VR realybė Jungtinėms Valstijoms, jei iki 2020 m. Bus 30 milijonų VR ausinių

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 19 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Gegužė 2024
Anonim
The Infinadeck Omnidirectional Treadmill - Smarter Every Day 192 (VR Series)
Video.: The Infinadeck Omnidirectional Treadmill - Smarter Every Day 192 (VR Series)

Turinys

Pagal mokslinių tyrimų įmonę „Juniper Research“ prognozes 2016 m. Bus parduota 3 milijonai ausinių ir iki 2020 m. Pasauliniu mastu pristatoma 30 milijonų ausinių.


Vadinasi, tai reiškia, kad nebus tiesioginės paklausos tik pradėtai naudoti technologijai, tačiau ji vis dar bus populiari ir nustatys kelią naujų pirkėjų potvyniui. Be to, „Juniper“ tikisi, kad šių ausinių kaina iki 2020 m. Sumažės „dramatiškai“. Jungtinių Valstijų lošimų pramonė yra didesnė už Holivudą ir tik auga, bet ar tai reiškia, kad čia VR gali būti sėkmingas?

Nors aš nežinau, kaip Juniper atėjo su šiais numeriais, leiskite tai ir bendrai žaisti žaidime.

JAV žaidimų skaičius rodo, kad žiniasklaidos vartojimas yra toks pat įvairus, kaip ir kada nors

2015 m.

  • Beveik pusė JAV gyventojų žaidžia vaizdo žaidimus
  • 42% žaidėjų žaidžia ne mažiau kaip 3 valandas per savaitę
  • 51% JAV namų ūkių turi tam skirtą žaidimų konsolę.
  • 59% žaidėjų žaidžia vaizdo žaidimus su savo vaikais
  • 56% dažniausiai žaidėjų žaidžia su kitais
  • 37 yra dažniausias žaidimo pirkėjo amžius
  • Vidutinis žaidėjų skaičius - 13 metų

Visa tai pasakyti, kad lošimai yra socialiniai ir nesitraukia. Tai tapo pagrindine šeimos veikla tiems, kurie visai žaidžia. Vis sunkiau nubrėžti „vidutinį“ žaidėjo veidą, nes JAV tampa etniniu ir socialiniu požiūriu įvairesnis, o informaciniame amžiuje kilę žmonės tampa vyresni, pradedant savo žaidimų šeimomis.


Tiksliau sakant, 2014 m. „Millennials“ pasidalijo 27% suaugusiųjų, tik baisu „The Baby Boom Generation“, kuris pasidalijo 32%.

VR pardavimo prognozės turi didžiulį skaičių, tačiau, lyginant su kitomis žiniasklaidos priemonėmis, iš tikrųjų nėra taip „novatoriškas“, kaip manote

2014 m. Bendras JAV žaidimų pramonei išleistų pinigų skaičius siekė 22,41 mlrd. Iš jų aparatūra išėjo į $ 5,08 mlrd. „Juniper“ apskaičiavo, kad iki 2020 m. „VR“ ausinių aparatūros pardavimai bus sukaupti iki 9 mlrd.

Tie, kurie žaidžia, kelia nerimą mažiau laiko kitoms populiarioms žiniasklaidos priemonėms, tokioms kaip televizija ir filmai. Naujai programinei įrangai per 5 metus „9 milijardai dolerių“ nėra pernelyg nuskurdinti.

Tačiau tai vis dar gana maža, atsižvelgiant į tai, kad JAV yra tik viena rinka, ir yra tokių šalių kaip Pietų Korėja, kur pusė gyventojų žaidimų daug didesniu greičiu ir lošimai iš esmės yra nacionalinės pramogos. 2020 m. Prognozė reiškia, kad VR bus naujausias naujas žaislas, kurį turės tik sauja, nes jie tikrai nori. Tai reiškia, kad ji „visiškai neperims“ konsolės ir kompiuterinių žaidimų, bet bus kažkas, ką žmonės mėgsta, jei draugas jį turi arba jis yra rodomas. Realybė yra ta, kad kadagio prognozė dažo VR kaip naujovę, kuri, tikiuosi, netaps kita 3D televizija.


Norint naudotis „VR“ ausinėmis, žaidėjai turės prieigą prie specialios žaidimų konsolės arba aukščiausios klasės kompiuterio pažangiausiems VR žaidimams. Tai yra, jei žaidėjai visai nori pirkti VR žaidimus, nes pati aparatūra ir programinė įranga iš pradžių gali kainuoti daugiau nei vidutiniškai. Tačiau besivystantis atsidavimas žaidimų pramonei, atsižvelgiant į vidutinius 13 metų žaidimų metus, rodo, kad žaidėjai gali sumokėti už aparatūrą, nes tai yra pagrindinis jų pramogų šaltinis.

ESA ataskaitoje 47% dažnų žaidėjų manė, kad kompiuteriniai ir vaizdo žaidimai suteikė daugiau naudos savo pinigams. Iš veiksnių, kurie turėjo įtakos žaidimų pirkimo sprendimams, 15% buvo dėl kainos - antras pagal dydį veiksnys, susijęs su įdomia istorija ar prielaida.

„PlayStation VR“ ausinės (anksčiau „Sony Project Morpheus“) dar neturi apskaičiuotos kainos, tačiau „Samsung Gear VR“ gali kainuoti $ 199, o „Oculus Rift“ - nuo 200 iki 400 JAV dolerių. Ar „PlayStation VR“ atrodo kaip vidutinis žaidėjas?

Mano spėjimas? Taip. Tokyo Game Show priekaboje pristatyta žaidimų patirtis nėra nauja: šaulių žaidimai, platformingo žaidėjai ir ... merginos simuliatorius? Nors, žinoma, juokinga, ji rodo kažką naujo, o tuo pačiu metu ne visai toli nuo formulių, kurias mes visi įpratome. Žinoma, tai gali būti vertinama kaip neigiama.

Vis dėlto VR turi ilgą kelią, o 2016 m. Pradžioje tik prasideda tai, kas gali būti kažkas didžiojo ar beprasmiško

Nauja technologija reiškia, kad reikia naujų idėjų, kad jūs nepatektumėte į spąstus, kuriuos kai kurie žaidimai patenka į dabar - bandydami imituoti tai, kas buvo anksčiau. Tai senos naujienos ir žaidimų dizainas 101, kad žaidimai nėra filmai; kai kurie klientai visiškai nekenčia ilgų ir nereikalingų gabalų, o kiti vertina gerai atliktus. Taigi, tuo atveju, ar virtualios realybės ausinės yra žaidimų patobulinimas? Arba jie yra visiškai naujas žanras, nes virtuali realybė gali būti naudojama daug daugiau nei tik žaidimai?

Apskritai aš optimistiškai vertinu VR ir jos egzistavimą, kuris gali būti siejamas su vis didėjančiu žaidimų populiarumu apskritai. VR koncepcija nėra nauja ir tikrai buvo romantizuota visame pasaulyje. Patys žaidimai jau daugelį metų išgelbėjo, o dabar atrodo, kad žaidėjai gali patirti tai, kas anksčiau buvo išimtinė išgalvotiems veikėjams.

Virtuali realybė nėra visa apimanti ginklai ir smurtas, kaip parodyta įvairioje priekaboje. VR turi potencialą būti atsitiktine, šeimai orientuota patirtimi, o kiti, mažesni žaidimai jau yra daugelio žaidėjų darbuose.

Pusė žaidėjų yra labai socialiniai, todėl virtualiosios realybės programinė įranga turi tai atspindėti. Tikėtina, kad daugelis programinės įrangos ir toliau bus neprivalomas priedas žaidėjams, kad VR klientai nebūtų nukirsti nuo likusios žaidimų bendruomenės. Tačiau artėjanti programinė įranga negali būti tik šlovintas šaulys, ar platformingo, ar merginos simuliatorius. Jei iki 2020 m. VR nori pasiekti 9 mlrd. JAV dolerių, tai reikės užsidirbti tokiu pačiu būdu, kaip konsolės, įsitvirtinusios kaip aukštos kokybės ir unikali patirtis.