Virtualios realybės žaidimų dabartis ir ateitis

Posted on
Autorius: Eric Farmer
Kūrybos Data: 7 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Virtualios realybės istorija
Video.: Virtualios realybės istorija

Turinys

Be abejo, virtuali realybė E3 2016 m. Sukėlė žaidimų pasaulį. Žiniasklaida jau 2016 m. Pavadino „VR metais“. Kai ateityje VR žaidėjai žvelgs į VR pirmąjį didelį kibirkštį, jie šiais metais žiūri į E3 savaitę.


Kaip atrodys mūsų VR žaidimų (VRG) ateitis? Ar turėsime holodekus? Surrogatiniai robotai? Matrica? Gal visi tie, nė vienas iš jų, ar kažkas, kas dar nebuvo mąstyta. Bet galbūt tai pernelyg toli į ateitį. Leiskite pateikti klausimus arčiau čia ir dabar.

Kaip neseniai VRG sprogimas artimoje ateityje pakeis mūsų mylimus vaizdo žaidimus? Ką turės padaryti vaizdo žaidimų pramonė, kad VRG realybė dabar ir ateinančiais metais taptų tvirtesnė? Iki šiol pažvelgus į kai kurias žiniasklaidos priemones, mes galime matyti didesnį vaizdą ir galbūt atsakyti į kai kuriuos iš šių klausimų.

Paruošimas

Per kelias savaites iki „E3“ naujienų pranešimai ir gandai buvo nukreipti į tai, kas buvo tikimasi iš trijų pagrindinių „VRG“ žaidėjų - „HTC Vive“, „Oculus Rift“ ir „Playstation VR“. Tačiau taip pat buvo daug pranešimų apie VRG, kurie buvo tokie pat svarbūs.

Naujienos, kad „Amazon“ medienos grafikos variklis netrukus bus atnaujintas į „Beta 1.3“, buvo paskelbtas birželio pradžioje. Be bendrų patobulinimų, „Beta 1.3“ naujinimas „palaiko VR žaidimų kūrimą ir naujus VR įrenginius“. Atnaujinime yra unikalių išteklių ir funkcijų, specialiai palaikančių „Oculus Rift“ ir „HTC Vive“, ir leis klientams kurti savo paramą „Bet kuriuos VR įrenginius, kuriuos jie nori.“


„Indian Express“ pranešė apie oficialią „Lenovo“ ir kompiuterių lustų kūrimo „Movidius“ partnerystę. „Lenovo“ pradės įdiegti „Movidius Myriad 2“ vizualinio apdorojimo įrenginį į kai kuriuos savo gaminius, kad „pažangiosios vizualinio apdorojimo technologijos būtų pritaikytos įvairiems„ VR “orientuotiems„ Lenovo “produktams.” „Myriad 2“ lustas yra specialiai sukurtas VRG vizualiniams reikalavimams valdyti. Pasak „Movidius“ generalinio direktoriaus Remi El-Ouazzane:

„Pasirinkę„ Myriad 2 “savo„ VR “gaminiams,„ Lenovo “stato prietaisus, suprojektuotus nuo žemės iki VR. Labai tikimės šių kompromisinių įrenginių, kurie VR priėmimą skatins į pagrindinę sritį. “

„Gamasutra“ naujienų biuletenis pranešė apie naujos VRG kūrimo bendrovės „CloudGate Studio“ sukūrimą. Studiją sukūrė Jeremy Chapman ir Steve Bowler „Brookhaven“ eksperimentas VR išgyvenimo siaubo vaizdo žaidimas HTC Vive. „Mike Fischer“, anksčiau priklausęs „Square Enix“ ir „Epic Games“, yra trečiosios studijos lyderis. „CloudGate Studio“ jau dirba pirmojoje „VRG“, 359 saloje, „dinozaurų medžioklės nuotykiuose, kuriuos vasarą paleis HTC Vive per„ Steam Early Access “.


Taigi, apibendrinant šiuos straipsnius, mes turime keturių mėnesių grafikos variklį, greitai pritaikantį VRG, kuris yra pagrindinis technologijų produktų gamintojas, bendradarbiaujantis su VR kompiuterių lustų gamintoju, ir visiškai naują vaizdo žaidimų studiją, orientuotą į VR. Tai yra svarbiausi pavyzdžiai, ką reikia įvykti per vaizdo žaidimų pramonę - programinę įrangą, aparatinę įrangą ir plėtrą, kad būtų pasirengę atvykusiam VRG bumui. Daugelis kitų naujienų tokių įvykių įvyko prieš E3 savaites, ir manau, kad faktas, kad daugelis reikiamų pasirengimų buvo suteikta, suteikė sėkmę VRG E3 metu.

Vykdymas

Kokybės paruošimas, kuris buvo sukurtas kuriant ir demonstruojant VRG E3 metu, buvo akivaizdus per visą konvenciją. Tūkstančiai VRG produktų buvo paskelbti ir rodomi tokiose žymiose vaizdo žaidimų kompanijose kaip „Microsoft“ („Project Scorpio“), „Sony“ (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) ir Ubisoft („Star Trek“: „Bridge Crew“).

Aplink daugybę vaizdo žaidimų pristatymų ir „VRG“ demonstracijų buvo naudojami įtaisai, kuriuos naudosime ir bus naudojami. Kalbant apie VRG, ausinės buvo akivaizdžiai centrinės, tačiau buvo daug kitų dalykėlių, kurie parodė, kad kai kurios įmonės ilgą laiką planavo VRG.

Vienas įspūdingiausių VRG įvykdytų įvykių buvo „Alienware VR“ kuprinės kompiuteris. Tai „Alienware“ kompiuteris, dėvimas ant nugaros, kuri leis jums patirti VR žaidimą su judėjimo laisve, nesutraukiant VRG ausinėmis prie sunkiojo kompiuterio. Nuostabi! Deja, tai tik koncepcinis prietaisas, ir jis gali būti ne visada sukurtas.

Kitas skelbimas, kuris sulaukė mano dėmesio, buvo iš aukštos kokybės žaidimų aparatūros gamintojo „Razer“. Jie atskleidė HDK2 atviro kodo galvos montuojamą ekraną OSVR. Kaip vienas iš geriausių žaidimų aparatūros kūrėjų, atrodo natūralu, kad juos matysite su VRG produktu. Tačiau tai aš pastebėjau OSVR, kuris reiškia atvirojo kodo virtualią tikrovę.

„Razer“ OSVR yra iniciatyva „sukurti universalią atviro kodo VR ekosistemą technologijoms skirtingose ​​markėse ir įmonėse“. Iš tiesų, „Razer“ yra labai rimtas dėl OSVR, kad neseniai sukūrė OSVR kūrėjų fondą, ir sumažino 5 mln. Dolerių.

Razerio OSVR vadovaujama Christopher Mitchell sakė:

„OSVR kūrėjų fondas leidžia mums tiesiogiai remti VR pionierių pastangas visose šios besivystančios pramonės šakose, tuo pačiu užtikrinant, kad turinys būtų prieinamas visiems pramonės atstovams. Mes tvirtiname, kad jei visi, konstruktyviai prisidedantys prie VR ekosistemos, pavyks, VR bus sėkmingas. Uždaryti durys vystymosi pasaulyje yra mirties nuosprendis. “

Šie du pavyzdžiai labai rodo, kur šiuo metu yra visa VRG scena. Viena didžiausių įmonių galvoja apie produktus, kurie rems VRG dabartinę būklę. Ir jie taip pat galvoja apie tai, kokie produktai bus stumti VRG ribas, kartu su tuo, kaip ir kokia kryptimi (-omis) jis gali augti.

Antra, svarstomos ir finansuojamos naujos iniciatyvos, kurios padės užtikrinti, kad VRG netrukdytų. Atrodo, kad šie žmonės daug dėmesio skyrė daugeliui klaidų, kurios šiuo metu egzistuoja vaizdo žaidimų pramonėje, ir stengiasi, kad šios problemos neperkeltų į naują VRG sritį. Šio aspekto galia jokiu būdu neturėtų būti nepakankamai įvertinta.

Egzaminas

Taigi, kas toliau VRG? Jei jo E3 našumas yra bet koks požymis, jis sukūrė tvirtą pagrindą ir dangaus ribą. Tačiau yra daug atviros erdvės, ir matėme, kad ten jau daug sprogusių technologijų burbulų.

Neseniai paskelbtame straipsnyje teigiama, kad „apie trečdalį“ „Valve“ dabar dirba VR / AR. Manau, kad pamatysime daugiau AAA vaizdo žaidimų kūrėjų, paleidusių savo namuose VRG padalinius, kartu su visomis naujomis įmonėmis, kurios daugiausia dėmesio skiria VRG, pavyzdžiui, „CloudGate Studios“. Kai kurie ketina tai padaryti ilgą laiką, kai kurie ne. Tačiau šis augimas visoje pramonės šakoje reikalingas norint pamatyti, ar šis VRG koncertas bus laikomas.

„Geek.com“ neseniai paskelbė straipsnį, kuriame uždavė klausimą, kurį tikrai norėčiau žinoti atsakant į klausimą: Kaip „YouTubers“ valdys „VR“? Pastaraisiais metais „YouTube“ ir „Twitch“ transliuojami tiesioginiai transliacijos žaidimai tapo labai populiariu ir pelningu verslu. Tačiau „VRG“ šiuo metu yra orientuota į žmones, kurie žaidžia vaizdo žaidimus, o ne tiems, kurie žiūri vaizdo žaidimus, arba tiems, kurie žaidžia vaizdo žaidimus auditorijai. Yra nemažai komercinių ir techninių problemų, su kuriomis reikia susidoroti, jei VRG ketina patekti į vaizdo žaidimų srauto demografinius duomenis.

Kadangi šis naujas vaizdo žaidimų žanras auga fiziškai, neturi būti baigta diskusija apie tai, kaip ir kodėl. Speculinė teorija yra viena kompanija, kuri šią iniciatyvą inicijavo savo „YouTube“ serijoje, aptarinėdama jų techninę ir pasakojimo filosofiją.

„Listular“ straipsnyje „Specular Theory CEO“ ir „Game Lab VR“ serijos direktorius Morris May sakė:

„VR - tai svajonių ženklas. Tai suteikia jiems galimybę pasiekti visiškai sužavėtą auditoriją, kuri paprasčiausiai neįmanoma jokioje kitoje terpėje. “

Viena vieta, kur bus aptarta VRG, yra 2016 m. „GamesBeat“, planuojama pirmosioms trims rugpjūčio dienoms Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat yra kasmetinis „VentureBeat“ surengtas susitikimas „daugiau kaip 500 geriausių įmonių, investuotojų, analitikų ir verslininkų, ištirti žaidimų pramonės naujausias tendencijas, augimo galimybes, technines kryptis ir naujausias galimybes gauti pinigus“.

Remiantis naujausiu „VentureBeat“ straipsniu, šių metų renginio tema yra „Platforma pažadina: nauja žaidimo pramonės viltis“. Pirmoji diena buvo pažymėta kaip „AR / VR“ diena. realybės ir virtualios realybės žaidimai ir pramogos. “Tikiuosi ir tikiuosi, kad kai kurie kokybiški VRG duomenys bus gauti iš šio susitikimo.

Post E3, labai aišku, kad VRG yra nauja karštis. Išankstiniame E3 Forrester Research pranešime teigiama, kad „iki 2020 m. JAV bus naudojami 52 milijonai VR galvos montuojamų monitorių.“ Tačiau taip pat labai aišku, kad VRG vis dar yra pradiniame etape ir galbūt labai ilgą kelią dar prieš pradedant tapti mūsų kasdienių vaizdo žaidėjų gyvenimo standartu.

Ar padarėte šuolį į VR žaidimus? Ar jūs? Pasidalinkite savo mintimis ir patirtimi su VR žaidimais žemiau esančiame skyriuje Komentarai!