Sword Coast Legends apžvalga

Posted on
Autorius: Robert Simon
Kūrybos Data: 21 Birželio Birželio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Sword Coast Legends. Обзор и рецензия
Video.: Sword Coast Legends. Обзор и рецензия

Turinys

Tiesiog kai aš maniau Dungeons ir Dragons pagaliau ketina gauti kitą Gerai žaidimas, n-Space's Sword Coast Legends pavyksta įspūdingai sugluminti mano viltis, neišskiriant nieko daugiau nei kito nago, esančio karvėje, skaitmeninio pasaulio populiariausio žaidimo žaidimo versijai.


Būkime aiškūs: aš esu pagarba RPG, todėl laukiau šio žaidimo ilgą laiką. Stebėjau priekabas ir klausiausi interviu, ir man buvo aišku, kad tai buvo pirmasis diena.

Kokia klaida.

Nuo kovos, sugautos tarp strateginio, pauzės pagrindo planavimo ir „Diablo“ stiliaus žaidimo paleidimo iki pernelyg daugelio žaidėjų režimo, kuris pasirodė esąs nelabai linijinis, Sword Coast Legends pavyksta nuvilti beveik kiekviename lygyje.

Leiskite sulaužyti šį žaidimą, ar mes?

Mechanika

Už kiekvienos puikios RPG yra puiki sistema. Žaidėjai kuria savo simbolius iš žemės, sukurdami unikalius grojaraščius, kurie leis jums (arba, jei padarysite kažką iš tikrųjų siaubingą, vilkite pataikyti ir rėkti) per žaidimą. aš manau Sword Coast Legends turėjo potencialą sukurti malonią sistemą, tačiau jis būna vienodas tiek daug būdų.

Kiekvienai simbolių klasei suteikiamas nuostabus talentų medžių skaičius. Mano žmogžudystė čia turėjo aštuonis rinktis. Tačiau jūs turi plačiai kurti, o ne konkrečiai, nes šie medžiai yra labai sekli, talpindami ne daugiau kaip keturis – penkis sugebėjimus, kartu su daugeliu „rangų pakilimų“, kuriuos galima spustelėti. lygius.


Tai galėjo būti ištaisyta įtraukiant didelius, šlykščiuosius sugebėjimus prie medžių, kurie daro kažką unikalaus, pabaigos. RPG yra žinomi kaip turintys įdomių endgame gebėjimų, kurie leidžia jaustis progresavimo jausmu, kai kalbama apie tai, kiek atėjo jūsų personažas. Šiame žaidime? Ne tiek daug. Įgūdžiai ir pasyvos sustiprina jūsų žalą arba gerina sugebėjimą išvengti žalos, bet niekada ne itin įdomiais būdais.

Kovoti

Gėrimas, žaidėjų atgaivinimas slugfestas, o ne geras būdas. Žaidėjo sugebėjimai nėra įsišakniję iš išteklių pagrįstos sistemos, o veikiau „cooldown“. Dalis tai reiškia, kad iš kovos, jūs galite tiesiog palaukti, kol dvasininkas (labai trumpas) atvėrimas baigsis, kad galėtumėte išgydyti prieš pradedant kitą kovą. Žinoma, tai nėra visiškai blogai. Dievybė: pradinė nuodėmė, pvz., naudoja „cooldown“ pagrindą. Tačiau DievybėKovos susiduria su susidūrimo principu, ir jie tikisi, kad būsite visiškai išgydyti, kitaip šansai yra siaubingai sukrauti prieš jus.


Į Kardo pakrantėiššūkis tiesiog nėra ten, ypač kai jūs galite turėti savo simbolius žemyn metrine potions prieš bet kokią kovą, kad sukrėsti juos iki absurdiško lygio, o tai leis jums lengvai išrauti savo priešus. Jei to nepakanka, galite lengvai surinkti dešimtis gydomųjų potions, naudodami vieną po kito, Diablo stiliaus, kai jūsų charakteris tampa mažas.

Labiausiai nepatogus dalykas apie kovą Sword Coast Legends tai, kad ji nežino, ką nori. Tai, kad galite pristabdyti ir suteikti savo sąjungininkų komandas, atrodo kaip paskutinis, nes žaidimas jaučiasi labiau primena Diablo 2, sans yra patenkinamas „hack-and-slash“ stilius. Taigi, žaidime yra abiejų elementų elementai, bet malonūs jų aspektai.

Kampanija

Nėra nieko, kas galėtų parašyti namo, bet nieko baisaus. Kampanija prasideda nuo jūsų tipiškų tamsių atvaizdų ir nuotykių fantazijų, kuriuose yra pavojingas ieškojimas. Jūs nebūsite prijungti prie partijos narių kelyje, bet žaidimas yra užpildytas su kova ir mažai pasirinkimų kiekviename kvietime (net jei tie sprendimai tikrai daro įtaką aukso kiekiui, kurį ketinate gauti) . Slaptos durys ir brangakmeniai gausiai padeda sekti klasiką Dungeons ir Dragons patirtis, bet tai nieko nedaro, kad išpirktų popieriaus ploną istoriją ir apgaulingą kovą.

Aš neiškviesiu žaidimo kaip cakewalk. Jis turi keletą sunkių akimirkų, bet „sunkus“ šiame žaidime labiau jaučiasi kaip fluke. Kartais atsiųsiu savo partiją, sunaikinti akimirkas, iš naujo įkrauti ir tada nuspręsti pūsti potionus, lengvai prieinamus ir greitai išperkamus išteklius, todėl anksčiau iššūkį patirianti kova su cakewalk.

Galbūt, jei pasekmės būtų buvusios sąmonės netekusiems žaidėjams (viskas, ką turite padaryti, tai dar vienas simbolis, perkeliantis į tą charakterį ir praleidžiant kelias sekundes „stabilizuoti“ ir grįžti į sąmoningą pobūdį į kovą), arba jei buvo kokių nors prasmės pavojus ar įsitraukimas į simbolius ir istoriją, tačiau žaidimas iš esmės yra nesvarus.

Nepaisant šių klausimų, patyriau šiek tiek malonią patirtį. Sukaupę patirties taškus ir auksą, surandant slaptas duris ir renkant lobį, jie yra lygūs šio žanro kurso metu, ir šiuo atžvilgiu Sword Coast Legends nuvylė. Tačiau jis taip pat nepateikia nieko naujo. Atrodo, kad, o ne šiose trasose, tai yra turinys, kad galėtumėte žaisti juos visus tiesiai, o tai gali jaustis šiek tiek pasenusi žaidimui, kuris išėjo po Dieviškumas: pradinė nuodėmė ir Amžinybės ramsčiai, abu žaidimai žanrui atpažįstami, bet taip pat ketina išpjauti savo nišą.

Vis dėlto, visa tai manau, kad žaidimas galėjo būti atleistas, jei jis būtų pristatęs vieną dalyką, kuris tikrai patyrė žmonių:

Multiplayer

Štai kur žaidimas galėjo išsiskirti. Galų gale, žaidėjo sukurtas turinys dažnai gali atverti žaidimą netikėtai. Žaidimas sujungia savo „Dungeon Master“ režimą kaip vieną iš pagrindinių jos bruožų, ty ketinimą sukurti savo nuotykius, kartu su dungeons ir miestais. Tiesą sakant, žaidėjas gali užimti „Dungeon Master“ vaidmenį iki keturių žaidėjų internete, šaukdamas priešus, kontroliuodamas savo veiksmų eigą, ir apskritai tai yra visapusiškas trikdymas žaidėjams, kad jie galėtų susidoroti per savo ateitį.

Žinoma, pats įvykis yra juokingas dėl daugybės priežasčių.

1. Negalite padaryti požemių, juos generuoti.

Pasirinkite tilesetą, monstrų rūšis, kurios pasirodys, dydį ir sudėtingumą, ir tai daroma. Jei norite, galite patalpinti kambarius ir užpildyti juos daugiau monstrų, tačiau paties maketų nėra.

2. „Premade“ vietos.

Tai yra daug didesnės problemos dalis Sword Coast Legends. Žiūrėkite, kad žaidime yra įdomi idėja, kaip simboliai turėtų veikti. Ypač, kad jie turėtų būti prijungiami prie bet kokio nuotykio. Galite įeiti į kažką, kuris priima pagrindinę kampaniją ir žaidžia jūsų dalį, taip pat galite prisijungti prie žaidėjų sukurtų nuotykių. Tai sukuria įdomią MMO-ish aplinką ir suteikia jums nuolatinius simbolius.

Be abejo, tai taip pat reiškia, kad žaidimas nenori, kad pernelyg galingas per magiškus daiktus ir turto kaupimą - netgi po pagrindinės kampanijos pabaigos jūsų įrankiai nėra ypač įdomūs.

Nuo galingesnių ir įdomesnių elementų ieškojimas buvo RPG žanro kūrinys, nes, žinoma, tai buvo Dungeons ir Dragons pats. Bet žaidimas yra bijo suteikti jums nieko nuostabaus, nes multiplayer sistema, nes jūsų personažas gali baigtis "pernelyg stiprus", palyginti su kitais panašaus lygio simboliais.

Liūdniausias būdas, kurį šis žaidimas riboja, yra kieto dangtelio uždėjimas ant brangiojo meistro, kuriam gali būti įdėta kiekviena teritorija. Žemėlapyje galite turėti tris lobių skrynios. Ne, jūs negalite turėti daugiau. Ne, jūs negalite pasirinkti, kas yra krūtinėje. Dar blogiau, šios skrynios dažnai dreifuojamos pagal prekių kokybę, siūlančios aukso ir galbūt silpną magijos elementą.

Tai ne tik rodo, kad DM režimas nesistengia imituoti tikrosios „Dungeon Mastering“ idėjos, bet taip pat rodo, kad žaidimas bijo iš tikrųjų perduoti valdiklius.

Dungeon Delving

Vėlgi, dar viena įdomi koncepcija, kurią sunaikino paties žaidimo mechanika, yra dar vienas režimas, kuriame Dungeon Master gali prisidėti prie nuotykių ieškotojų, pakviesdami monstrus ir kontroliuodami juos, tačiau režimas atrodo panašus, kai jis žaidžia tik su žaidėjais.

Žaidimas atneša jums atsitiktinį požemį ir iki trijų kitų žaidėjų. Jame jūs nužudysite viską savo keliu. Žinoma, atrodo, kad žaidimo kova gerokai suskirsto vėlesniais lygiais, o tai yra gaila, nes tai yra akivaizdu, ką reikia padaryti po kampanijos.

Kiekvieną kartą, kai aš prisijungiau prie požemio ganytojo, radau, kad aš galėčiau lengvai išbėgti nuo savęs ir išsiųsti visą monstrų paketą, skirtą keturių žaidėjų partijai. mūsų keliuose. Kartais mes valgėme žalos iš atsitiktinio spąstų ar dviejų, bet mes lengvai ištaisėme tai, kad galėtume išpūsti.

Tai grįžta prie mano problemų, susijusių su kova, kuri kažkaip tampa padidinta, kai jūs turite keturis tikrus žaidėjus: nėra jokio realaus poveikio. Jei žaidėjas nusileidžia, spustelėsite tą žaidėją ir atnešite jį atgal. Jis chugs potion, išgydo iki galo ir grįžta į pūlingą. Jei žmonės yra nedideli, galite palaukti kelias sekundes ir grįžti į maksimalią sveikatą. Jei pavasarysite spąstus, pasekmė yra vėl blaškyti potioną, nes kiekvieno spąsto spindulys ir žala niekada nebus pakankama, kad būtų galima išeikvoti laiko ieškant jų.

Apibendrinant...

Aš jaučiuosi linkęs duoti šį žaidimą penkiems iš dešimties, bet yra kažkas po juo Sword Coast Legends tai verčia mane nedvejodama. Čia yra potencialo, net jei žaidimas bijo jį priimti. Nors tai užtruks daugiau nei keletą kliūčių ir problemų, kad šis žaidimas taptų a tiesa galutinis produktas, jei išgelbėtas Dungeon Master režimas, aš galėjau pamatyti save grįždamas prie žaidimo ir mėgautis savimi.

Mes gyvename eroje, kur, deja, išleistas žaidimo variantas retai yra gatavas produktas, ir manau, kad tai yra Sword Coast Legends liudija tai, kad n-Space stengiasi išgelbėti tai, kas galėjo būti fantastiška RPG.

Iki tol mes įstrigo žaidimas, kuris yra tapatybės krizės viduryje, kai yra rimtas Diablo klonas arba smulkiai suprojektuotas taktinis RPG.

6/10

Mūsų vertinimas 6 „Dungeons“ ir „Dragons“ prekinį ženklą sunaikina kitas dudas, bet ar šitame flope galėjo būti vilties žvilgsnis? Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas