Turinys
- Visų pirma, pasakiau, aš visiškai mėgstu Mistwalker Terra mūšis.
- Vienetai nesikeičia!
- Viskas žvaigždė
- Blogas
Aš grojau teisingą nemokamų mobiliųjų žaidimų dalį. Apskritai man nepatinka.
Man nepatinka energijos sistemos, nemėgstu šlifuoti amžių, kol gausiu savo kitą vienetą (kai tinka), ir man nepatinka seklūs, bet priklausomybę sukeliantys žaidimai, kuriuos dauguma iš jų pateikia, kad jus užsikabintų.
Visų pirma, pasakiau, aš visiškai mėgstu Mistwalker Terra mūšis.
Ir atkreipkite dėmesį į straipsnio pavadinimą, kuriame nurodoma Squaresoft dideli vardai ir ne Enix aikštė - žaidimas yra supakuotas su pavadinimais iš konsolės RPG aukso amžiaus. Jam supakuotas! Ir apie tai net nežinojau, kol pradėjau. Įsivaizduokite mano siurprizą.
Kaip ir jūsų standartinis mobilusis RPG, Terra mūšis turi ištvermės sistemą. Skirtingai nuo daugelio mobiliųjų įrenginių, ji turi gana tvirtą kovos sistemą, kuri leis jums pagalvoti apie kitą judėjimą.
Kas tai? Kovos ekranas, mano draugas. Jūs nustatote kovoti su priešais, perkeldami savo vienetus į abi puses. Jūs ištraukiate grandinines atakas lygindami savo vienetus vertikaliai arba horizontaliai, kuriuos reikia padaryti, kad pakankamai greitai nužudytumėte savo priešus, kad išliktumėte.
Dirbdami su savo priešais, jūs taip pat turite būti tikri, kad išeisite iš žalos. Priešai turi AoE gebėjimus droves, o spąstai tam tikruose etapuose užtikrina, kad neturėsite tinkamo laiko, jei įvesite sceną nepasiruošę.
Aš negaliu pakankamai gerai paaiškinti žaidimo, kad tai būtų teisinga. Jis turi SRPG pagrindą, turintį elementų ir ginklų silpnybes ir stipriąsias puses, kurių tikimasi iš mobiliųjų RPG šių dienų. Tai gana gražus.
Vienetai nesikeičia!
Kaip Terra mūšis rankenų modernizavimo vienetai buvo man paskambinti: jūs nesukuriate. Jūs keičiate darbą.
Vienetai, galintys turėti tris darbo vietas. Nors kiekvienas iš jų yra galingesnis nei paskutinis, įgūdžiai gali būti perkeliami iš vieno darbo į kitą. Pavyzdžiui, galite matyti mano starterį, Grace, žemiau savo antroje darbo vietoje, skolindamas du įgūdžius iš savo ankstesnio.
Tai leidžia faktiškai pritaikyti savo vienetus, o ne tik statines premijas. Vien tik tai man padarė įspūdį, bet aš buvau išmuštas dėl jo derinimo su kova, puikia muzika ir bendruoju jausmu, kuris nutolęs nuo kitų žaidžiamų mobiliųjų žaidimų.
Viskas žvaigždė
Nežinau, ar buvote RPG gerbėjas tarp „Super Nintendo“ ir „PlayStation 2“ laikų. Žinau, kad buvau, ir aš labai gerai pažįstu kai kuriuos pavadinimus, susijusius su Terra Battle plėtra, menu ir muzika.
Visų pirma yra Hironobu Sakaguchi - „The“ kūrėjas „Final Fantasy“ serija. Jis taip pat turėjo rankas Chrono Trigger, Parazitas Ieva, ir „Final Fantasy“ taktika. Jo paskutinis žaidimas, Paskutinė istorija, buvo vienas iš labiausiai kritikuojamų žaidimų konsolėje.
Tačiau praeityje Sakaguchi, kas dar prisidėjo prie to Terra mūšis?
- Nobuo Uematsu - Geriausiai žinomas kaip legendinis kompozitorius daugumai „Final Fantasy“ serija.
- Kenji Ito - Kompozitorius daugumai SaGa serija, Mana žaidimai poMana kardasir mobilusis žaidimas Dėlionės ir drakonai.
- Hideo Manaba - Vienas didžiausių dalyvių „Final Fantasy“ taktika, Final Fantasy IX, ir Final Fantasy XII.
- Hitoshi Yoneda - Atlikėjas Phantasy Star ir Phantasy Star II.
- Manabu Kusunoki - Vienas iš didesnių menininkų dalyvavo Panzer Dragoon, Panzer Dragoon Saga, ir Mėlynas drakonas.
- Kimihiko Fujisaka - Charakterio dizaineris Drakengard serija ir Paskutinė istorija.
- Naoto Oshima - Daugelio simbolių dizaineris Sonic žaidimai iki „Dreamcast“ epochos, taip pat dizaineris NiGHTS ir Burning Rangers.
- Yoshitaka Amano - Illustrator ir simbolių dizaineris daugumai „Final Fantasy“ serijų.
Tai yra daugybė didelių pavadinimų Japonijos pramonėje viename mobiliajame žaidime, tačiau jie yra! Ir tai puiku! Šauktukas!
Matydamas visus šiuos vardus (ir tuos, kurie ateina su daugiau atsisiuntimų), aš taip susijaudinęs, nes Terra mūšis tikrai yra geras žaidimas. Bet su gera ateina blogai.
Blogas
Yra du dalykai, dėl kurių neabejoju Terra mūšis, bet gali susidoroti. Pirmasis yra nedidelis ištvermės kiekis.
Jūsų ištvermės baseinas yra labai mažas nuo pradžios iki pabaigos. Nors jūs galite gauti daugiau maksimalios ištvermės, kaip jūs einate, suma, kurios reikia vienam etapui, tik padidėja. Tai gana standartas mobiliesiems RPG, tačiau tai ypač griežta čia, nes jūs padidinate tik maksimalią ištvermę (ir ją papildote), baigdami plotą. Jūs turite atsargiai naudoti savo energiją.
Antrasis klausimas yra susietas su pirmuoju: Jūs gaunate tik energiją, valiutą, naudojamą vienetams gauti iš tiesos pakto (geras įdarbinimo variantas), kai užbaigiate sritį.
Jūs gausite šiek tiek energijos per kasdienius prisijungimus, tačiau ji vis dar jaučiasi labai įtempta. Dažnai nerandate naujų simbolių, todėl, jei visą laiką praleidote su žaidimu, jums gali būti daug problemų ir vėlesnėse srityse gali būti daug problemų.
Šie du žaidimo aspektai nesusilpnina, kaip aš jaučiuosi apie tai, bet tai yra ką nepamiršti. Galų gale, tai mobilus RPG - kai kurie dalykai yra neišvengiami su žanru. Galbūt ateities konsolės versija išstumtų ištvermės sistemą? Galima tikėtis.
Nepaisant šių dviejų trūkumų (tai gali būti daug blogiau), t Terra mūšis vis dar yra labai maloni klasikinio japonų RPG ventiliatoriaus patirtis. Jei dar nepateikėte šūvio, patikrinkite jį „Google Play“ ir „App Store“. Jūs tiesiog galite tai mylėti tiek, kiek aš.