Turinys
Neseniai perskaičiau straipsnį apie žaidimų kompaniją, kuri turėjo paprašyti savo rinkodaros įmonės pradėti gauti ir moterų nuomonę. Manoma, kad vaizdo žaidimai buvo vyrai. Nors pramonė vis dar vyrauja vyriškos lyties, ji, atrodo, keičiasi, nes mūsų nauja karta yra gimusi ir išaugusi į technologiškai pažangią erą.
Asmeniškai aš grįžau į kompiuterių mokslų koledžą, kai interneto technologija tik pradėjo sulaužyti taškų pramonės paviršių. Iš tikrųjų buvau vienintelė mano kompiuterių mokslų klasės moteris. Be to, aš iš tikrųjų buvau vienintelis, kuris šiuo metu dirbo kompanijoje, kuri tik pradėjo koją šlapioje pramonėje ir atsiuntė mane pranešti ir kalbėti interneto pasaulyje ir „Comdex“. Daugelis mano kreditų buvo uždirbti per mano keliones, pranešimus ir kalbėjimą, nes aš jau tai darau, ką darė kiti kolegos.
Dabar, nepamiršk, kad aš ne žaidimo kūrėjas. Aš nežinau, kaip kurti žaidimą, ir aš nežinau, kad žinau, bet aš žinau pagrindus. Žinau, nes aš daugiau nei 20 metų studijau, apklausiau, mokiau ir išbandžiau pramonėje. Būdama mažuma pramonėje nėra nieko naujo, ir tam tikru mastu suprantu, kaip rinkodaros įmonė būtų prisiėmusi, kad pirmasis žmogus šaulys (FPS) buvo sutelktas į vyrus. Be to, aš taip pat žinau, kad per 20 metų atėjome pragarą, o šiandien žaidimų konferencijose ir skaitmeniniuose seminaruose yra daugiau moterų nei bet kada anksčiau.
Taigi pažiūrėkime, ką moterys, kaip žaidėjai apskritai, ar kūrėjai vaizdo žaidimų pramonėje tikrai prisideda prie viso filosofinio MMORPG kūrybiškumo pobūdžio.