Pabaigos pradžia ir Quest; Virtuali realybė

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 3 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Pabaigos pradžia ir Quest; Virtuali realybė - Žaidynės
Pabaigos pradžia ir Quest; Virtuali realybė - Žaidynės

Turinys

Ir todėl atsidūrėme vaizdo žaidimų pabaigoje.


Tai yra galutinis žaidimas, galutinis etapas - mes pasiekėme aukšto lygio dangtelį. Mes nepasiekėme, bet bent jau nustatėme, laikiną viršutinę ribą šiai pramogų ir kultūrinio dalyvavimo formai. Laikinas, kol bus sukurta nauja technologija, kuri pakeičia žaidimą (-us) taip, kaip negalime įsivaizduoti. Mes vis dar turime daug ką atrasti ir visuomet ištirti iš išorės į vaizdo žaidimų kultūrinį ir meninį išraiškingumą. Tačiau „tech“, kaip „Oculus Rift“ ir nauji varikliai, suteikdami mums precedento neturintį hiperrealizmą, bent jau pasiekėme žiniasklaidos teritoriją, kur galiausiai galiu pasakyti, kad tai gali būti per daug.

Virtuali galvos pašalinimas!

Disunion, Giljotino simuliatorius. Paprastas mažas demo, bet galingas poveikis, kurį galime pasiekti visiškai panardinant. Šis demo tiktai sieja regėjimą ir klausymą (taip pat lengva ranka ant kaklo galo), bet tai daro visiškai ir visiškai. Kas yra įdomi, bejėginga netgi mūsų suvokiamų įrankių klastingumas ir dalykai, kuriuos galime padaryti, kad juos apgautume geriau, ar blogiau.


Ar siaubo istorijos yra siaubingos? Tikrai ne. Kaip žaidėjai galime lengvai atskirti iliuzijos ir realybės liniją. Tačiau iliuzija tampa stipresnė ir visapusiška. Negaliu manyti, kad Oculus Rift ateitis yra tokia drūma ir bauginanti, aš labai optimistiškai vertinu tokį gilų panardinimą. Bet manau, kad svarbu aptarti, ką gali išspręsti mūsų smegenys, kaip mes suvokiame realybę, visišką panardinimą ir visišką pašalinimą iš mūsų realybės.

Palikimas iš šio pasaulio

Mes galėjome lengvai sukurti tiesiog galingą priklausomybės formą. Išgyvena mūsų skausmą ir švelnumą, ištuštindami vieną kartą visą gyvenimą į tuščiavidurius skaitmeninius vaizdus. Nedidelių mylimojo sąmonės bitų perkėlimas, norint surasti apsėstą perėmimą. Mirti tūkstantį mirčių. Stebėti artimuosius. Toks skausmas ar tiksliau tokios galimybės.

Mes visi suprantame iliuzijos galią, todėl mes žaidžiame, ir niekas iš jų teisingo proto nenori patirti nė vieno iš šių dalykų. Bet ar visi šie siaubai yra neįtikėtini mokslinės fantastikos rašytojų svajonės? Žinoma, jie turi būti galimi greičiau, jei ne jau. Mūsų menas ir žiniasklaida visada yra pačios ištikimiausios. O labiausiai žalingi dalykai, kuriuos galėjo padaryti dabar, yra ne eksperimentuoti laukiškai su neapgalvotu palikimu visomis kryptimis. Vis dėlto mano įsivaizduojamose vietose galime žaisti su vaizdo žaidimais.


Mes taip arti versti realybę į tuos ir nulius. Mes galime eksportuoti laimę ir jaudulį, taip pat siaubą ir skausmą. Mes galime padaryti tokias gražias ir nepakeliamas patirties. Kankinimas. Lytis. Prievarta. Meilė. Pateikimas. Karas. Rapsas. Mūsų protai gali būti labai trapi. Netinkamose rankose tokia technologija gali padaryti rimtą žalą psichiškai, emociškai, net fiziškai. Gerose rankose, kokią puikią sublimitetą galime pasiekti! Norėčiau pakartoti, kad nemanau, kad jie tai padarys, tik tai, kad dabar tai įmanoma. Tai, kaip žmonės reaguoja į paprastus mažo technologijų demonstravimus, yra tikėtinas. Fizinės reakcijos dabar apima mus visus, o ne tik mūsų rankų ir akių koordinavimą. „Tai beveik kaip aš buvau ten.“ Kur vyks mūsų tolesni žingsniai? Ar per daug egzistuoja, ir jei taip, kur?

Žaidimų pasakojimų gylis, ypač kai pasakojama apie sąveiką su žaidimų mechanika, filmas, muzika ir literatūra niekada negali tikėtis. Ir, žinoma, tai yra geresnė, bet mano vaizduotė balansuoja į begalines galimybes. Labai džiaugiuosi, kad galiu didinti realizmą, bet daugiausia aplinkoje Bioshock, Komandos tvirtovė, Minecraft, Battlefield.

Amnezija apie Oculus Rift? Absoliutus greitis. Jie geriau stato ausines, kuriose yra mano ašaros.

Panardinimas ant viso naujo lygio

Ar ši nauja technologija yra tikresnė pramogų ir escapizmo forma, nei kada nors anksčiau? Apsvaiginimo lygis tikrai yra geresnis, bet ar mes gauname kažką daugiau iš savo patirties žaidimuose, kurių negalėjome rasti anksčiau? Ką mes darome iš mūsų svarbiausių žaidimų, kiekvienam iš mūsų giliai asmeniškai? Aš buvau atneštas į ašaras, pagyrimą, paguodą, paniką, depresiją ir dar blogiau dėl žaidimų patirtis nuo vaikystės. Tas pats pasakytina apie knygas, filmus, muziką. Bet mes skubame į viršutines panardinimo ir iliuzijos ribas šiuo konkrečiu pavidalu, o begalinės galimybės sumuoja protą.

Paprasčiausiai tai jau nebe jaučiasi kaip žaidimai. Štai ką mes juos vadiname, nes mes „žaidėjai“ ir jie visada buvo žaidimai, arba jie visada atrodė dalykų akivaizdoje. Bet jūs paprastai laimėsite žaidimus. Nemanau, kad aš kada nors „laimėjau“ LIMBO arba Braid, arba Amnezija. Or Final Fantasy 7 tiesą sakant. Pramogos, escapizmas, konkurencija, siurrealistiškumas: šiems dalykams atėjome į vaizdo žaidimus. Bet mes taip pat randame grožį, artumą, troškimą, draugystę, empatiją, meilę ir neapykantą, pergalę ir atsisakymą. Šie dalykai yra daug brangesni, ir jie tapo labai svarbūs geram titului ir mechanikai. Šie nauji empiriniai pristatymo metodai nepadidina mūsų suvokimo ribų; jie ją visiškai pakeičia į precedento neturintį.

Dabar turime giliau gilintis ir eksperimentuoti. Laikas keistai. Tarp miego, kuriant „Krillbite Studios“ Norvegijoje, yra pirmojo asmens siaubo žaidimas, žaidžiamas iš dvejų metų perspektyvos paslaptingomis ir siurrealistinėmis aplinkybėmis. Žaidimu siekiama išplėsti įprasmintas suvokimo sampratas, nes žaidimas yra aiškiai skirtas suaugusiems, bet susijęs su jaunos vaikystės patirtimi. Studija susilaukė prieštaravimų, susijusių su pagrindine vaiko pateikimo žala būdu koncepcija, tačiau jaučiu, kad šie žodžiai iš Krillbite'o paties Adrian Husby apibendrina šią dilemą gana tiksliai:

„Su plačiai paplitusiomis prielaidomis, mes laikysime ratą ant saugių kelių, ištirtų tūkstantį kartų. O kur mus nuves, išskyrus niekur? Vietoj to turėtume paskatinti aplinką, kurioje konkrečiais projektais nubaustume blogą skonį. Ne grindžiamas prielaidomis dėl interaktyvumo, laisvės ar konkrečios turinio kategorijos (pvz., Vaikų ar lyties). Tai turėtų padaryti diskursą įdomesnį ir suteikti derlingą dirvą naujoms terpės naudojimo formoms. Jei kūrėjas prisiliestų vientisumą ir daro kažką neįtikėtinai kvailą, mes turėtume natūraliai susieti ją su (materialia) jėga, bet nesukurkite modelių, kuriuose projektas nepriimamas, ignoruojant patį projektą. (Mes nei baimės, nei tikimės šio likimo Tarp miego, bet visų šiuo metu suvaržytų awesomeness vardu. ““

Aš tikrai negaliu laukti, kad pamatytume, kiek galime išplėsti savo gebėjimą patirti naujus būdus. Jei kas nors, tai bus kaip niekas, ką galėjome kada nors įsivaizduoti.