Turinys
Manau, kad būtų teisinga pasakyti, kad visi, turintys aistrą vaidmenų žaidimui, trunka žaidimą, kur jų pasirinkimai ir galimi pasibaigimai yra neišmatuojami. Aš, kaip ir daugelis kitų, mėgstu prisiminimus apie tą dieną, kai supratau, kad mano pasirinkimai iš tikrųjų gali daryti įtaką tai, kas nutiko tai, ką maniau kaip statinę istoriją. Bet kaip apibrėžiate, kokį vaidmenį vaidina sprendimų priėmimas vaizdo žaidimuose? Kada ta istorija tampa žaidimu?
Gerbiami ESTHER - PRETTY BOOK AR VIDEO GAME?
Dauguma žmonių jums pasakys, kad Gerbiamasis Esteris, žaidėjas, kurį 2009 m. paskelbė kūrėjas „thechineseroom“, vargu ar yra žaidimas. Šiame „Half-Life 2 mod“ jūs valdote poetinį tyrėją. Jūsų pasakotojas („Voice? Body? Guide“) rengia laiškus moteriai, pavadintai Ester, o klajojo dykumoje, bet ramiai žalioje saloje. Keliaujant, gausite fragmentus apie pasakojimo gyvenimą. Viskas labai dviprasmiška gamtoje, baigiantis keistai slegiančiu, nepatenkintu atvykimu į nuosėdas.
Gerbiamo Esterio dalykas yra tai, kad jūs visada einate į vieną iš kelių subtiliai skirtingų galūnių. Jūsų patirtis pasikeis kiekvieną kartą, kai žaidžiate žaidimą, nes sala generuoja atsitiktinę geografiją, kad galėtumėte pereiti. Jūsų praeitis ir ateitis yra visiškai kitokios, bet galiausiai parašytos.
Jokiu būdu, jūs, žaidėjas, nepasirenkate. Jūsų sąveika su faktiška programa nesusiję su istorija. Viskas atsitiktinai generuojama. Jūs tarnaujate tik kaip varomoji jėga, naršydami pas narę per aplinką. Nėra realios sąveikos su nieko materialaus.
Taigi, ar tai daro Gerą Esterą tikru žaidimu ar filmu? Jei norite žiūrėti filmą, turite žaisti, todėl svarbu, jei laikote mygtuką, kol jis veikia?
STANLEY PARABLE - PASIRINKITE JŪSŲ PSICHOZĄ
Stanley Parable (2011), kaip ir brangus Estheras, yra Half-Life 2 sukurtas modas. Skirtingai nuo Mielo Esterio, „Stanley Parable“ rezultatas visiškai priklauso nuo jūsų pasirinktų pasirinkimų. Žaidimas veikia kaip pasitikėjimo pratimas: jūs įsišaknijote į pažodinį labirintą, o jūsų vienintelis vadovas yra dieviškasis pasakotojas, kuris tikriausiai turi tai jums.
Ar sekate pasakojimo patarimus ir eikite į tam tikrą bausmę, arba pabandykite pabėgti nuo labirinto? Šis klausimas kartu su tuo, kokiu maršrutu ir kokiu greičiu ten pateksite, keičia jūsų pabaigą.
Tačiau stulbinantis Stanley Parable elementas yra tas, kad jūsų sprendimai vis dar skatina jus į vieną iš šešių likimų. Didelė istorijos dalis yra laisvos idėjos idėja, bet noras, kad jūs patys dirbtumėte lėlių. Aš nežinau apie jus, bet manau, kad tai gana baisiai save suvokiantis vaizdo klipas kaip visuma.
PASIRINKIMO ILLUSIJA
Taigi kokiu momentu nustojate priimti sprendimus ir pradėti rinktis atitinkančius terminus? Kas skiria vaizdinį romaną nuo pasirinkimo-savo-savo-nuotykių nuo tikrojo žaidimas? Ar tai tiesiog būtinybė suteikti fizinį stimulą veiksmui įgyvendinti? Arba idėja, kad žaidėjas turi manipuliuoti savo aplinka tiek, kad pasikeistų rezultatas? Galbūt netgi skirtumas atsiranda iš natūralios istorijos, o ne sąveikos.
Pasibaigus dienai, jūs esate baigiamojoje aplinkoje, ar ne? Jūs investavote laiką ir energiją į žaidimą, ir jūs tikitės gauti teisingą atlygį. Bet kas labiausiai tenkina atlygį? Ar tai yra galutinis dalykas, ar patirtis?
Jei pasirinkimo idėja žaidimų žaidimuose yra kažkas, kas jums eina, čia rasite keletą dalykų, kuriuos norėčiau išgirsti jūsų nuomonę apie:
- Ar manote, kad yra nesuderinamas noras, kad žaidimų, kuriuose yra istorija, kurie suteikia jums begalinę galimybę, o taip pat naudojasi žaidimais, kurie suteikia jums vieną?
- Ar jūsų žaidimo malonumas padidėja arba sumažėja, jei tikimybė, kad ji bus įvairi?
- Nuotykiai, kuriems nereikia priimti sprendimų: interaktyvus romanas ar vaizdo žaidimas?
Jei norite daugiau sužinoti apie vaizdo žaidimų pasirinkimo koncepciją (ypač kalbant apie moralę), patikrinkite šį puikų ir išsamų tyrimą.
Vaizdo kreditas: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/