Žaidimų žurnalistikos ir Indijos vystymosi ir dvitaškio tyrimų bandymai; Interviu su Eline Muijres

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 3 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 14 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Žaidimų žurnalistikos ir Indijos vystymosi ir dvitaškio tyrimų bandymai; Interviu su Eline Muijres - Žaidynės
Žaidimų žurnalistikos ir Indijos vystymosi ir dvitaškio tyrimų bandymai; Interviu su Eline Muijres - Žaidynės

Nuo mažų Nyderlandų žemių Eline Muijres nuo 2003 m. Tada ji toliau padėjo gauti strateginį žaidimą Interloper iš „Monogon“ žaidimų, pasiruošusių išleisti, pasirūpindami reklamos ir lokalizavimo pareigomis.


Turėjau galimybę kalbėtis su Eline apie savo nuolankią karjerą kaip vaizdo žaidimų žurnalistas, nepriklausomas žaidimų kūrėjas, o dabar - ryšių vadybininkas Olandijos žaidimų sode.

Kaip buvo jūsų patirtis dirbant su žaidimo krosnimi, ir kaip kitokia buvo pirmojo žaidimo kūrimo procesas, palyginti su paskutiniu žaidimu, kurį dirbote žaidimo krosnyje?

Žaidimas Orkaitė buvo mano pirmasis tikrasis pilnas darbo laikas žaidimų studijoje. Pirmasis žaidimas, kurį dirbau, buvo techniškai Draugų juosta, bet tai buvo mažas kvailas eksperimentas, taigi aš skaičiuoju Boundenas kaip mano pirmasis žaidimas. Boundenas jokiu būdu nebuvo standartinis žaidimo kūrimo procesas, sužinojau. Žaidimas Orkaitė susideda iš 3 žmonių (dizaineris, kūrėjas ir man), tačiau dalyvavo tiek daug žmonių: 2D ir 3D menininkai, papildomas programuotojas, kompozitorius, režisierius ir Olandijos nacionalinis baletas (choreografas, 8 šokėjai, ir rinkodaros komanda). Boundenas buvo labai aiškiai eksperimentinis meno žaidimas, ir mes sunkiai dirbome, kad išsiaiškintume, kaip padaryti, kad žmonės šoktų, ir kaip padaryti žaidimą įdomus. Mes sukūrėme kai kuriuos vaizdo įrašus, kad galėtume pasidalinti unikalia plėtros procesu su pasauliu. Manau, kad tai buvo nuostabus projektas, kuriame dirbama, ir daug mokė apie projektavimą ir rinkodarą.


Želė rifas buvo paskutinis žaidimas, kurį dirbau žaidimo krosnyje, ir tai buvo visiškai kitoks. Nors Boundenas nuo pat pradžių buvo labai aiški vizija, mes kovojome su Želė rifasvizija pradžioje, nežinodama, ką sutelkti. Žaidimas buvo labiau panašus į žaidimą (vietoj to, kad būtų toks keistas ir eksperimentinis), mūsų komanda buvo mažesnė, o vaidmenys pasikeitė. Padariau daug daugiau su gamyba susijusių darbų, o mūsų kūrėjas taip pat atliko didžiulį dizaino gabalą. Projekto metu buvo daug spaudimo, ir tai tikrai nebuvo lengva dirbti pastaraisiais mėnesiais, kai žinojome, kad studija uždarys, bet aš vis dar labai didžiuojuosi tuo, ką padarėme. Aš glaudžiau dirbau su kūrėju ir menininku, ir manau, kad turėjau didesnę įtaką faktiniam dizainui, kuris buvo labai motyvuojantis.


Jūs pažymėjote savo darbo sritis kaip „gamybą, PR ir rinkodarą“.

Ar nepriklausomiems kūrėjams reikalingos kelios kompetencijos sritys, ar augote, žinodami, kad norėtumėte dirbti daugiau nei vienoje srityje?

Aš tikrai nežinojau, ką norėjau daryti, kai buvau jaunesnis! Sakyčiau, tai priklauso nuo jūsų įmonės dydžio. Žinoma, kai esate tik 3 žmonių komandoje, niekas nesibaigia vienu dalyku. Manau, kad dauguma kūrėjų norėtų tiesiog sutelkti dėmesį į žaidimų, o ne visų aplinkinių dalykų, pvz., Pardavimo ir įmonės veikimo, kūrimą. Štai kodėl prisijungiau prie žaidimo krosnelės. Norėčiau pasirūpinti rinkodara, PR, lokalizacija, paraiškų rašymu, finansavimu, gamybos medžiaga ir kt. Tai yra, indie kūrėjai paprastai neturi pinigų samdyti ką nors, kas tai daro, ir net jei jie galėtų samdyti ką nors, jie mieliau turėtų papildomą programuotoją ar atlikėją. Taigi, tokiu būdu, dauguma indijų yra priversti daryti visus šiuos dalykus, ne tik projektuojant savo žaidimą. Asmeniškai man patinka daug įvairių dalykų. Jei norėčiau dirbti didelėje įmonėje, mano vaidmuo būtų daug konkretesnis: pavyzdžiui, vykdau tik bendruomenės valdymą.

Ar vaizdo žaidimų žurnalistika vaidino jūsų augimą?

Aš iš tikrųjų dirbau vaizdo žaidimų žurnalistikoje kaip laisvai samdomas darbuotojas. Asmeniškai man neabejotinai padėjo pažinti daugelį pramonės atstovų; Aš beveik nuėjau į kiekvieną renginį, į kurį galėjau eiti. Palaipsniui sužinojau, kad labiau domėjau žaidimų kūrimu, o ne peržiūrėdamas žaidimus, o po to, kai įgijau magistro laipsnį „New Media & Digital Culture“, norėjau gauti darbą žaidimų studijoje.

Kaip svarbu magistro laipsnį gauti darbą žaidimų studijoje?

Nemanau, kad mano laipsnis turėjo daug įtakos. Universitete mokosi, kaip tapti tyrėju, ir sužinoti apie žaidimus kaip kultūrinę terpę. Manau, kad tai, kas man teko, yra tai, ką aš dariau, be to: vyksta į renginius, susipažinti su pramonės žmonėmis, rašyti apie žaidimus ir pan.

Ką manote, kad žaidimų studijos ieško potencialių darbuotojų?

Kai matau darbo prašymus, aš ieškoju patirties - žinoma, priklausomai nuo vaidmens (svarbūs įgūdžiai yra svarbūs). Jei kas nors turi laipsnį, bet neturi patirties, tai man daug nežino apie asmenį. Tai daug geriau, jei asmuo žaidžia savo laisvalaikiu, prisijungia prie žaidimo uogienių ir rašo apie žaidimus, nesvarbu.

Ką jums reiškia vaizdo žaidimų žurnalistika kaip profesionali vaizdo žaidimų pramonė?

Iš indie kūrėjo perspektyvos, manau, kad vaizdo žaidimų žurnalistika tampa vis mažiau svarbi. Straipsnis neturi jokio poveikio žaidimų pardavimui; Manau, kad dėmesys nukreiptas į „YouTubers“ ir „livestreamers“. Tai lengviau žaidėjui gauti įspūdį apie šį žaidimą. Žinoma, emociškai vis dar gana nuostabiai skaityti ką nors apie savo žaidimą! Turėjau labai įdomių pokalbių su žurnalistais, kurie kritikavo mano žaidimą - taip daug išmoksta.

Ar manote, kad tai geras ar blogas dalykas, kad žmonės skaito mažiau ir žiūri daugiau?

Nesakyčiau, kad tai gera ar bloga. Manau, tai taip pat priklauso nuo jūsų žaidimo - kai kurie žaidimai tikrai tinka vaizdo įrašams ir tai puiku. Kiti žaidimai reikalauja daugiau analizės ar kitokio dėmesio. Aš asmeniškai neskaitysiu atsiliepimų, bet man tikrai patinka skaityti interviu ar straipsnius apie pramonę ar platesnes tendencijas.

Ar matote, kad internetiniai vaizdo įrašai tampa pernelyg prisotinta rinka, panašūs į dabar pateiktus straipsnius?

Vaizdo įrašai jau tampa pernelyg prisotinti, bet norėčiau matyti daugiau įvairovės ir žaidimų rūšių. Viskas, ką matote dabar, yra „Minecraft“, „Legends“ lyga ir „GTA“, o žaidėjai paprastai yra balti vaikinai, kurie bando būti juokingi. Sunku rasti kanalų, kurie apima indie žaidimus, bet manau, kad tai nėra tas, kurį domina vidutinis žiūrovas.

Kiek svarbios yra tokios institucijos kaip Olandijos žaidimų sodas (DGG) nepriklausomiems kūrėjams ir kaip ji turėjo įtakos Olandijos, taip pat tarptautinei žaidimų pramonei?

DGG turėjo didžiulį poveikį Olandijos žaidimų pramonei. Prieš DGG egzistavimą, mes turėjome žaidimų industriją, neturinčią didelių leidėjų, vieną didelę studiją (Guerilla), ir beveik jokio indie kūrėjo. Kartu su DGG kartu su žaidimų kūrimo kursų pradžia Olandijos universitetuose, teikiama parama skatinant vystymąsi ir, žinoma, savaiminio leidybos didėjimą, kuris pasikeitė. Dabar Olandijos žaidimų pramonė turi centrinį centrą ir gyvą indie sceną. Indijos studijos DGG inkubacijos programoje buvo naudingos verslo įgūdžiams, patarimams ir pagalbai, kurią siūlo DGG, bet ir vienas iš kito. Kai kurie iš šių indijų tapo labai sėkmingi - galvojate apie studijas, pavyzdžiui, „Vlambeer“, „Ronimo Games“ ir „Abbey Games“. DGG taip pat yra šioje keistoje erdvėje tarp kūrėjų, švietimo įstaigų, vyriausybės ir kitų pramonės šakų, norinčių bendradarbiauti su žaidimų studijomis. DGG sujungia šias pramonės šakas, organizuoja renginius, o žaidimų pramonė tampa labiau matoma.

Kaip jūsų dabartinis vaidmuo Olandijos žaidimų sode skiriasi nuo ankstesnių vaidmenų?

Tai gana kitoks! DGG, aš nesu orientuota į žaidimų kūrimą, o paremti mūsų pastato kūrėjus. Tai užimtas darbas, bet daug energijos gaunu iš renginių organizavimo, susisiekimo su žmonėmis ir pagalbos žmonėms.

Ar yra kokių nors būsimų projektų, kuriuos šiuo metu dalyvaujate?

Šiuo metu aš dirbu DGG 3 dienas per savaitę, ir aš ketinu atlikti kai kuriuos kitus projektus likusias savaitės dienas. Arba mokykitės naujų įgūdžių, kurie taip pat gali būti įdomūs!

Norėdami gauti daugiau informacijos apie Eline, sekite ją Twitter @ElineMuijres ir jos oficialioje svetainėje elinemuijres.com.

Interviu buvo redaguotas dėl ilgio ir aiškumo.