Tangiers - Interviu su kovojančiu Indie kūrėju

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 16 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Tiger Shroff and Kirti Sanon visit SGT University
Video.: Tiger Shroff and Kirti Sanon visit SGT University

Turinys

Vakar aš tikrinau savo el. Laiškus, kai atėjau gana keistą pranešimą. Aš jį atidariau ir sužinojau, kad tai buvo indie kūrėjas, pasakęs man apie žaidimą, kuriuo jie dirbo. Buvau šiek tiek supainiotas, kodėl jis susisiekė su manimi, bet jis man pasakė, kad tai buvo dėl Stealth straipsnio, kurį parašiau. Man buvo įdomu. Jis man pasakė, kad sutiko su mano mintimis ir kad jo mėgstamiausias ir įtakingiausias žaidimas Vagis. Jis sakė, kad žaidimą stipriai paveikė slaptas, ir jis norėjo, kad žaidimas prisimintų tą meilę, taip pat jis išleido naują pasukimą dėl gryno slapto žaidimo; bet su atvira pasaulio aplinka ir galimybe naudoti faktinius žodžius kaip fizinį elementą ... Palaukite, ką? Aš nusprendžiau nušauti jam keletą klausimų apie savo žaidimą ir gavau labai įdomių atsakymų.

Kas yra „Tangiers“?

„Tangiers yra pirmasis žaidimas, kurį gamina mūsų studija Andalūzija. Labai svarbu, kad žaidimas yra pagarba pirmajam žaidimui, kurį aš tikrai įsimylėjau - žaidimas, kuris pakeitė mano požiūrį į laikmeną nuo pramogų iki galimas meno pavidalas, „Thief“ Naudodamiesi tuo, kaip pagrindiniu drobė mūsų žaidimui, darome tamsų, siurrealistinį slaptą žaidimą, kuris yra išjungtas, labai išraiškingas ir asmeniškas, bet taip pat labai skatina žaidėjų sąveiką. “

Kas yra pagrindinis veikėjas? Kas yra jūsų charakterio motyvacija? Jūsų tikslas?

„Pagrindinis personažas nėra vienas kūnas - vienintelis pagrindinio personažo fonas yra tas, kad jis yra pašalietis, esmė, kuri nepriklauso Tangerso pasauliui, tai realybės laukas. vengiant ekspozicijos, istorinės linijos ar konkretaus simbolizmo - mes žiūrime į požiūrį, kuris yra labiau smurtinis, svarbiausias jo išraiška. Tai yra žaidimas, kuriame yra svarbūs veiksmai - ką jūs, kaip charakteris, tiesiogiai dirbate ir patiriate, žr. ar išgirsti.
Mes darome tai, ką galime, kad pašalintume visus ir ne diagetinius elementus - tai yra perteklius patirčiai, kurią noriu sukurti, racionalumo elementai, kurie naikina, atskiedžia žaidėjo reakciją į vizualinį ir emocinį diskursą. Žaidimas daugeliu atžvilgių yra meilės laiškas daugeliui dalykų, turinčių didelį poveikį man - mūsų požiūris į pasakojimo pasakojimą ir ignoravimą yra labai gimęs iš Antonino Artaudo teatro teorijos. Tai pasakius, pirmas dalykas, kurį ketiname padaryti, yra tiesioginis prieštaravimas sau, kai žaidėjas įeina į žaidimą; kad šis simbolis šiame pasaulyje turi šešis kitus asmenis. Kodėl? Tai nesvarbu. "

Kaip jūs planuojate padaryti slaptą darbą? Ar galite iš tikrųjų ginti save, jei sugautas?

Apsaugos pagrindas yra „Thief“ žaidimų venose. Suraskite tinkamą vietą šešėlyje, likite vis dar ir jūs nesugadintumėte ... kol priešas eina pėsčiomis. Norint saugiai pereiti, reikia derinti kantrybę, gudrumą, planavimą ir kruopštų jūsų ribotų gebėjimų valdymą. Norėdami iš tikrųjų pabrėžti savo pozicijos pažeidžiamumą, vienintelis GUI nuolat rodomas elementas yra šviesos skaitiklis. Jūs galite techniškai apginti save, jei sugautas; gerai užsikrėtęs išpuolis gali paimti priešą, kol jis nugrimzdžia ant jūsų, suteikdamas jums galimybę išeiti, bet jūsų charakteris yra silpnas. Du ar trys priešų nukentėjimai tikrai tave užmuš. Tačiau jūs esate daug mobilesni nei dauguma jūsų priešų, taigi, jei turite planuojamą evakuavimo maršrutą, tada greitas blaškymas ... suteiks jums antrąją nuomą gyvenime. Stealth dalis, kurią aš labiausiai džiaugiuosi, yra mechanikas, kad nieko a simbolis sako, kad tai įvyksta pasaulyje. Mes tai palietėme su teaser - jei įspėjamas priešas nesugeba surasti tavęs ir ateina su senu klastu "Atspėk, kad tai tik žiurkės", žodžiai pasirodo virš jo galvos, nukritę ant grindų. Jūs galite rinkti šiuos žodžius ir mesti juos atgal į pasaulį, kad taptumėte blaškymu. Be to, klausykitės užsikimšusio, neteisėto pokalbio, surinkite žodžius, ir tada galite juos naudoti, kad atskleistumėte paslaptis pasaulyje, visai naujus kelius. “Kodėl tai padaryti nemokamai? ir vairuokite žaidimą. Sąveika - tai nustato vaizdo žaidimus atskirai nuo kitų populiarių laikmenų. Šiuo metu mes esame vidutinio sunkumo būsenoje. Grafika, efektai, apdorojimas, visi jie gali sukurti labai intensyvią, vadinamąją „realistišką“ nuotrauką, ir daug laiko, kada šios priemonės naudojamos kino imitavimui. Pramogos, kaip tokie žaidimai, yra labai naivus, nesubrendęs požiūris - man atrodo, kad jis panašus į tai, jei vienas kreipėsi į kiną kaip tik užfiksuoto teatro formą, ignoruodamas turtingą išraiškos gobeleną, kurį suteikia fotoaparato kampai, redagavimas, spalvų koregavimas ir kt. Taigi, iš tikrųjų sutelkiant dėmesį į žaidėjų laisvę žaidime, manau, tai yra vaikiškas vaikiškas šurmulys, mūsų vidurinio piršto klijavimas iki dabartinės pagrindinės kino žaidimų tendencijos. Laikas pamatys, ar aš iš to išaugu. “

Kiek didelis žaidimas pasaulyje? Ar bus paslapčių ir Velykų kiaušinių tiems tyrinėtojams, kurie tikrina kiekvieną kaktą ir spąstus?

„Aš dar negaliu pateikti tikslaus žaidimo pasaulio dydžio, bet tai bus gana didelė. Svarbu pažymėti, kad tai, kas ji taip pat bus, yra nedaug. Tai nereiškia, kad jie bus didžiuliai, nekoreguoti kraštovaizdžio pleistrai, bet noriu, kad būtų [...] jei nustosite tęsti pusiaukelę tarp orientyrų, jis tikrai jaučiasi kaip vienišas vienišas, mirtinas pasaulis. -world tropas įveikti naują misiją kas trisdešimt metrų. Čia tikrai bus paslapčių ir paukščių kiaušinių! Kai kurie paslėpti, kiti išsiskiria visiškai atviroje vietoje. neaiškūs, sunkiai pasiekiami urvai, bet patys ir lygiai - žaidimo miesto aplinka yra statoma kaip dėmių koliažas ir pamokymai, dainų tekstai, atspausdinti ant sienų, mėgstamų filmų stiklai, atrasti per langų rėmus, mažai fragmentų mūsų miesto architektūra, padedanti fasadams į terasą. " Kas tai įkvėpė? „[Ji] gimė iš intensyvaus nepasitenkinimo krypties, kurioje vyko mano gyvenimas, bendras nedarbas, kuriuo grindžiamas nedarbas, atleidimas iš darbo ir žydi karjera mažmeninėje prekyboje. Žaidimas pats? Tai kažkas, kas buvo mano proto atgal. Per pastaruosius trejus metus ji pradėjo atrasti 2000AD komiksą „Shakara!“. „Shakara!“ pirmojoje serijoje iš esmės buvo labai minimalistinė, beveik dialogas be paslaptingos, kovojantis keistą svetimų būtybių montažą. kaip tai būtų žaidžiamas kaip vaizdo žaidimas, ir idėja palaipsniui įsisavino mano bendrus interesus ir tai, ką norėjau išreikšti mene, tapti „Tangiers“.


Ką jūs bandote pasakyti žaidėjams, kad tai padarytumėte?

„Nemanau, kad bandau perduoti bet kokias konkrečias idėjas ar pranešimus - iš tikrųjų aš stengiuosi, kad visai nenoriu to daryti.
Ką aš noriu daryti su Tangiersu, yra išreikšti emocijas ir jausmas [...] sąveikauja su žaidėjo jausmais.


Alexas kalbėjo apie pasaulį ir žiūri į žaidimą leidžia man galvoti apie Europos / japonų kalbą Ico žaidimo viršelis. Be to, norėčiau matyti aistrą, kurią jis turi savo žaidimui, nes iš tikrųjų man pasireiškia pojūtis, kad galėčiau pamatyti, kad jis džiaugiasi savo kūryba. Tačiau jis nėra vienintelis. Prisijungimas prie jo yra Michael Wright kuris kovoja lygiai taip pat, kaip ir Alexas, bandydamas gauti šį žaidimą, kad matytų šviesą. Aš planuoju sekti šį žaidimą, nes jis išreiškė mano susidomėjimą ir noriu daugiau sužinoti apie jų kovas - ir tikiuosi, kad jiems bus laimingas galas. Jei norite sužinoti daugiau apie tai Tangiers ir Andalūzijos patikrinkite jų svetainę, „Facebook“ puslapį ir peržiūrėkite šiuos gražius ekranus!