Nepastebėtos žaidimų rinkos visame pasaulyje

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 10 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 27 Kovas 2024
Anonim
Как живет одна из самых богатых актрис Турции Йылдыз Чагры Атиксой. Малхун Хатун, Основание: Осман
Video.: Как живет одна из самых богатых актрис Турции Йылдыз Чагры Атиксой. Малхун Хатун, Основание: Осман

Turinys

Vaizdo žaidimai vis labiau tampa vis globalesni. Ir vis dėlto daugelis žmonių vis dar žiūri į žaidimų rinką kaip uždarą burbulą. Kaip dažnai girdite žaidimų naujienas iš šalių, kurios nėra konkrečios išsivysčiusios Europos ir Azijos šalys ir Šiaurės Amerika?


Dažnai taip atsitinka todėl, kad gera užsienio naujienų dalis yra apie kūrėjus, leidėjus ir pramonės renginius, tokius kaip „Tokyo Game Show“ ir „Gamescon“.Deja, jei naujienos neturi tiesioginio poveikio Amerikos žaidimų rinkai, naujienos paprasčiausiai nėra svarbios atsitiktiniams skaitytojams. Galiu pasakyti, kad nuo pat pradžių patirties, nes aš sutelkiu dėmesį į rašymą apie pasaulines naujienas, ir skaitytojų skaičiai yra nereikšmingi, palyginti su 5 geriausiu straipsniu ar žaidimo peržiūra. Tačiau užsienio rinkose vis dažniau pasitaiko, o kūrėjams ir leidėjams, kurių pagrindinė eilutė yra grynasis pelnas, šiose šalyse išauga pajamos, todėl pirmenybė bus teikiama toms rinkoms.

Žiūrėkite iki šiol žaidimų istoriją. Iki 2000-ųjų pradžios Japonija iki šiol buvo tinkamesnė rinka žaidimų dizaino ir naujovių požiūriu. Dauguma didelio masto žaidimų patinka Metalinės pavaros kietos, „Final Fantasy“, Mario, ir Zelda, visi atėjo iš Japonijos ir turėjo didelį poveikį JAV šiuolaikinių žaidimų vystymui. Dabar, kai JAV tapo įtakingesne rinka, sukūrėme žaidimų dizainą taip, kad kreiptumėmės į mūsų pačių kultūrinius pageidavimus. Atviri pasauliai, šakotieji pasakojimai, pirmojo asmens šaudyklės - tai lošimo akmenys, susiję su Amerikos žaidimų dizainu.


Kinija

Tiesiog šią savaitę pranešiau, kad Kinija praėjo Jungtinę valstybę kaip šalį, kuri gamina daugiausia pajamų iš žaidimų. Žinoma, jie turi reklamą dėl savo gyventojų skaičiaus. Žvelgiant į pinigų sumą, kurią jie išleidžia vienam gyventojui, jų gyventojų skaičius netgi nesukelia net pusės JAV gyventojų. Jie vis dar yra besivystančioji šalis, vis daugiau jų gyventojų išeina iš kaimo vietovių ir juda į miestų miestus, o tai suteikia daugiau galimybių naudotis technologijomis. Kinijos metinės žaidimų pajamos ir toliau didės, greičiausiai ne daug per capta, o dėl to, kad auga „interneto populiacija“.

Kinijos žaidimų rinkos pirmenybė ir skonis žaidimuose ir platformose yra labai skirtingi. Iki šiol Kinijoje buvo uždrausti konsolės, o neparduodami pardavimai gali būti apibūdinami tik kaip nusivylimas. Dabartiniai skaičiavimai rodo, kad iki metų pabaigos „Xbox One“ ir „PS4“ parduos tik 550 000 konsolių. Naujausia ataskaita parodė, kad Kinijoje yra daugiau nei 366 milijonai mobiliųjų žaidėjų, ir nors augimo tempas sulėtėjo iki 12% ketvirčio augimo, jis vis dar yra daug didesnis nei daugelyje kitų rinkų. PC žaidimai taip pat klesti ne tik pardavimų, bet ir e. Sporto populiarumo srityse. Žaidimai patinka Legendų lygos ir Širdies akmuo, ne tik žaidžia milijonai, bet ir populiarūs srautai bei turnyrai taip pat gauna milijonus žiūrovų. Skirtingai nei amerikiečiai, kurių pagrindinė pinigų forma yra donorystė ar reklamos pajamos, Kinijos žaidėjai tvirtai pasinaudojo elektronine prekyba. Atidarę savo parduotuves el. Prekybos svetainėse, jie gali rengti tam tikrus produktus, kai kurie iš jų neturi nieko bendra su technologijomis, pvz., Slapukais. Dėl to jie gali gauti didelį pelną, nors ir tik tada, jei jie yra pakankamai populiarūs.


Brazilija

Brazilijoje ir daugelyje Lotynų Amerikos visada buvo labai sunkus mokestis už importuotas prekes. Dėl šio mokesčio, vaizdo žaidimų ir konsolių kainos Brazilijoje visada buvo daug didesnės nei Amerikoje, o programinė įranga dažnai kainuoja 50% daugiau nei kainuotų Amerikoje. Dar blogiau, kai PS4 pirmą kartą išleido Brazilijoje, prašoma kaina buvo 1800 JAV dolerių. Didžioji visuomenės dalis nenori mokėti tokių didelių kainų arba negali to leisti. Štai kodėl senesnių konsolių rinka Brazilijoje yra labai gyva ir gerai. Senosios konsolės, kaip ir pagrindinė sistema, vis dar parduodamos, o „PlayStation 2“ vis dar yra vienas iš populiariausių šalies konsolių. „Microsoft“ ir „Sony“ pripažino, kad įperkamumas yra didelė problema Lotynų Amerikoje ir pradėjo gaminti aparatūrą Brazilijoje, kad būtų sumažintos importavimo ir mokesčių sąnaudos. „Microsoft“ jau pradėjo gaminti „Xbox 360“ ir „Xbox One“, o „Sony“ jau keletą metų gamina „PS2“ ir „PS3“.

Ilgainiui pastangos, kurias „Microsoft“ ir „Sony“ padarė siekdamos sumažinti kainas, greičiausiai mokės daug dividendų. Naujausioje NPD grupės ataskaitoje teigiama:

82 proc. 13-59 m. Amžiaus asmenų yra lošimai mažiausiai viename įrenginyje Brazilijos lošimai 2015 (...)Tarp trijų pagrindinių žaidimų platformų - konsolės, kompiuteriai ir mobilieji įrenginiai - žaidimai yra beveik vienodai išsklaidyti, o apie pusę 13–59 gyventojų žaidimų žaidžia kiekvienoje platformoje. Pagal prietaisą du geriausi įrenginiai yra kompiuteris (47 proc.) Ir „Android“ išmanusis telefonas (38 proc.) (...) Kai prašoma pasirinkti pagrindinį įrenginį, konsolės dažniau pasirenkamos, o po to - kompiuteriai, mobilieji įrenginiai ir nešiojamieji. “

Rusija

Skirtingai nei daugelyje kitų šio sąrašo šalių, Rusija turi ilgą istoriją su vaizdo žaidimais, kurie visuomet grįžta į geriausio pardavimo laiko kūrimą, Tetris. Aštuntajame ir devintajame dešimtmetyje Rusijoje buvo didžiulis lošimų lošimas, ir dėl to, kad buvo populiarus, gana daug kūrėjų pradėjo kurti savo žaidimo žaidimus. Žinoma, tuo metu Rusijos rusų patriotizmas, daugelis žaidimų žaidimų bandė kreiptis į tuos šoninius žaidėjus. Sovietų Arkadinių žaidimų muziejus surinko kai kuriuos automatinius automatus, kurie juos išlaikė per daugelį metų. Žaidimai, kurie leidžia jums žaisti kaip kosmonautai ar kariniai, leidžiant žaidėjams nušauti torpedus priešais ar būti snaiperiu. Šis požiūris vis dar lieka Rusijoje, nes vyriausybė nusprendė uždrausti bet kokį žaidimą, kuriame vaizduojama, ką jie laiko klaidinga istorija. 2013 m. Pokalbyje su Rusijos pareigūnais jie teigė, kad „vaizdo žaidime turi būti ne tik pramoginė vertė, bet ir mokyti bei būti patriotiniam ugdymui.“ Nenorėtų „neigiamo Rusijos kario įvaizdžio „Vaizduojamas bet kuriame žaidime ir pradeda kurti savo pačių patriotinius žaidimus, kurie vyksta svarbiausiais savo šalies istorijos momentais.

Nepriklausomai nuo jų importo politikos, Rusija vis dar gauna 1,26 milijardo JAV dolerių lošimų pajamų ir yra 12 vietą tarp visų pasaulio šalių. Jų sparčiai auga jų e-sporto pramonė, o neseniai viena iš didžiausių e. Sporto vietų šalyje nusileido 100 mln. Dolerių investicijų iš „UMS Holdings“. Svetainėje yra apie 7,6 mln. Abonentų, o 2014 m. Nuo 2013 m. Rusija taip pat laikoma # 1 pasaulyje, kai kalbama apie žaidėjų, kurie žaidžia PC, procentinę dalį, 98%. Rusijoje yra daugiau nei 46 milijonai žaidėjų, o 56 proc. Šie skaičiai yra šiek tiek datuoti, todėl nuo to laiko jie gali būti žymiai padidėję.

Indija

Indija yra mažiausia rinka iš visų šiame sąraše nurodytų šalių. Jie užima 18-ąją vietą žaidimų pajamose ir sudaro mažiau nei pusę Rusijos pajamų - tik 428 milijonai JAV dolerių per metus. Šaliai, turinčiai artimą 1,3 mlrd. Gyventojų, šis skaičius gali būti laikomas menku. Nors Indijos gyventojai migruoja į miestus, panašius į Kiniją, dauguma jų gyventojų vis dar gyvena kaimo vietovėse, kur yra labai mažai prieigos prie plataus vartojimo elektronikos, pavyzdžiui, žaidimų konsolių ar kompiuterių. Ir net jei ši technologija būtų lengvai prieinama daugumai šalies gyventojų, vidutinė metinė pajamos yra tik 616 JAV dolerių. Perkant naują konsolę ir porą žaidimų, būtų beveik visą darbo užmokestį.

Kinijai didelę įtaką turėjo Japonijos žaidimų kultūra, o japoniški žaidimai rezonavo su Kinijos auditorija. Simbolių dizainas, istorija, žaidimų mechanika - kinai lengvai pritaikė visus šiuos aspektus į savo kultūrą. Kadangi Indija vis dar laikoma šiek tiek konservatyvia tauta, lengva suprasti, kodėl vaizdo žaidimų metu buvo sunkiau gauti tokį patį traukos kiekį kaip ir Kinijoje. Tačiau, augant jaunesniems vartotojams, turintiems daugiau disponuojamų pajamų, pastaraisiais metais Indijoje augimas buvo labai didelis.

„Rajesh Rao“ yra pirmasis „Dhruva Interactive“, pirmoji vaizdo žaidimų studija Indijoje, neseniai vykusiame pokalbyje užsiminė apie savo kovą su Indijos rinka. „Nėra jokio kito paaiškinimo, kaip paleisti žaidimų kompaniją Indijoje 1997 metais. Rinkos nebuvo. Nebuvo jokios ekosistemos. Nebuvo jokio vartotojo. “Jis toliau kalba apie potencialą, kurį turi mobilus ir socialinis lošimas Indijoje, nes Indija yra sparčiausiai auganti išmaniųjų telefonų rinka pasaulyje.

„Tai yra rinkos elementai. Pirmas dalykas, kurį žmonės nori padaryti, yra pabandyti „Facebook“ ir „WhatsApp“, bet galiausiai jie nori išbandyti [daugiau] žaidimų ir programų (...) Kai augome, buvo suvokimas, kad žaidimai buvo laiko švaistymas. Šiandien, kai mama žaidžia „Candy Crush“ ir „Farmville“, jie supranta, kad žaidimai yra gana gerai. “