Paskutinis globėjas bus paskelbtas gruodžio 6 dieną. Pavadinimas taip pat yra vienas iš nedaugelio šiais metais išleistų titulų, kurie patyrė dešimtmetį. Kiti žaidimai, turintys panašias aplinkybes, yra Owlboy ir Final Fantasy XV.
Žaidimo istorija prasidėjo komandos „Ico“ formavimu, kurį vedė režisierius Fumito Ueda. 1998 m. „Ueda“ prisijungė prie „Sony“ studijos „Japan Studio“. Atsakant į klausimą, kodėl Paskutinis globėjas paėmė tiek daug laiko, pažvelkime į jų praeities žaidimus.
Ueda pirmasis pavadinimas Ico, sukurta „PlayStation 2“, prasidėjo 1997 metais. Ico yra „berniukas atitinka merginos“ istoriją vaizdo žaidimo formoje. Herojus, raguotas berniukas, turi padėti nevardomai mergaitei pabėgti nuo pilies. Per visą žaidimą jie susiduria su savo blogos motinos, karalienės, pavojais.
Veiksmų nuotykių titulas nebuvo išleistas iki 2001 m. Tai tapo ankstyvu „PlayStation 2“ priedu. Team Ico sutelkė dėmesį į dizaino filosofiją: žaisti žaidimą, kuris skiriasi nuo kitų žanro, turinčio estetinį stilių, kuris būtų nuosekliai meninis, o žaidimas vyksta įsivaizduotoje, bet realistinėje aplinkoje.
Atsižvelgiant į šiuos pagrindinius bruožus, pasirodė esąs keletas problemų. Per dvejus metus „PlayStation 1“ konsolė riboja sustabdytą plėtrą. Ueda ir bendrovė susidūrė su sudėtingu sprendimu atšaukti projektą. Tuo metu „PlayStation 2“ konsolė buvo artima išleidimui ir plėtra buvo perkelta į platformą. Galiausiai Ico buvo išleistas 2001 m. po ketverių metų plėtros ciklo.
Išleisdamas Ueda išskirtinį pirštų atspaudą kaip žaidimo dizainerį ir režisierę, tapo žinoma vaizdo žaidimų pramonei. Kai kurios skirtingos savybės - jo žaidimų pasakojimai vargu ar egzistuoja; žaidimo estetikos pavadinimams suteikiamas gyvenimas su pernelyg didele desaturuota šviesa; ir vos nėra jokio šnekamo dialogo. Laikui bėgant jis buvo laikomas režisieriu, kuris savo tituluose gali atspindėti savo asmeninę kūrybinę viziją. Tai yra kažkas, kas laikoma gana žaidimu.
Netrukus po to, kai „Ico“ Ueda ir komanda pradėjo konceptualizuoti Koloso šešėlis. Žaidimas galiausiai buvo išleistas 2005 m. „PlayStation 2“. Žaidimas yra veiksmo nuotykių pavadinimas, kuriame žaidėjas turi nužudyti 16 monumentalių priešų. Pagrindinė žaidimo tema buvo vienišo herojaus kelionė. Tai buvo dar labiau įtvirtinta, nes vienintelis herojaus partneris yra arklys.
Panašiai kaip ir jo pirmtakas, Koloso šešėlis pasidalino 4 metų dev ciklu. Dabar tai labiau nei tikėtina priežastis prasidėjo pats Ueda. Būdamas perfekcionistu, žaidimo produkcija buvo laikoma labai aukšta. Buvo minėta, kad direktorius manė, jog tik 2 iš 500 taikomų menininkų sutiko savo meninę viziją. Jis taip pat pareikalavo daug perprojektų, kol meno kūrinys atitiko savo vizijos viziją.
Pagrindinis gamintojas Kenji Kaido taip pat pareikalavo to iš programuotojų. „Kaido“ norėjo, kad programuotojai sąveiką taptų kuo realistiškesni. Pagrindinė šio dėmesio priežastis buvo dėl to, kad žaidėjas susiduria su didžiuliais priešais. Pavyzdžiui, jei „Colossi“ užpultų, jis turėtų atitinkamai reaguoti, kad žaidėjas patikėtų patirtimi. Kaip ir Ico, žaidime naudojamos desaturuotos spalvos, judesio neryškumas ir dalinis didelio dinaminio diapazono atvaizdavimas ir žydėjimo apšvietimas.
Vėliau konceptualizavimasPaskutinis globėjas pradėtas 2005 m., o jo aktyvus vystymasis prasidėjo 2007 m.
Naratyviai kalbant, šį naują pavadinimą iš dalies įkvėpė herojus ir jo arklys Koloso šešėlis. Ueda norėjo išreikšti pasakojimą apie berniuką ir jo kūrinio kompanioną, taigi istorija apima berniuką ir milžinišką sparną, pavadintą Trico. Tikslas yra sukurti emocinį pasaką tarp berniuko ir žvėries.
Paskutinis globėjas pradžioje buvo paskelbta, kad ji bus vystoma 2009 m. E3 2009 parodė trumpą priekabos pavadinimą. Kitas žaidimo priekaba buvo išleista 2011 m. GDC.
Panašiai kaip Ico ir Koloso šešėlis, žaidime vyko lėtas vystymosi ciklas. Net „Sony“ prezidentas pripažino, kad jiems kyla problemų. Tai daugiausia lėmė Team Ico ir jų mažas dydis. Jie negalėjo pasiekti Ueda nustatytos vizijos „PlayStation 3“ aparatinėje įrangoje.
„Sony“ 2013 m. Ruošėsi pristatyti „PlayStation 4“. Todėl buvo nuspręsta, kad komanda pakeičia žaidimo platformą. Po to, kai buvo pasiektas vykdomasis pasirinkimas, „Sony“ turėjo kitų studijų, padedančių gauti pagrindinį žaidimą, pritaikytą naujai konsolei.
Vėliau, 2011 m., Plėtra buvo trukdoma, kai Ueda paliko „Sony“. Jis paliko asmenines priežastis. Išvykstant, kiti komandos „Ico“ nariai paliko ir kitas žaidimų studijas.
Ueda ir buvę „Team Ico“ nariai sukūrė naują studiją „genDESIGN“. Sukūrę studiją, jie susidūrė su pasirinkimu, pasak Ueda:
Ar mes stengiamės sukurti kažką naujo, ar mes toliau teikiame paramą Paskutinis globėjas?
„GenDESIGN“ nusprendė padėti „Sony“ užbaigti Paskutinis globėjas per sutartį ir dirbdami kartu su „Sony“ studija „Japan Studio“.
Iš esmės genDESIGN sukūrė žaidimo kūrybinį turinį, pvz., Charakterio dizainą ir animaciją bei lygio dizainą. Tada ji įdiegiama per „Japan Studio“, o Ueda prižiūri užbaigto projekto priežiūrą. Ueda pripažino, kad žaidimas yra toks pat, kaip ir jo pirminė vizija. Pagrindinis skirtumas, žinoma, yra tas, kad grafiškai jis atrodo įspūdingiau, veikiantis PlayStation 4 aparatūroje. Jis aiškiai sutelkė dėmesį į tai, kad tai buvo sukurta pirmą kartą žaidėjams.
Tad kodėl Paskutinis globėjas užtrukti beveik dešimtmetį? Po komandos Ico istorijos yra daug priežasčių. Sakyčiau, kad pagrindinės priežastys - likti ištikima kūrėjo vizijai ir Ueda perfekcionizmui.
Ar tai būtinai yra blogas dalykas? Aš to nesakyčiau. Jei peržiūrėsite bet kokią naujausią pavadinimą, galite matyti jo viziją. Sąžiningai, jei jūs žaidėte bet kurį „Team Ico“ žaidimą, jūs žinote, kad jie yra labai unikalūs.
Žinoma, jūs negalite paneigti, kad įmonės elementas turi įtakos jo išleidimui. Tai nėra nauja vaizdo žaidimuose ir iš tikrųjų yra gana norma. Vis dėlto galima teigti, ar tai geras ar blogas sprendimas dėl gerbėjų.
Ar Fumito Ueda trečiojo žaidimo laukimas bus verta? Ar jis ir toliau bus laikomas vaizdo žaidimų autoriu? Turime laukti ir pamatyti, kada Paskutinis globėjas gruodžio mėn.