Microtransakcijų poveikis vaizdo žaidimų pramonei

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 15 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 2 Gegužė 2024
Anonim
High Density 2022
Video.: High Density 2022

Turinys

Su naujausiais prieštaravimais Karo šešėlis ir „Battlefront II“mikrotransakcijų vaidmuo vaizdo žaidimų pramonėje dar kartą pasirodė esąs dėmesio centre. Tai buvo dar labiau pabrėžta suteiktam patentui „Activision“ spalio 17 d., kurį leidėjas pateikė 2015 m.


„Activision“Patentas pasižymi modeliu, kuriame naudojami draugai, siekiant paskatinti žaidėjus pirkti žaidimus. Vienas iš pavyzdžių, kurie buvo išsamiai aprašyti patente, yra galimybė kiekvienam žaidėjui turėti jiems priskirtą specifinį profilį, saugoti tokius statistinius duomenis kaip jų grojaraštis ir dažniausiai naudojami ginklai. „Matchmaking“ sistema gali tai panaudoti, kad užtikrintų, jog kiekvienas žaidėjas būtų suskirstytas į žaidimą žemėlapyje, atitinkančiame jų playstyle, skatindamas juos toliau plėtoti šį stilių ir investuoti į ginklus ar atnaujinimus, įsigytus per realius pinigus. gebėjimas.

Panašiai, žemo lygio žaidėjas, kuris paprastai naudoja snaiperio klasę, gali būti sąmoningai surūšiuotas į žaidimą su aukšto lygio žaidėju, kuris yra labai veiksmingas su snaiperio klase ir naudoja ginklą, kurį galima uždirbti per mikrotransakciją. Žemo lygio žaidėjas tada norės imituoti aukšto lygio žaidėją, įsigydamas tą patį ginklą per žaidimų mikrotransakcijas. Kaip gerai ši koncepcija veikia praktiškai, dar nėra matoma „Activision“ pareiškė, kad ji dar neišleido žaidimo su šiuo metodu. Nors tai tikriausiai tiesa, tai taip pat yra aiški galimybė, kad mes nežinome, kad ši sistema buvo įgyvendinta, nebent mums būtų pasakyta, kad tai buvo.


Microtransactions, Loot box ir dar daugiau!

Taigi pažiūrėkime į keletą pavyzdžių apie dabartinę žaidimų mikrotransporto operacijų būklę, taip pat jų partnerių, kurie yra nusikaltėliai, plėšikų dėžes. Paimkite šį pirmąjį pavyzdį su druskos grūdu, nes jis daugiausia grindžiamas gandais ir mes tikriausiai niekada nežinome visos istorijos.

EA Star Wars Blunder # 1: Visceral's Star Wars

2017 m. Spalio 18 d. „Electronic Arts“ išjungti Visceraliniai žaidimai nedelsiant. Tai sukėlė šoką daugeliui žmonių, atsižvelgiant į kūrėjo kilmę, ypač su vieno žaidėjo veiksmo žaidimais, pvz Negyvosios erdvės serija. Pagrindinis žodis čia yra Vieno žaidėjo.

Šiuo metu uždarymo metu studijoje rengiamas žygio žaidimas buvo nenurodytas Žvaigždžių karai projektą, kurį įkūrė Amy Hennig, buvęs lyderis Nepriskirtas serija. Nors vienintelė rodomo žaidimo dalis buvo antraeilė 30 sekundžių teaser priekaba be žaidimo, ji buvo labai prielaida ir pasiūlė, kad žaidimas būtų vieno žaidėjo veiksmo patirtis, grindžiama Visceraliniai„Amy Hennig“ atliktas ankstesnis darbas Nepriskirtas.


Projektas taip pat tęsėsi nuo kai kurių anksčiau atliktų darbų Žvaigždžių karai 1313 projektą, kitą žaidimą, kuris buvo labai tikimasi su žiauriu vystymosi ciklu. Tačiau Visceraliniai Star Wars žaidimas netelpa EANaujoji žaidimų paslaugų vizija. Taigi, jei Visceraliniai negalėjo padaryti Žvaigždžių karai žaidimas, kuris gali veikti EA„Mikrotransakcijos“, tada kažkas turėtų tai padaryti.

Nutraukus studiją, projektas buvo perkeltas į „EA Worldwide Studios“. Tai yra grupė EAGeriausi kūrėjai, kurie savo misijos pareiškime sakė generalinis direktorius EAAndrew Wilson, kad jie buvo sutelkti į žaidimus „tinklinėje aplinkoje“. Tikiuosi, kad talentingi kūrėjai, pvz., Jade Raymond, kurie paliko savo pareigas direktoriaus pareigose Ubisoft Toronto prižiūrėti Visceraliniai, ir Kim Swift, žaidimo dizaino direktorius ir anksčiau vadovavo Portalas, gali būti įtraukta į šią kitą įmonę.

EA Star Wars Blunder # 2: Star Wars Battlefront II

Kitoje „Star Wars“ / „EA“ visatoje internetas dar labiau susilpnėjo neseniai išleistame „Star Wars Battlefront II“.

Apibendrinant žaidimo ekonomiškumą, įsigyjamos plėšikų dėžės gali suteikti žaidėjui kreditų ir „Star Cards“. Šios „Star Cards“ kortelės suteikia daugybę žaidėjų savybių, todėl žaidėjas gali gauti pranašumą prieš savo priešus. Žvaigždžių kortelės taip pat prieinamos per tradicinę pažangą, kuri visada yra leidėjo pasiteisinimas, nepaisant to, kad daugelis naudos išleidžia žaidėjams.

Daugelis žaidėjų būtų pasipiktinę šiuo klausimu, jei ne dėl dar didesnio klaidos, nesuteikiant galimybės žaisti kaip pagrindinius „Star Wars“ simbolius. Pagalvokite apie tai, kad „EA“ labai sunku žaisti kaip „Luke Skywalker“ ir „Darth Vader“ „Star Wars“ žaidime. Tai yra pusė priežasties, kodėl žmonės pradeda žaisti „Star Wars“ žaidimus.

Žaidimų kreditai, kuriuos galima rasti lažybų dėžutėse, naudojami atrakinti simbolius, kad būtų galima žaisti, kaip ir daugelio žaidėjų režimuose, ir taip pat gali būti uždirbti neįtikėtinai lėtai, reguliariai žaidžiant. Po gerbėjų, kurie tai atrado, „EA“ atsakė sumažindama kreditus, reikalingus šiems simboliams atrakinti 75%. Žaidėjo pasipiktinimas vis dar atsisakė nutraukti, baigiantis EA bendruomenės komandos atsakymu į „Reddit“ postą, kuriame skundėsi dėl žaidimo būklės ir sunkumų gauti klasikinius „Star Wars“ simbolius. Šis atsakymas iš EA, kuris teigė, kad norėjo „suteikti žaidėjams pasididžiavimo ir pasiekimų išlaisvinant skirtingus herojus“, dabar tapo labiausiai sumažinta komentare platformoje, rašymo metu sportuodama daugiau nei -675 000 taškų.

Nuo šiol EA paskelbė viešą pareiškimą, kuriame paaiškinamas jų sprendimas laikinai pašalinti žaidimus „Battlefront II“, tuo pat metu išlaikydama savo užuominą kaip blogą korporaciją, nurodydama investuotojams, kad šis veiksmas neturės reikšmingo poveikio žaidimo pelnui. Arba bendrovė tiesiog bando išsaugoti veidą su investuotojais per šį pareiškimą, arba EA yra tik taip godus, kad jie nori sąmoningai sumažinti žaidimo malonumą tik dėl nedidelės pinigų premijos, kuri jiems nėra reikšminga. „Battlefront II“ parodė pažadą „E3“, teigdamas, kad jis tenkina žaidėjų pageidavimus, įtraukdamas vieno žaidėjo kampaniją, kuri yra tik ~ 4 valandos ilgio ir labai pusiau kepta - bet tik tapo tuo, ką mažiausiai norėjo iš vieno iš labiausiai visose žiniasklaidos priemonėse.

2K prisijungia prie „Fray“

Perėjimas nuo „Star Wars“ nuosavybės, NBA 2K18 gavo didžiulį kritikos kiekį dėl didelės mikrotransporto operacijų įtraukimo į visą žaidimą. „Take-Two Interactive“ turi aiškią sėkmės istoriją su mikrotransakcijomis žaidimuose, kuriuos įrodė „Grand Theft Auto V“ „Grand Theft Auto Online“ režimu. The Roko žvaigždė„SteamSpy“ duomenimis, „Steam“ žaidime buvo per pastaruosius dvi savaites daugiau nei 1,5 mln. žaidėjų. Vis dar keturiems metams po žaidimo išleidimo šis žaidėjų skaičius rodo, kaip efektyvūs žaidimų paslaugos gali būti suinteresuotų žaidėjų palaikymas ir gebėjimas Roko žvaigždė vis dar išlaisvina visiškai nemokamus internetinius žaidimus, rodo, kad jie vis dar gauna daug pinigų iš internetinio žaidėjo bazės. Tad kodėl gi ne perduoti šiuos sėkmingus veiksmus Take-TwoKitos franšizės?

Akivaizdu, kad tai buvo mąstymas už NBA 2K18, dėl to įtraukiami gausūs žaidimų pirkimai. Jūs negalite paimti dviejų paspaudimų per meniu be „VC“ reklamos, vadinamos virtualiąja valiuta, kuri yra išmesta į veidą. Pažanga žaidime sulėtėjo iki to, kad VC pirkimas yra beveik reikalingas norint rasti kūrėjo numatomą naudotojo patirtį. 2K teigia, kad žaidimų pirkimai tik pagreitina žaidimo eigą, bet kokio pobūdžio pranešimas siunčia, kad žaidimo leidėjai siūlo jums galimybę mokėti, kad galėtumėte žaisti mažiau?

WWE 2K18, dar 2K paskelbtas žaidimas, taip pat turi tą patį pernelyg gausų plėšikų dėžių, kurias galima rasti NBA. Tačiau įdomus posūkis WWE yra tai, kad žaidime yra aiški aplinka, susijusi su mikrotransakcijomis, tačiau joje nėra jokios formos žaidimų pirkimo, išskyrus įprastą DLC, kuris ateina kasmet. Daugelis spėliojo, kad žaidimui bus suteiktas atnaujinimas, kad išpirkimo dėžutės būtų perkamos ištisus metus arba kitais metais, tačiau Jukeišsivystęs žaidimas buvo paliktas keblumo forma, tiek sulėtinus, tiek apribojant plėšikų dėžių įvedimu, tačiau žaidėjas neturi jokio būdo pasinaudoti įdiegta plėšikų dėžės sistema, net teikdamas pinigus kūrėjams žaidimo.

„Activision“ Vidurio Žemė: karo šešėlis

Panašus į įtraukimą į NBA 2K18Daugybė mikrotransakcijų, kuriomis siekiama „paspartinti pažangą“, Warner BrosNeseniai išleistas Vidurio Žemė: karo šešėlis, vieno žaidėjo Vakarų RPG, turi įsigyjamų „Loot Chests“ ir „War Chests“, kurios atneša žaidimų elementus.

Monolith Productions, kūrėjai Karo šešėlis, teigia, kad žaidimų balansavimas buvo baigtas nenaudojant jokių perkamų skrynių. Tačiau keli žaidimo žaidėjų pranešimai nurodė, kad 4 aktas, kuris iš esmės yra po žaidimo turinio, yra nepagrįstas įgūdžių atotrūkis nuo likusio žaidimo ir reikalauja valandų šlifavimo, kad pasiektų reikiamą lygį. atvaizdas, kuris atskleidžia tikrą žaidimo pabaigą. Taigi atrodo, kad patogu, kad žaidėjai, ieškantys tikrojo žaidimo pabaigos, gali praleisti pernelyg dideles sumas, kurias žaidimas verčia žaisti, tik perkant plėšikas.

Kad būtų teisinga, yra daug žaidimų, kurių po žaidimo intensyvumas yra labai didelis. „Final Fantasy XIII“ post žaidimas ateina į galvą beveik iš karto, bet FFXIII neturėjo mikrotransakcijų. Tačiau šiame šiuolaikiniame amžiuje sunku nejausti cinišką žaidimą, kuris turi tokį reikšmingą pokytinį žaidimą, kai jis jau kainuoja 60 USD (55 svarų sterlingų) ir turi mikrotransakcijų, nors ir beveik vienintelio žaidėjo patirtis. Aš negaliu padėti, bet manau, kad Karo šešėlis Be to, neturėjo jokios mikrotransakcijos formos, žaidimo įstatymas Nr. 4 niekur nebuvo matomas arba būtų toks radikalus, kad nereikėtų, kad žaidėjas užbaigtų.

„Activision“ „Call of Duty“: II pasaulinis karas

Grįžti atgal į pokalbį „Activision“, neseniai išleistas Call of Duty: Antrojo pasaulinio karo nenuostabu, kad turi savo plėšikų dėžių formą. Per pastaruosius kelis įrašus franšizė dažniausiai rodė plėšikų dėžutes, o ne daug pasikeitė pagal formą, kurią dėžės užima naujausiame leidinyje. Šių metų spaudai reikšmingas pokytis yra naujos centrinės zonos įvedimas, gerai žinomas kaip būstinė.

Buveinė yra ne PvP sritis, leidžianti žaidėjams rinkti ir bendrauti tarp rungtynių, daug panašių į bokštą Likimas. Ši nauja funkcija sukėlė retą naujovę plėšikų dėžės sistemoje, kuri atneša ir teigiamų, ir negatyvų. Iš esmės, kai žaidėjas perka pagrindinę būstinę, paženklintas lažybų langelis, o žaidėjas gali jį atidaryti ir pamatyti, ką jie gauna. Svarbiausias dalykas yra tai, kad jis nukrenta į bendravimo zoną, o tai reiškia, kad visi žaidėjai aplink tą laiką gali žiūrėti ir mėgautis kartu.

Nors aš pritariu šiam įgyvendinimui, nes jis suteikia daugiau pramogų visuotinei plėšikų dėžių atidarymo patirčiai ir pateikia juos taip, kad jie galėtų jaustis taip, lyg jie būtų žaidimo dalis, o ne nereikalingas papildymas, gebėjimas peržiūrėti kitas žaidimo angas - tai aiškus žingsnis, norėdamas pritraukti daugiau žaidėjų žaidimų pirkimo metu.

Nėra nieko, kas sustabdytų „Activision“ naudojimą tai nepermatomais būdais, naudojant tokius metodus kaip žaidimų botai, kurie sėdi būstinės srityje ir kartais atveria plėšikų dėžes aplink žaidėjus, arba padidina retesnių elementų priėmimo tikimybę, kai žaidėjas turi daugiau žiūrovų, stebinčių jų atidarymą . Susirūpinimą kelia tai, kad plėšrūnų dėžės tampa vis labiau įsitvirtinusios kaip tikrosios žaidimų savybės, užkrečiančios jas taip, kad jų nebūtų galima tiesiog pašalinti, pašalinant galimybę pirkti žaidimus.

Rinkimas prie stalo

Dabar daugelio franšizių pažanga dabar kuriama atsižvelgiant į mikrotransporto operacijas, tapdamas pagrindiniu žaidimų gamybos veiksniu. Kiti leidėjai įsitraukia į šią tendenciją, tuo mažiau norės jie ne tik atsisakyti galimų nemokamų pajamų iš klientų, bet ir leisti pinigus restruktūrizuoti savo žaidimus, kad jie būtų grindžiami natūralia žaidimo pažanga be jokių lengvinančių veiksnių.

Dėl šios priežasties mes, kaip pramonė, turime diskutuoti apie žaidimų pirkimų moralę ir etiką. Turi būti užduodama daug klausimų, susijusių su šiuo klausimu: ar jie turi vietą nemokamuose žaidimuose, palyginti su visais kainomis? Ar jie gerai, jei jie tik kosmetiniai? Ar jie turėtų būti leidžiami vaikams skirtuose žaidimuose?

Kaip įprasta, pradėta diskusija dėl pasipiktinimo kultūros internete. Jungtinėje Karalystėje peticija dėl mikrotransporto operacijų surinko daugiau nei 10 000 parašų, todėl JK vyriausybė turi atsakyti.

Anksčiau vaizdo žaidimų pramonė vengė vyriausybių dalyvavimo valdant žaidimus per savikontrolės lentas, pvz., PEGI ir ESRV. Tokios grupės, kaip antai, užtikrina žaidimų kūrimą ir pardavimą etiniu ir moraliniu požiūriu, pašalinant tokias situacijas kaip Australija, kur tokie žaidimai kaip „Saint's Row IV“ ir Pietų parkas: tiesos lazda anksčiau buvo uždrausta dėl jų „brandos“ arba jos nebuvimo.

Tikėtina, kad vyriausybės atsakymas į peticiją paprasčiausiai bus visuotinis pareiškimas, kuris iš tikrųjų nėra skirtas šiai problemai, panašiai kaip dauguma peticijų internete, kurios pasiekia šią ribą. Tačiau kitose vietose, ypač Belgijoje ir Havajų valstijoje, svarstoma vyriausybės veikla.

Havajų valstybės atstovas Chrisas Lee paskelbė tyrimą dėl leidėjų, kurie savo žaidimuose įtraukia mikrotransporto operacijas, praktikos ir ar jie kerta lošimų liniją. Stebina vyriausybės atstovas, Lee atrodė labai gerai susipažinę su šia tema, apibūdindamas „Battlefront II“ kaip „Star Wars“ teminis internetinis kazino, skirtas vaikams pritraukti pinigus.

Belgijos azartinių lošimų tarnyba užtruko mažiau nei savaitę, kad užbaigtų tyrimą, o rezultatas buvo ryškus - mikrotransporto operacijos yra pavojinga azartinių lošimų forma. Po tyrimo Belgijos teisingumo ministras pareiškė, kad „azartinių lošimų ir žaidimų maišymas, ypač jauname amžiuje, yra pavojingas vaiko psichinei sveikatai“. Šiuo metu Belgija pradėjo vykdyti visišką mikrotransporto operacijų draudimą šalyje pagal Europos Sąjungos taisykles.

Jei šie du veiksmai darytų įtaką kitoms Amerikos šalims ir ES, per ateinančius kelerius metus galėtume matyti didelį perėjimą visoje pramonės šakoje.

Uždarymo argumentai

Ką jūs ir aš galime padaryti dabar? Na, mes galime sėdėti ir žaisti savo žaidimus kaip įprasta ir tikimės, kad tai viskas pora per kelerius metus, bet realiai tai neįvyks. Turime išgirsti save. Turime toliau leisti, kad mūsų nuomonė ir vokai būtų girdimi apie „Twitter“ ir „Reddit“, bet taip pat turime kalbėti jų kalba. Ne moralė ir etika, bet pinigai.

Ieškote trečiojo asmens atviro pasaulio nuotykių žaidimo? Pamirškite Karo šešėlis ir pasiimti „Horizon“: „Zero Dawn“ norint žaisti vieną iš geriausių metų žaidimų, tuo pat metu priešinasi mikrotransporto operacijoms ir remiant naująjį IP. Vietoj to, kad perkate AAA žaidime grobį, pasiimkite „Mike Bithell“ sukurtą žaidimą ir mėgaukitės novatoriška patirtimi, palaikydami indie kūrėjus, realų mūsų pramonės progresavimo šaltinį. Mėgaukitės kokybiškais žaidimais, suraskite naują patirtį ir balsuokite su savo pinigine.