Keletas prieštaringų žaidimų temų, pvz., Žaismingi moterys ir „GamerGate“, kurie taip pat apima moterų žaidimų kūrimo ir žurnalistikos vaidmenis, yra ginčytini klausimai, kurie šiais metais pakilo. Tačiau trečiasis prieštaravimas gali tapti mirtinas, jei jis būtų neapdorotas.
Nauja internetinių žaidėjų elgesio tendencija gerokai viršijo tokius veiksmus kaip pyktis mesti. Dabar žaidėjai įtikina teisėsaugą, pvz., SWAT, dislokuoti ir sulaikyti kitus žaidėjus kaip atsakomųjų veiksmų formą. Šis priekabiavimas vadinamas swatting. Žaidėjas gali sukti po to, kai atrado kito žaidėjo IP adresą, kuris leidžia jiems pasiekti tikrąjį vardą ir fizinį adresą. Kai žaidėjas turės šią informaciją, 911-ajam pateikiamas anoniminis skambutis, kad nukentėjusysis dėl savo gyvenamosios vietos padarė sunkų nusikaltimą.
Išdaiga rimtai vertinama teisme, kur jis laikomas federaliniu nusikaltimu. 22-metų Nathanas Hanshawas iš Athol, Mišios, kaltas federaliniais kaltinimais, susijusiais su išdaiga ir gavo 30 mėnesių bausmę. Dėl to, kad jis buvo numatytas nukentėjusysis, Hanshaw buvo kaltinamas taip, lyg jis grasintų. Jo kaltinimai apima tarpvalstybines grėsmes ir grasinimus naudoti šaunamąjį ginklą, kurių kiekviena turi maksimalią penkerių metų bausmę. Jo trečiasis skaičius, grasinantis naudoti sprogmenis, turi maksimalią baudą 10 metų kalėjime.
Nusikaltimas ne tik sukelia nusikaltimą, bet ir kainuoja pinigus. Pasak FBI, kuris pradėjo dirbti 2008 m., SWAT dislokavimas gali sukelti iki 250 000 JAV dolerių mokesčių mokėtojų pinigus. Jei apkaltinamasis asmuo yra nuteistas, jie (arba jų tėvai) gali būti laikomi atsakingais už bet kokią sumą.
Ši rimtų bėdų tendencija ne tik kalba apie spartesnį vaizdo žaidimų inovacijų augimą, bet ir tinkamo elgesio atsakomybę, kuri taip pat turi atitikti šią tendenciją. Ši atsakomybės rūšis šiek tiek nežinoma ankstesnėms kartoms. Nors jie grojo puikiai sportuodami, žaisdami lauko sportą, jie taip pat užaugo žaidžiant monetas valdomus arcade žaidimus ir „Nintendo Entertainment Systems“, mašinas be galimybės susieti pasaulį konkurencingai vienas su kitu, lygindami kaip akcijų paketą.
Kita vertus, „Millennials“ išleidžia daugiau laiko konkuruoti ir bendrauti patalpose per kibernetinę erdvę. Pagal metinę „Gadgets“ apklausą, 76 proc. Visų paauglių žaidžia internetu. Iš tų žaidėjų 79 proc. Žaidžia internetu.
Paauglių metai yra kritinis laikotarpis žmogaus gyvenime, kur jie vis dar vysto socialinius įgūdžius, gerą elgesį ir mokosi apie atsakomybę. Kai kurie tėvai gali tikrai išbandyti savo vaikus atsakingai žaisti vaizdo žaidimus, tačiau tai yra sunkus darbas, kai jie nesupranta, kaip platus ir konkurencingas internetinis dauginimosi kibernetinis pasaulis yra.
Naudodamiesi internetu sėkmingais žaidimais, įskaitant rėmimą, „YouTube“ kanalų srauto augimą, „eSports“ galimybes ir net stipendijas, internetinis lošimas nėra nekaltas veiksmas. Paskatos paaugliams, kurie ieško paprastų pinigų ir galimybių, bet kokia kaina, yra arčiau nei bet kada?Remiantis Princetono universiteto akademiniame žurnale paskelbtu straipsniu, keturi psichologai iš UCLA ir Carnegie Mellon universiteto, tiriantys vaikų psichologiją ir kompiuterinę sąveiką, pastebėjo, kaip interneto ryšys gali padėti sukelti neigiamą socialinį poveikį vaikams. Konkrečiai, jų tyrimas parodė ryšį tarp interneto naudojimo ir depresijos. Jie taip pat nustatė, kad interneto naudojimas pats savaime sumažino socialinę gerovę.
Tėvams nereikia mokyti, kaip veiksmingai dominuoti internetiniame daugelio žaidėjų žaidime, tačiau prieš priimdami sprendimą, ar jų vaikai turėtų būti veikiami, jie turi būti susipažinę su internetinių žaidimų kultūra. Kibernetiniame pasaulyje vaikams ir naktiniams klubams nėra specialiai suaugusiems skirtų žaidimų aikštelių. Virtuali pasaulis yra smėlio dėžė, kurioje visi dalijasi tais pačiais žaislais, bet ne visi gali būti patikimi kaip atsakingas vartotojas.
Nepriklausomai nuo jų sprendimo, svarbu, kad mašina neatsižvelgtų į tėvystės vaidmenį. ESRV įtraukia šį teiginį visuose žaidimuose, kuriuose yra daugialypės žaidėjų galimybės: „ESRB nerealizuotos internetinės sąveikos“. Vienintelis įvykis, kuris neleidžia vaizdo žaidimų bendruomenei patekti į neapibrėžtumą dėl asmens saugos ir duomenų rinkimo saugumo, yra kad nė vienas pokalbio skambutis nesukėlė tragiškos mirties. Tėvams ir pramonei tenka padėti apsaugoti vaikus ir IP adresus, kad nuo visos rytinės kultūros nebūtų gaila žaidėjo praradimas.