Problema, susijusi su grįžimu

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 22 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 12 Gegužė 2024
Anonim
💡Paprasta, efektyvu ir netaupoma: išmontuokite V6 modelį iš Honda (C35A5). Subtitrai!
Video.: 💡Paprasta, efektyvu ir netaupoma: išmontuokite V6 modelį iš Honda (C35A5). Subtitrai!

Turinys

Šiomis dienomis žaidimų, kurie prideda užpildų turinį, daug nuveikia, tiek pat yra skundų tiems, kurie neturi „pakankamai“ turinio, kaip Užsakymas: 1886 m. Vienas iš labiausiai nekenčiamų žaidimų su užpildu aspektų yra atsilikimo sekcijos, kuriose jūs turite pereiti į lygį, kurį jau praėjote. Aš daug apie tai galvojau, ir aš pradedu abejoti, ar mes žiūrime į klaidingą kelią.



Kas yra atsitraukimas ir kodėl taip baisu?

Taigi, sakykite, kad niekada nebuvo žaidimo su atgaline prasme - ką tai reiškia? Na, tai reikštų, kad lygiai niekada negrįžta į ankstesnius kambarius ir / ar rinkinius, kuriuos galėjote dalyvauti anksčiau. Kiekviena lygmens dizaino dalis verčia jus į priekį, ir jūs niekada negalėsite grįžti.

Jei jūsų protas grįžta į NES eros žaidimus, esate teisingame kelyje. Mario ypač privertė jus niekada negrįžti ir visada judėti pirmyn. Nors galite grįžti į colį ar du, jūs tikrai negalėjote grįžti ir bandyti dar kartą už 1-UP bloką arba gauti visas praleistas monetų dėžutes.

Dabar paimkite žaidimą Halo: Combat Evolved, kur kelis kartus grįžtate atgal į kelią ir (arba) pakartotinai naudojote kelio būdus, kad pasiektumėte naujas lygių sritis. Visų pirma vienas lygmuo yra atvirkštinė ir išplėstinė ankstesnio lygio versija žaidime. Kada Halo: Combat Evolved: jubiliejus tai buvo kritikuojama. Konkrečiai, žaidimo informatoriaus apžvalgoje Matt Miller rašė:


Deja, dėl to, kad žaidimo procesas liko nepakitęs, žaidėjai taip pat užstrigę HaloMažiau įsimintinos savybės. Nelaimingas tikrinimo taškų išdėstymas gali reguliariai nuvažiuoti nuo pramogų. Vienu metu grįšite per beveik kiekvieną žaidimo lygį. Skydai lėtai įkraunami, o sveikatos priežiūros sistema reguliariai palieka jums didelę žalą. Objektyvių žymeklių trūkumas dažnai ieškos per tuščius koridorius pakankamai ilgai, kad jūsų kantrybė būtų ribota. Daugiau nei prieš dešimtmetį sutikome su šiais trūkumais, tačiau laikas ir pažengęs dizainas sukelia daugiau nusivylimų.


Dabar, palyginimui, Eurogamer peržiūrėjo pradinį 2001 m.

Viena neigiamo šio labai scenarijų sukurtos malarkey problemos yra tai, kad žaidimas kartais būna nelabai linijinis, maišydamas jus nuo vieno susitikimo į kitą ir retai suteikdamas jums tikrą pasirinkimą, kur eiti ar ką daryti. Važiuodami aplink kosminius laivus ir „Halo“ interjerą rasite nuostabų užrakintų durų turtą, kuris neleidžia jums nuklysti nuo vieno tikrojo kelio, o kartais neoninės rodyklės patogiai nudažytos ant grindų, norint nukreipti jus teisinga kryptimi, jei kilo abejonių . Lauko aplinka iš pirmo žvilgsnio atrodo gana atvira, tačiau, nors yra daugiau judėjimo laisvės, vis dar yra tik vienas ar du keliai, kuriuos galima pasiekti daugiausiai dėl stačių pusių kanjonų ir retkarčiais.


Matote, kaip pasikeitė lošimai, mūsų prioritetai lygių kūrime buvo perkelti. Kartą žaidimas patiko Halo: Combat Evolved buvo laikomas pernelyg linijiniu, kuris dabar yra beveik juokingas. Vietoj to, dabar mes skundžiame apie tai, kad mums reikia kruopščiai ištirti jo lygius ir atgal. Tai yra klaidinančio ledkalnio viršūnė, kai reikia susigrąžinti žaidimų bendruomenę.

Šikšnosparniai, drakonai ir nenuoseklumai

Matote, tai nėra problema, kurią turi išskirtinai šauliai ir platformininkai. Net ir vaidmenų žaidimai Dragon Age su juo susidūrė. Dragon Age 2 kampanijai bandė sutelkti dėmesį į vieną miestą, todėl dažnai lankėtės pažįstami rajonai, pakraščiai ir gatvės. Tai labai smarkiai kritikavo gerbėjai.

Atsakydamas į tai, Bioware išleido Dragon Age: inkvizicija netgi prieš metus, du dideli regionai, kuriuos reikia ištirti. Dabar, Inkvizicija buvo kritikuojama dėl to priešingai iš „Dragon Age II“. Tačiau ne visuose žaidimuose kilo problemų dėl šios kritikos, ir tai yra dalykų, kai dalykai tampa tikrai keistai ir nesąmoningi.

Kodėl Batman čia? Na, nes Rocksteady Batmanas: Arkham serija, be kitų dalykų, yra Metroidvania žaidimas. Pogrupis apima atverti naujoves, skirtas didesniems judėjimo ir kovos variantams, glaudžiai austi, bet didelis pasaulis, kurį reikia ištirti, ir partijų atgal. Tačiau kažkaip abejoju, kad jūs girdėjote, kad kas nors skundžiasi dėl pakartotinio apsilankymo Arkham bibliotekoje arba grįžti į intensyvų gydymą medicinos sparnuose.

Čia kritika pradeda jaustis nepatogiai, nes atsitraukimas iš tikrųjų yra kažkas Arkham žaidimai pasilenkė. Ne tik jūs galite atsigręžti, bet ir užpildyti kiekvieną įrašą iki galo ir kelis konkrečius uždavinius jums reikia peržiūrėti savo veiksmus. Ir vis dėlto, Rocksteady pasidavė gana gerai su minimaliais skundais. Ką tai reiškia?



Tikroji problema

Matote, pati problema nėra grįžimas. Tai ir tai, kaip vykdomi atgaliniai veiksmai, ir modernios žaidimų tendencijos. Ankstesnėje pusėje jaučiuosi Jon X. Porteris „Venture Beat“ savo straipsnyje geriausiai sako Grįžimas: jums reikės mėlynojo rakto, kad perskaitytumėte šį straipsnį:

Kas svarbi šiems žaidimams, yra tai, kad jūs niekada nepradedate naudoti vienkartinio prietaiso. Lemtisraudonos ir mėlynos spalvos klavišų sistema puikiai tinka mažiems lygiams, bet kai įdedama į didesnį žaidimą, pvz., originalą velnias gali verkti, jis tampa ne tik erzinančiu, bet ir nepatenkintu.

Kontrastuokite tai su anksčiau minėtu Morph Ball Super Metroid ir daugybę vietų visame žaidime, kur galite jį naudoti. Tai ne tik kažkas, kai jūs išmestumėte iš karto - tai esminė jūsų arsenalo dalis, kurią naudosite ateinančioms valandoms.

Kai tik vėl žaidžiame lygį, mums reikia ką nors naujo, kad galėtume investuoti ir domėtis. Kai kurie žaidimai patinka Alien: Izoliacija leiskite mums atrakinti naujas sritis ir panašiai įsigyti naujų dalykėlių Arkham ir Metroid. Kiti žaidimai patinka Halo 3 ir Half-Life 2 naudokite nuoseklų srautą savo lygiuose, kad suteiktumėte sanglaudos jausmą ir kad lygiai jaučiasi kaip tikros vietos.

Geriausieji nuoseklūs srautiniai žaidimai taip pat pakeičia scenarijų savo lygmeniu, kai juos atnaujinate. Į Halo 3lygio Crows Nest, gindami JTST bazę, jūs susiduriate su skirtingais priešais, kaip apgultas, ir jūs bėgate aplink bazę, padedančią savo sąjungininkams. Jūs einate nuo suktukų sekcijų plataus pakabos, iki įtemptų koridorių nuolat, retai duodami laiko kvėpuoti. Tokių žaidimų lygio dizainas turi būti dinamiškas ir lankstus, palaikant įvairius metodus.

Kita problemos dalis yra ta, kad žaidimų pažanga ir ilgai trokšta būti labiau „kinematografiniais“ ir yra labiau „panašūs į tikrą filmą“. Šaudyklės lygio dizainai buvo panašūs į labirintą, tačiau dabar tokie žaidimai yra Crysis 3 ir Paskutinis iš mūsų yra giriami už tai, kad jie pasiūlė nedidelius netiesinio lygio dizaino kiekius.

Su tokiais žaidimais Nepriskirtas, Gears of War, ir Užsakymas: 1886 mbet koks atsitraukimo uncija gali tapti susierzinimu dėl to, kaip jis gali būti ribojamas. Kuo daugiau scenarijaus lygio dizainas, tuo daugiau žaidėjo turi sekti, ką dizaineris numatė, o ne pakeisti jį taip, kaip jie nori. Taigi jis jaučiasi labiau pasipiktinęs ir yra daug akivaizdesnis ir nepakankamas.

Grįžtamasis ryšys tampa labiau išgąsdintas ir netgi neturi žvalgomojo elemento, kad būtų pasviręs. Taigi jis jaučiasi labiau priverstas nei jau buvo. Nors kai kurie žaidimai patinka Batman: Arkham City rasti laimingą vidurį, aišku, kad daugelis kūrėjų vis dar negali rasti tinkamo pagrindo. Deja, tai taip pat daro įtaką naujausioms žaidimų kartoms.

Pavyzdžiui, „Techland“ Miršta Šviesa, o atviras pasaulis suteikia jums daug galimybių, linijinės sekcijos yra viena iš blogiausių atsilikimų pastarojoje atmintyje. Tai ypač aišku per kulminaciją, kur nuolat stengiamasi atnaujinti per neįtikėtinai specifinius kelius. Šie keliai, kurie gali būti prasmingi tik iš vienos krypties, bet jūs turite eiti abiem kryptimis.

Tiek, kiek mes mėginame ir juokaujame, kaip kūrėjai kuria vieno žaidėjo kampanijas, čia yra tikroji problema. Atsisakymas vien tik nėra šiuolaikinio lygio dizaino išplėtimo sprendimas, o taip pat ir tingus, kampinis pjovimo lygio dizaino triukas. Problema yra ta, kad matome pastebimą sumažėjusį tinkamą atsitraukimą.

Tinkamai naudodamiesi atgaline prasme, tai gali būti labai naudinga ir pridėti prie patirties. Turėtume pagirti žaidimus už tai, kad atlikote atgalinę teisę, kartu kritikuodami tuos, kurie tai daro neteisingai, kaip ir bet kokį kitą žaidimo aspektą. Tokiu būdu kūrėjai gali ją tobulinti, užuot bandę jį visiškai atsisakyti.