Tiesi balta vaikino pramonė

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 14 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 6 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Esu juokingai privilegijuotas. Pažvelkite į mane. Aš esu tiesus baltas vaikinas. Beveik visa žaidimų pramonė yra sukurta tam, kad man būtų patraukli. Žinoma, yra žaidimų bendresnei auditorijai, pvz., Mario Kart, Gyvūnų kirtimas, ir 2 portalas tačiau dauguma vaizdo žaidimų yra pritaikyta tam, kad man ar kažkas panašaus į mane įsigytų žaidimų. Viskas iš idolizuotų, macho vyrų, kurie visada gauna darbą žaidimo dėžutės viršelyje, į objekto, skimpilyje apsirengusius moteriškus šoninius simbolius, kurių vienintelis vaidmuo yra jų skilimas, yra skirtas man.


Moterys, LGBTQ + žaidėjai ir spalvotieji žaidėjai dažnai yra po minties, žvaigždutė ar išnaša.

Šie žmonės nesvarbu, kol bus aptarta „pagrindinė“ žaidėjų minia. O, bet nesijaudinkite. Moterų žaidėjai gauna Mama virimas ir naminių gyvūnėlių žaidimai, kurie baigiasi „Z“ raide. Bent LGBTQ + žaidėjai gauna „BioWare“ žaidimus. Bent jau spalvų žaidėjai gauna šalutinius simbolius, kurie gauna emocinę mirtį. Tai Assassin's Creed spinoffas turėjo spalvos asmenį kaip pagrindinis veikėjas? Leidėjai jiems (ar kitam, už tą dalyką) nieko skolingas, kodėl nerimauti? Didžioji dalis žmonių, ypač daugiau balsų turinčių interneto vartotojų, kurie tikriausiai pasirinktų klaidingą Fedoros interpretaciją bet kokiu kitu galvos apdangalu, įsitikinęs, kad mes gyvename šioje mitinėje post-diskriminacijos visuomenėje, kuri tiesiog nėra tokia ir vaizdo žaidimų pramonė yra puikus šio disbalanso pavyzdys.

Problema nėra ta, kad yra žaidimų tropų, o tai reiškia, kad vaizdo žaidimų pramonė nusprendė pritvirtinti pastaruosius dvidešimt metų.

Pirmieji populiarūs žaidimai, turintys kažką panašaus į istoriją, pvz Donkey Kongas ir Zelda legenda, po tipiškų „herojaus išgelbėjimo princesės“ tropų ir „žmogus taupo dieną“, nes tai, kiek istorijų visada buvo tūkstančius metų. Tokie trokštai kartais yra neišvengiami, nes viskas yra trosas. Bučinio macho herojus yra tropas, beprasmiška princesė yra tropas, o nuostabus gėjus, kuris negali gintis, yra virvė, bet taip ir yra lyderis, kuris yra stipri lesbietė, kuri šaudys visas opozicijas, o padaryti nesubrendusius anekdotus. Problema nėra ta, kad yra žaidimų tropų - tai yra neišvengiama, o tai reiškia, kad vaizdo žaidimų pramonė nusprendė pritvirtinti ir kokių trokščių ji nusprendė vengti per pastaruosius dvidešimt metų.


Pasaulyje, kur filmai apie „Disney princeses“, kurie nėra balti, sukuria antraštes apie charakterio etninę kilmę, nenuostabu, kad vaizdo žaidimai, neatitinkantys neoficialių šios tiesios, baltos, paauglių berniukų pramonės taisyklių, yra arba pan. nesėkmingas arba niekada net nepadarė.

Kūrėjai turėjo kovoti siekdami, kad veikėjas net liktų moteryje - jie buvo tiesiogiai informuoti, kad žaidimas nebus sėkmingas be vyrų lyderio, nors beveik pusė žaidėjų yra moterys.

Išleista 2013 m. Pradžioje, Prisimink mane yra distopinis, futuristinis trečiojo asmens veiksmo / nuotykių žaidimas su kova su panašiu į Batmanas: Arkamas serija su brūkšneliais Kapų plėšikas, be kita ko. Žaidimas žiūri į Niliną, kuris yra mišrus lenktynininkas. Jos rasė yra šiek tiek neaiški, tačiau jos vardas turi Indijos kilmę, tačiau, atsižvelgiant į voodo kunigą voodoo-hell'e, pirmasis juodas veikėjas žaidime, Prisimink mane yra didelis žingsnis bet vaizdo žaidimų pramonės įvairovė.


Be abejo, yra tokių simbolių kaip Sheva Resident Evil 5, Isabela į Dragon Age II, Daisy iš Bioshock Infiniteir Sgt. Avery "Hold Me" Johnsonas iš Halo, bet spalvingi žmonės veikėjai tiesiog nerodykite pagrindiniuose vaizdo žaidimuose. Kaip paaiškėjo, „Dont Nod Entertainment“ iš tikrųjų turėjo kovoti su „Capcom“, kad pagrindinis veikėjas net liktų moteryje - jie buvo tiesiogiai informuoti, kad žaidimas nebus sėkmingas be vyrų. Žinoma, tai keista motyvacija, turint omenyje, kad beveik pusė žaidėjų yra moterys, ir yra daugiau suaugusių moterų, žaidžiančių žaidimus, nei yra berniukų iki aštuoniolikos metų.

Kitas pavyzdys yra neseniai Call of Duty: Vaiduokliai. Visoje šešių valandų kampanijoje trys žmonės nėra balti vyrai: astronautas, kuris miršta per dešimt minučių nuo jos įvedimo, juodasis kareivis, kuris miršta per dešimt minučių nuo jo įvedimo, ir moteriškas pilotas, kurio sraigtasparnis tikriausiai po vienintelio lygio, kuriame ji pasirodo, išnyksta po ekrano. Žaidime, kuris tariamai susijęs su Jungtinių Amerikos Valstijų ginklais, paliekant kareivių ragtagų grupę, manote, kad pasipriešinimas būtų įvairesnis nei White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, ir Stephen Lang.

2011 m. „Bioware“ gavo didelį spaudos ir laisvos spaudos leidimą, leidžiantį žaidėjams padaryti savo simbolius gėjus, nepaisant to, kad jie turėjo gėjų, lesbiečių, bi ir trans * simbolių.

Šiek tiek panašiai, kai „BioWare“ išleido Dragon Age II 2011 m. jie gaudavo nemažą (ir nemokamą spaudą), kad žaidėjai galėjo turėti savo simbolius gėjus, nepaisant to, kad galimi tos pačios lyties santykiai Dragon Age: Origins, masinis efektas, Ir netgi Senosios Respublikos riteriai (nors Masinis efektas iki trečiojo žaidimo neleido vyrų tos pačios lyties romansų). „BioWare“ įstrigo šiame sprendime ir nuo to laiko, kai, pvz., Mass Effect 3 (ir tikriausiai Dragon Age: inkvizicija, kuris turi būti paskelbtas 2014 m. pabaigoje). „BioWare“ netgi atskleidė personažus, kurie anksčiau buvo manyti, kad jie yra tiesūs, turintys sklandų seksualumą, o kai kuriems, pvz., Dragon Age II ir Mass Effect 3, nors tam tikros lyties veikėjai gali tik romantizuoti, nepaisant jų orientacijos.

Nėra nieko blogo, kai BioWare tai daro.

Gėjų, lesbiečių, bi ir trans * simbolių atstovavimas teigiamoje šviesoje yra gana progresyvus, ypač vaizdo žaidimų pramonei, bet tik Atrodo, kad „BioWare“ tai daro. Jei paprašytumėte bendro žaidėjo įvardinti penkis žaidimus su galimais LGBTQ + veikėjais, jiems būtų neįmanoma paminėti keletą BioWare žaidimų. Dar viena varginantis dalykas yra tai, kad beveik kiekvienas LGBTQ + bendruomenės narių vaizdavimas žaidimuose, net ir BioWare žaidimuose, yra kai kurių stereotipų, įterptų komiškų reljefų tikslais, karikatūra (ypač vaizduojant trans * simbolius), pavyzdžiui, Wade, Haren ir Serendipity.

Dažniausiai nukreipti demografiniai - tiesūs, balti vaikinai - net nepastebi nė vieno iš šių problemų ar tropų.

Gali būti, kad vienas iš blogiausių ir lengvai ištaisytų šios situacijos aspektų yra tas, kad dažniausiai nukreipti demografiniai - tiesūs, balti vaikinai - net nepastebi nė vieno iš šių problemų ar tropų. Neseniai grojau Resident Evil: Apreiškimai- puikūs, kvailai susižavėję „Capcom“ siaubo žaidimai. Žaidimas dažniausiai žiūri į Jill Valentiną, kuris nuo pirmojo žaidimo buvo serijoje. Jillas nebuvo beveik seksualizuotas, nes ji galėjo būti, su didžiausia problema, nes ji buvo be reikalo mažai supjaustytas drabužis ir kaip ji dėvi drėgną kostiumą, o ne daugiau taktinių drabužių (nors tai tinka nustatymui, nes žaidimas vyksta ant vaiduoklio laivo), o jos vyrų kolegos nešiojasi daugiau laisvos aprangos. Ji išlieka tokia stipri, kaip visada, ir yra daugiau nei pajėgi žudyti zombius taip pat veiksmingai, kaip ir vyrai.

Žaidėjai yra pripratę prie hiper-seksualizacijos, objektyvizavimo ir dehumanizacijos žaidimuose.

Nors Džilas yra šiek tiek atsiprašomas, Apreiškimai taip pat yra Jessica ir Rachel, du hipereksualizuoti personažai, kurie vos neturi jokio gylio už kojų ir krūtų. Jessicos šlapiasis kostiumas pasižymi trūkstama pėdkelnės kojelė, viskas rodoma daugiau odos (ir aukšto mados), tuo tarpu Rachelės kostiumas yra savavališkai išpakuotas žemiau jos pilvo mygtuko, atskleidžiant skilimą, labiau panašų į žaidimus, skirtus paauglių berniukams, kurie tiesiog patenka į brendimą, kaip Dead or Alive Xtreme paplūdimio tinklinis. Iš pradžių aš maniau: „Na, tai tik„ Capcom “. Jie yra šiek tiek keistai “, tačiau ši reakcija rodo, kaip žaidėjai naudojasi žaidimų hipereksualizacija, objektyvizavimu ir dehumanizavimu - tai pramonės standartas.

Moterys taip pat yra objektyvios žaidimuose, kai kūrėjas jau baigė juos.

Daugelis populiarių pavadinimų modifikacijų turi akivaizdžių moterų ženklų pakeitimų, pvz., Modifikacijų, kurios suteikia moteriškiems simboliams skimpierius šarvus Skyrim ir Alyx ryškesnės funkcijos Half-Life 2, tiesiog kai kurie. Žaidėjai taip pat apsisprendžia pakeisti reklamos meną, kad moterys taptų bastieriškesnės. Sklypui, žinoma.

"Tačiau žmonės visą laiką yra objektyvūs. Pažvelkite į jų raumenis!" - šiek tiek pagrįstas įvertinimas, nors ir iš esmės klaidingas. Vyrų personažai paprastai laikomi raumenimis ir atsparumu, o ne visi žmonės. Moteriški simboliai yra seksualizuoti ir objektyvūs, o vyrų simboliai idealizuotas. Žaidėjai turi būti norintys būti Kaip Vyriausiasis vadas Adamas Jensenas, Silent American Soldier # 5 ir Ezio Auditore. Žaidėjai yra skirti nori Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson ir Chun-Li. Vyrų simboliai paprastai yra idealūs žaidėjui, o moterų simboliai paprastai yra atlygiai žaidėjui.

Tai suprantama, kodėl tokiu būdu gaminami vaizdo žaidimai.

Patrauklumas tiesiai baltų, paauglių berniukų demografiniams rodikliams yra nedidelės rizikos būdas lengvai gauti pinigus. Pažvelkite Pareigos šauksmas ir Halo- jos žvaigždės macho vyrai, kurie išvaro iš opozicijos visus garbės, didvyriškumo ir badassery vardu, ir parduoti žaidimai neįtikėtinai gerai. Tas pats Killzone ir Assassin's Creed. Būdamas badassas, niekas sako, kad tai nėra (ar bent jau ne).

Kas galbūt daugiau varginantis, yra žaidimų bendruomenės vitriolinė reakcija visiems, kurie sprendžia šį akivaizdų disbalansą.

Deja, šio nevienodumo problemos sprendimas yra geriausias.

Atleiskite „Grand Theft Auto V“, pavyzdžiui. „GameSpot“ recenzentas Carolyn Petit kritikavo GTA V žaidimo metu. Ji vis dar davė žaidimą 9/10, nurodydama beveik viską, ką visi kiti teigė. Nepaisant a beveik tobulas rezultatas „Grand Theft Auto V“ ir tik naudodamiesi trimis sakiniais devynių minučių peržiūroje, norėdami atkreipti dėmesį į moterų simbolius, interneto kariuomenė nusprendė, kad jos argumentai buvo klaidingi, nes „Grand Theft Auto“ akivaizdžiai neklystantis, ir pradėjo rašyti nekenksmingus pranešimus, kuriuose reikalaujama, kad Petit būtų atleistas už jos peržiūrą ir būtų ignoruojamas, nes ji trans * (abu išlieka šiandien). Kai bendruomenė reaguoja į tai smarkiai bet tarsi dialogas apie disbalansą, tai nenuostabu, kodėl žaidimų leidėjai bijo skelbti nieko, išskyrus normą.

"Bet tai yra taip. Jie nekeičia."

"Bet tai yra taip. Jie nekeičia." Tai lengva padaryti, ir tai netgi pateisinama. Jei leidėjas turi pasirinkimą tarp macho šaulio ir emocinės istorijos, kurioje moterys daro viską, kas nėra susijusi su jos skilimu, akivaizdu, kas atsitiks. Leidėjas išleis metus, dirbdamas su šauliu ir milijonais dolerių reklamos kampanijomis, kaip jį parduoda milijonai, o kitas žaidimas bus gal būt būti atsisiunčiamu pavadinimu, jei jis kada nors egzistuoja. Aišku, kuris iš jų yra pelningesnis.

Jei internetas praranda savo mintis kritikuojančių žmonių atžvilgiu „Grand Theft Auto“ ar nauja MOBA, ar tikrai įdomu, kodėl leidėjai nemėgsta eksperimentuoti su naujomis idėjomis ir istorijomis? Jie bijo. Atsižvelgiant į žaidimą kritikai gauti kuo daugiau kliūčių, kaip jie daro, leidėjai ir kūrėjai tik gaus daugiau (ir jie). Vienintelis būdas, kaip žaidėjai gali gauti žaidimus, kuriuos jie nori, žaidimai žaidimams visa žaidimų bendruomenė (ypač tiems, kurie nėra tiesūs, balti dude demografiniai) yra leidėjų finansinė rizika, kad kūrėjai galėtų kažką daryti kitaip.

Kaip minėta, neseniai Pareigos šauksmas: Vaiduokliai buvo apie tai, ko tikitės. Moterys vos pasirodo vieno žaidėjo kampanijoje, ir ji žvaigždė baltų bičiulių, kovojančių prieš žmones, kurie aiškiai nekenčia Amerikos. Tačiau multiplayer žaidėjai gali žaisti kaip moterys. Moterų personažai turi tokią pat apsaugą, kaip ir vyrai, jų hitbox yra tokie patys kaip ir vyrai, ir jie yra tokie pat aukšti kaip vyrai. Pokyčiai yra tik kosmetiniai.

Tie, kurie žaidžia multiplayer, pastebės tinkamą žaidėjų skaičių sportuojančių moterų kareivių - ne daug, bet kai kurių - ne dėl tam tikro strateginio pranašumo, bet dėl ​​to, kad jie gali. Jei žaidėjai, kurie, be abejonės, yra populiariausios vaizdo žaidimų franšizės istorijoje, nepažeidžia akių ir iš tikrųjų nori tam, kad pritaikytumėte savo moterų personažų išvaizdą, stebisi, kodėl kitos franšizės netinka.

Tačiau žaidėjai gali padėti.

Žmonės kaip aš - tiesūs, balti vaikinai - nesupranta sunkumų, kurių nepavyksta kreiptis į beveik kiekvieną terpę, platformą, verslą, instituciją ir bendruomenę. Turbūt niekada nebus.

Tai yra gali nuskęsti baisius, šmeižusius žaidėjų, kurie pyksta, kai jie jaučiasi nepatogūs, dėl to, kad vyrų charakteris pataiko ant jų, kai pagrindinis veikėjas nėra grizzuotas kosminis jūrų laivas, arba kai moteriškas personažas tiesiog atsisako miegoti su savo charakteriu. Tiesą sakant, tokie žmonės kaip aš - tiesūs, balti vaikinai - gali būti ne geriausi žmonės, kad juos keistųsi - bent jau ne vieni. Kiek privilegijuotų grupių nariai gali norėti suprasti, kad sunkumai yra ne galingiausi ir kreipėsi į demografinius, beveik kiekvienoje terpėje, platformoje, versle, institucijoje ir bendruomenėje, jie ne, ir jie tikriausiai niekada to nedarys.

Tiesūs, balti vyriški žaidėjai yra nuolat patvirtinami ir aprūpinami pastoviu baltų macho vyrų, kurie vaidina žaidimus, srautu.

Kita vertus, spalvų, moterų žaidėjų ir LGBTQ + žaidėjų žaidėjai beveik niekada negali gauti nieko artimo šiam patvirtinimo lygiui, jei jie netgi vis tiek jį gauna, o tai gali būti emociškai niokojanti. Kai žmonės vartoja terminą „privilegija“, tai yra tai, ką jie reiškia: privilegija nereikia suprasti, nes tai jums nepalanki. Tai nereiškia, kad tie, kurie turi privilegiją, turėtų jaustis kaltais dėl savo privilegijos, tačiau jie turėtų žinoti akivaizdžius privilegijų privalumus, ypač jų įtaką žaidimų leidėjų akyse.

Tokia įtaka yra ta, kad žaidėjai, kurie yra tiesūs, balti vaikinai demografiniai, turi balsuoti, kad jie taip pat norėtų, kad vaizdo žaidimai būtų patenkinti visų demografinių žaidėjų žaidėjais, o spalvų žaidėjai, moterų žaidėjai ir LGBTQ + žaidėjai ir toliau dalyvauja pramonėje ir skamba jų balsai. Tai yra privilegijuotų žaidėjų atsakomybė suprasti, kad yra didelis skirtumas tarp kalbėjimo dėl grupės ir kalbėjimo per grupę - žaidėjai turi dirbti, kad netyčia nenustotų savo bendraamžių. Tyla tiesiog nebėra galimybė kiekvienas žaidimų bendruomenės narys. Kiekvieno demografinio poreikio žaidėjai turi dirbti kartu su leidėjais ir kūrėjais, sakydami, kad jie nori žaidimų įvairesniems žiūrovams - žiūrovams, norintiems, kad jie kada nors būtų brandūs suaugusieji, o ne „Xbox Live“.

Žinios apie kitus demografinius rodiklius ir noras nedelsiant atstumti tuos demografinius rodiklius yra būtini, kad žaidėjai būtų patrauklūs visiems žaidėjams.

Ar tai reiškia, kad žaidimų kūrėjai ir leidėjai turėtų turėti kontrolinį sąrašą, kad būtų vaizduojama kiekviena demografinė informacija?

Žinoma, ne. Užtikrinti, kad kiekviena demografinė padėtis būtų gerai suplanuota, bet taip pat lengva padaryti neteisingą. Tai dažnai gali sukelti vienmodžius simbolius, o ne problemos pagrindą: pastangų trūkumą. Leidėjai turi plėtoti informuotumą apie masyvi charakterių bruožai ir asmenybės, kurias jie gali ištraukti, kad sukurtų įvairius įdomius, tikėtinus simbolius ir iš tikrųjų sukurtų šiuos simbolius. Tai prasideda nuo skirtingų grupių nuotoliniu būdu rašant žaidimus, taigi yra mažiau nenorai siaubingų, įžeidžiančių sklypų, kuriuos kūrėjai beveik praleidžia, ir daugiau sklypų, kurie nėra visiškai pasibjaurėję ir atstumti žaidėjus.

Ne kiekvienoje istorijoje yra vieta gėjų savybėms, moteris, baltas žmogus ar kareivis, o įvairovės objektas ne visada atitinka žaidimo kritiką, bet noras pamatyti, kokie kiti simboliai yra įmanomi situacija reikalinga įdomioms istorijoms, ir šis noras atvers naujas istorijas, kurios nebuvo ištirtos žaidimuose. Šiandien žaidėjams yra daugiau galimybių nei bet kada gauti žaidimus, kuriuos jie nori padaryti - kūrėjai klausysis, o leidėjai pernelyg bijo prieš žaidimų bendruomenę.

Tai gali atsitikti.

Privilegijuotas poreikis iš tikrųjų išklausyti ir mokytis iš tų, kuriems ši diskriminacija daro poveikį.

Bet prieš įvykstant racionaliai diskusijai, tie, kurie yra privilegijuoti, turi išmokti iš tikrųjų klausytis tų, kurie ne privilegijuotas. Privilegijuoti nesupranta, kas yra diskriminuojami kasdien. Jie gali užjausti tam tikrą tašką, bet jie tikriausiai nesupranta ir tikriausiai niekada to nereikės. The tik kaip jie kada nors supranta, yra aktyviai klausykitės ir suvokiame, kad argumentai, kurie puola idėjas - idėjas, sustiprintas jų visą gyvenimą, puola tik tai: jų idėjas, o ne kaip asmenį. Užduoti klausimus. Atkreipk dėmesį. Mokytis. Aš manau, kad esu šiek tiek informuotas, bet, žinoma, aš nežinau ir nežino apie daugelį dalykų. Nuolat stengiuosi išmokti ir suprasti, ir tai darydamas (šokiruojantis) pradėjau mokytis ir suprasti, bent jau iki to laiko. Abi pokalbio pusės turi aktyviai stengtis, kad egzistuotų mokymosi ir pažangos aplinka. Tik tuomet gali vykti produktyvi diskusija.

Džiaugiamės pamatyti žaidimus, kurie vaizduoja moteris ir spalvas kaip stiprius veikėjus, pvz Gone Home, Kapų plėšikas, ir Telltale's The Walking Deadir žaidimai su LGBTQ + bendruomenės simboliais, kurie nėra akivaizdūs karikatūros, pvz Masinis efektas 3, tačiau šie žaidimai neturėtų būti pastebimi dėl šių priežasčių arba būti tiesiog atsirandantys - jie turėtų būti standartas. Pokyčiai ateina į lošimų pramonę. Lėtai, bet tai vyksta.

Tarp šių bendruomenių yra akivaizdžių skirtumų - yra vyrai, moterys, spalvoti žmonės, žmonės, kurie yra tiesūs, žmonės, kurie nėra, žmonės, kurie yra tarp žmonių, žmonės, kuriems nerūpi, žmonės, kurie yra seneliai, žmonės, kurie yra seneliai, žmonės kurie yra vidurinėje mokykloje, žmonės, kurie yra tikri, žmonės, kurie nėra tikri, žmonės, kurie žaidžia tik šaulius, žmonės, kurie žaidžia tik indie žaidimus, žmonės, kurie sutampa su keliais skirtingais identifikatoriais, ir daugelis kitų, kurių aš negalėjau vardas. Tačiau tai, kas mus visus jungia, yra tai, kad mes esame žaidėjai - visi mes. Gal žaidėjai galų gale gyvens pasaulyje, kuriame žaidėjas, kuris nėra baltas vaikinas, nesiims galvos panikos ar atsargų savininkų.

Iki tos dienos skolininkas yra skolingas už jį.

* Autoriaus pastaba: Kai kurie žmonės naudoja skirtingus terminus skirtingoms grupėms, kurių visai negalėčiau pavadinti. Neišvengiamai galiu pasakyti, kad naudoju neteisingus terminus arba praleidžiau kitus terminus tam tikroms grupėms, orientacijoms, rasėms ar tapatybėms klasifikuoti, dėl kurių atsiprašau, jei aš pažeidžiau šių grupių narius. Žinau, kad aš, žinoma, nesu idealus šios temos kandidatas, atsižvelgiant į mano rasę, orientaciją, lytį ir lytinę tapatybę. Šio straipsnio tikslas - užsidegti diskusiją apie akivaizdžią nelygybę, susijusią su vaizdo žaidimų vaizduojama ir nukreipta demografija. Jei norėtumėte dalyvauti apgalvotoje diskusijoje, prašome komentuoti žemiau ir į diskusijas įtraukti kitus, kad pokalbis vyktų.

Taip pat norėčiau padėkoti „Milo Price“, „Tracy Sherwin“, „Amy White“, „Amy“ ir visiems kitiems iš „Tumblr“. Tai nebūtų darbas, kuris yra be jūsų. Dėkoju.