Turinys
MMORPG turi ypatingą vietą PC žaidimų erdvėje. Jie yra vienas iš nedaugelio žanrų, kurie suteikia visišką pabėgimą nuo realaus gyvenimo, suteikia žaidėjui tikslus pasiekti, ištirti egzotiškus kraštovaizdžius ir išlaikyti socialinius apskritimus. Kai kurie gali teigti, kad žanras yra nesveikas, bet jei ne dėl to, aš niekada nesusitiktų su kai kuriais svarbiausiais žmonėmis ir turėjau šiek tiek įdomiausių mano gyvenimo.
Mano pirmasis MMORPG buvo „Ragnarok Online“, kurį draugas man rekomendavo dėl spritework. Pripažįstu, kad aš ne ilgai grojau pirmą kartą, kai aš pradėjau, bet buvau įsimylėjęs žaidimo koncepcija, kur jūs einate į nuotykius su draugais. Man panašaus homebody tik atrodė per daug gerai, kad būtų tiesa.
„Ragnarok Online“ buvo mano katalizatorius; kiekvienas MMO žaidėjas turi vieną. Jūsų pirmasis žaidimas, kuris suteikė jums tokį laisvės ir nuotykių skonį, kurio tiesiog negalite įgyti realiame gyvenime. Tikrasis gyvenimas tiesiog nėra toks fantastinis, kad nesuteikia ilgalaikių tikslų, kuriuos lengva sekti ir užbaigti.
Tai, galbūt, yra didžiausias „MMORPG“ žanro (ir vaizdo žaidimų) piešinys: jie leidžia lengvai sekti metrikas, kad galėtumėte įvertinti, kaip jūs darote. Tikrasis gyvenimas nėra toks. Jūs tiksliai nežinote, kaip arti esate reklamoje. Jūs negalite įvertinti, kaip protingas, žiūrėdami į lengvai skaitomą statistikos lapą. Jūs nežinote, kuris yra „teisingas“ ir „neteisingas“ būdas augti ir gyventi kaip suaugęs.
MMO ir priklausomybė
Visą pirmiau sakau tuo, kas gali atrodyti kaip neigiama konotacija, bet aš nuoširdžiai tikiu, kad kažką reikia pasakyti apie tai, kokio tipo komforto žaidimai yra, ypač MMORPG. Žmonės, kurie kitaip neturėtų pasitikėjimo, drąsos ar pinigų, kad galėtų keliauti ar susitikti su naujais žmonėmis, gali tai padaryti šiuose žaidimuose. Jie yra visiškai naujas pasaulis, saugantis jūsų namus.
Lengvai matuojamų rodiklių trūkumas yra tik kaip priklausomybė nuo jų, ypač jei jūs suprantate, kur eiti realiame gyvenime. Tai yra vieta, kur žaidžiamas žaidimas, priklausantis nuo blogiausių priklausomybės atvejų, priklausančių MMORPG žanrui.
Būsiu pirmas, kuris prisipažinsiu, kad esu MMO narkomanas. Aš taip pat būsiu pirmas, kuris prisipažįsi, kad turiu rimtų nerimo problemų realiame gyvenime ir jaučiuosi šiek tiek bejėgis, kai galvoju apie savo ateitį. Nors galiu pasakyti, kad MMORPG suteikia man išleidimo tašką pabėgti nuo realaus gyvenimo, jie nieko neužtikrina. Aš žinau, kad jie tiesiog pasiteisina paslėpti ir nežengti asmeniniu lygiu.
Būtent čia daugelis žmonių suklaidina, nes daugelis šių žaidimų žaidžia pernelyg dėl tų pačių pirmiau minėtų priežasčių. Tačiau sustabdymas reiškia, kad visa tai, kad praleidžia žaidimą, buvo niekas. Tai reiškia, kad draugai paliekami. Tai reiškia pereiti prie dėmesio į realų gyvenimą ir susidurti su jūsų problemomis. Tai yra viskas, ką galiu vos atnešti kiekvieną kartą, kai išeinu iš MMO tikėdamasis „augti“.
Šis straipsnis buvo didelis kritikas. Kas prasidėjo (ką norėjau būti) savo MMORPG istorijos eksponatu ir paprašyti jūsų, skaitytojų, man papasakoti, kad tavo tapęs viena didelė pamokslo siena apie žanro blogis.
Mano kaltė.
Pakelkite nostalgijos drakoną
Per metus aš sugrįžau iš vienos MMO į kitą, tikėdamasis užfiksuoti jausmą EverQuest ir vanilė World of Warcraft davė man, kai buvau jaunesnis. Šių žaidimų pasauliai jaučiasi masyvūs, o turinys buvo painus ir sudėtingas. Žodžiu, tai buvo nuostabi. Aš vėl noriu to jausmo.
Keli mano draugai daro tą patį. Visada persekiokite tą drakoną, tikėdamiesi, kad jie jaučiasi taip pat, kaip prieš dešimtmetį.
Per daugelį metų nuo mano EverQuest ir Oho dienų, bet ne dėl tų pačių priežasčių. Padarykime trumpą sąrašą kai kurių iš pastarųjų ketverių metų apvaisintų MMO ir galiausiai tai, kas juos užmušė už mane:
- „Final Fantasy XIV“: „Realm Reborn“ - pats pasaulis buvo gražus, o darbas buvo puikus, bet galiausiai žaidimas buvo linijinis ir neužpildė manęs jaudinantis jausmas.
- Aionas - PvP buvo gerai, tačiau bendruomenė buvo vėžinė, o požemiai buvo grobiai.
- Blade & Soul CN / TW - PvP, istorija ir vaizdai buvo nuostabūs, tačiau mažas pasaulis jį užsikabino. Nėra jokio stebuklo jausmo.
- TERA - Minimalus nuotykių pojūtis, kai išlygiuojate pirmą kartą, ir žavesio sistema yra tikras malonumas, tačiau dungeons buvo gana įdomus.
- Gildijos karai 2 - Įdomu idėja, bet galiausiai ne mano puodelis arbatos už rankų darbo.
- „ArcheAge“ - tikrai didelis ūkininkavimas, būstas ir ekonomika; bet per daug darbo, kad nebūtų išmokėta.
Galėčiau tęsti ir toliau. Aš išbandžiau daugybę MMORPG nuo 2006 m Oho Gerai ir sugrįžo „Ragnarok Online“), bet nė vienas iš jų niekada nulipins niežulį taip pat.
Yra kažkas, ką reikia pasakyti apie žaidimo patirtį, kai jūs praleidžiate beveik dešimtmetį, tiesiog bandydami susigrąžinti tuos jausmus, kuriuos jie jums davė pirmą kartą. Aš niekada nebebus pirmą kartą ištirti Norratho ir Azerotho - tai galiu sutikti. Aš niekada nebūsiu visai ryškus ir žvilgsnis į akį, kad taip ir vėl - tai, ką aš ir daugelis kitų vyresnių MMO žaidėjų sunku priimti.
Bėgant metams, lengvas žaidimų atlikimas MMO yra tikras atgrasymas nuo mano malonumo. Dauguma žaidimų turi stebėjimo stebėjimą, kuris nurodo, kur pasiimti, atlikti ir pasukti į svečius. Daugelyje MMO mobilieji telefonai nebėra labai sudėtingi ir pakankamai greitai miršta, kad jūs tikrai nežinote, kaip laikytis savo klasės. Nėra jokio nuotykių jausmo, lygiai taip pat nėra jokio pasididžiavimo jausmo prieš žaidimą.
Aš galiu suprasti, kad normalūs žmonės neturi laiko ir motyvacijos, kad jie tikrai stengtųsi nužudyti kiekvieną mobą, taip pat jie neturi kantrybės perskaityti savo Quest dialogą ir išsiaiškinti, ką daryti patys. Bet tai nereiškia, kad negaliu būti nusivylęs, kai bandau naują MMORPG, kai jis nubraižo tą niežulį. Aš turiu teisę būti šiek tiek nusivylęs, kai žanras, kurį kartą mylėjau, nebėra tas pats.
Žiūrėkite MMORPG žanrą į priekį
Kitais metais ar du artėjantys MMO nori keisti žanrą, bet ar jie sugebės? Ir jei jie tai padarys, ar jie sugebės patenkinti MMORPG senojo sargo troškimus?
Pažvelkime atgal „ArcheAge“, kuris buvo išleistas praėjusiais metais ir sujungtas su savybėmis, kurios iki šiol dar nebuvo visiškai įgyvendintos MMO. Būsto ir ūkių sklypai yra vienas iš didžiausių žaidimo totijų, kurias palaiko prekybos paketų gabenimas ir didžiulis dėmesys žaidėjui, kuris žudo už pelną.
„ArcheAge“ turi daug techninių problemų, bet didžiausia problema nėra techninė. Kaip veikia PvP sistema. Tai kartu su dideliu dėmesiu prenumeravimui yra tai, kas galiausiai per kelis mėnesius nulemia žaidėjų skaičių. Žmonės tiesiog neturi laiko ir noro įdėti daug pastangų į amatų kūrimą, tik norėdami kovoti už savo gyvenimą ir plėšimą dėl prekybos paketo.
Kaip „ArcheAge“, per ateinančius kelerius metus daugelis MMORPG bus išbandyti naujus dalykus. Nėra nieko blogo dėl to, kad žanras beprotiškai reikalingas užpakalinėje pusėje, norint pereiti praeityje Oho klonas. Tikiuosi, kad važinėsiu šiais naujais žanro įrašais, nes tai tampa varginantis grįžimas į tuos pačius senus žaidimus ir tikiuosi, kad viduje bus kibirkštis ir vėl mane mylėsi.
Tam tikrais būdais manau, kad MMORPG žanras turi atgauti, o kitose manau, kad jam reikia pažangos. Bet aš jaučiuosi, kad tai subtiliai apgaubiau visose aukščiau paminėtose pastraipose. Jei nėra jokių iššūkių, nėra jokio pavojaus jausmo. Jei nėra naujovių, nėra vaizduotės ir jausmo. Jei lazdoje nėra morkų, motyvacija nėra. Tad kodėl netgi nerimauti didžiąją laiko dalį?
Ne visi
Prieš tai apvyniauju? Manau, tai tapo rant, aš noriu pažymėti, kad ne visi yra panašūs į mane, kai kalbama apie MMORPG. Dauguma žmonių, kaip minėta pirmiau, tiesiog neturi laiko ir energijos, kad galėtume išspręsti sunkumų, aptinkamų MMO. Ne visi taip pat yra narkomanai.
Daug žmonių gali žaisti MMO ir niekada neturi įtakos jų realiam gyvenimui. Milijonai žmonių žaisti kiekvieną naktį, kai jie gauna namo iš darbo ar mokyklos, neleisdami jiems atgrasyti jų realiame gyvenime. Geras, nes negaliu. Ir aš trokštu ką tik negaliu rasti.
Šiam gyvenimui aš nukentavau savo šokio Elino kvotą.
Galbūt tai yra dėl to, kad pasikeitė nuo senesnių MMORPG iki naujesnių, arba galbūt tai tik tas asmuo, kurį jie patraukia dabar, palyginti su tuo, kas prieš dešimtmetį (pliusą) pritraukė. Kas žino, tai ne kažkas, apie ką apie snapelį išpurškiau.
Skirtumų tarp realaus gyvenimo ir žaidimų atskyrimas ir realizavimas yra sunkūs. Manau, kad tai yra visų pirmiau minėtų sumų suma. Nežinau, ar aš kada nors galėsiu sustabdyti jau seniai buvusią patirtį. Aš nežinau, ar aš kada nors būsiu išreikštas, nes realiame gyvenime trūksta nuskaitymų. Bet aš žinau, kad myliu MMORPG ir tikiuosi, kas ateis. Paimkite tai, kaip jūs, su visa pirmiau esančia lentele.