Sublevel Zero Redux apžvalga ir dvitaškis; Grindžio nusileidimo klonas, kuris niekada netenka angaro

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 20 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Sublevel Zero Redux apžvalga ir dvitaškis; Grindžio nusileidimo klonas, kuris niekada netenka angaro - Žaidynės
Sublevel Zero Redux apžvalga ir dvitaškis; Grindžio nusileidimo klonas, kuris niekada netenka angaro - Žaidynės

Turinys

Kai aš pirmą kartą pataikiau į Sublevel Zero Redux, skausmingai ištikimas „Sigtrap Games“ 2015 m. kompiuterio erdvės šaudyklės uostas, aš maniau: „Taip, tai tikrai jaučiasi Nusileidimas.”


Na ... tai maždaug jaučiasi Nusileidimas.

Svarbiausia - labiausiai nusivylęs dalykas SublevelDebiutavo naujos kartos konsolėse - „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ - tai, kad žaidimas prilygsta beveik visoms toms nuodėmėms, kaip ir originalią kompiuterio versiją, tačiau vis dar tampo mus tikruoju teisių perėmėju Nusileidimas. Žinoma, čia ir ten buvo keletas pėdsakų ir atnaujinimų konsolėms. Tačiau apskritai žaidimas vis dar patiria tas pačias kliūtis, kurias jis padarė, kai jis iš pradžių buvo išleistas „Steam“.

Vizualiai patrauklus vokselio pagrindu, Sublevel Zero Redux iš pradžių kvėpuoja gyvenimas į vis labiau pavargusią FPS sceną, prisimindamas žanro halcyon dienų bitus ir taškus - tačiau jis galiausiai vėl palieka žanrą orui, pasikartojantiems žaidimams, kurie tampa vis mažiau ir mažiau įdomūs ilgiau, kai tu žaidi .

Bet pirmiausia, prieš kalbėdami (daugiau) apie tai, kas neveikia, pažvelkime, ką Sublevel Zero Redux įgyja teisę.


Zero-G plaukioja Sublevel Zero Redux Jaučiasi gerai, žmogus

Kaip Nusileidimas prieš jį, nulio-G skraidina Sublevel Zero Redux yra skystas, tačiau įtemptas ir jautrus. Tai tikrai padės jums keletą minučių, kad galėtumėte patobulinti valdiklius, nes standartinis valdiklis tiesiog nėra geriausias pasirinkimas šiam 3D judėjimui (aš norėčiau, kad tiksliau valdyti pelę ir klaviatūrą). O nors erdvėlaivis plaukia tiesiai 360 laipsnių kampu, kartais gali būti nepatogus, kai galų gale pasigaminsite, tai viena iš labiausiai patenkančių dalių Sublevel Zero Redux.

Žinoma, čia ir ten buvo keletas pėdsakų ir atnaujinimų konsolėms. Tačiau apskritai žaidimas vis dar patiria tas pačias kliūtis, kurias jis padarė, kai jis iš pradžių buvo išleistas „Steam“.

Kramtymas per požeminius griovius yra sprogimas, o siaurieji koridoriai su nykstančių, piktas mašinų ant uodegos akimirksniu jums duos jums adrenalino skubėjimą. Taip pat lengva apversti lažybas, amuniciją ir laivų atnaujinimą, o plaukiant per sprogimus ir nustačius savo tikslus, bus lengviau, tuo daugiau žaidi.


Tai tikrai rodo, kad „Sigtrap“ taip tiksliai atkurė dizainą jaustis apie Nusileidimas ir jos revoliucinis paprastas judėjimas. Jei galėčiau įvertinti Sublevel Zero Redux vien tik jo skraidančio mechaniko atveju, žaidimas būtų viršutinės ešelono erdvinės navigacijos žvaigždė. Deja, aš negaliu - ir jos kiti žagsulys tiesiog įeina į kelią.

Įkūrimo sistema Sublevel Zero Redux - Nesijaučia gerai, žmogus

Kaip ir originalo, plėšikas yra didelis dalykas Sublevel Zero Redux. Tai visur, ir tai yra pagrindinis jūsų laivo modifikacijų ir amatų modifikavimo metodas - ar tai būtų naujas, blizgus korpusas, pūslių tikslumas, ar lazerinis lazeris.

Ant paviršiaus, plėšikas yra nepastovus roguelikes ir jų progresavimo sistemų štapelis: tu žaidi žaidimą, gausite plėšimą, miršta, atnaujinsite savo laivą, o jūs vėl pradėsite dirbti su didesniu ir geresniu įrankiu, kad taptumėtės ir mirčiau.

Tačiau problema, susijusi su plėšimo sistema Sublevel yra dvigubas:

  1. Laimėjimas yra tik priežastis toliau žaisti
  2. Ši plėšika tikrai nėra kad įvairios - įdomios ar labai naudingos.

Taigi ... gal tik paskutinė dalis yra šiek tiek hiperbolo. Galbūt plėšikas yra naudinga. Bet taip ilgai trunka dievai, kad gautumėte bet kokį įrankį, kuris suteikia bet kokio pobūdžio pastebimą skirtumą kovoje, kad mažai procedūrų generuojamo pasaulio gali padaryti, kad būtų pagerintas šis pykčio pasikartojimo jausmas.

Ir kai vienintelis dalykas, kuris jus sugrąžina „Sublevel“S koridoriai - tai grobis, nes nėra jokios įsitvirtinančios istorijos ar unikalių pastangų, kad būtų nuolat pataikyti jūsų interesai - tai problema. Nesupraskite manęs: suprantu žaidimus Rogue Legacy ir FTL naudokite plėšimo progresavimo sistemas, kad žaidėjai grįžtų. Bet jie turi daugiau jų, negu plėšikas.

Jie turi (daugiau intriguojančių) istorijų. Jie turi įdomių ir patrauklių pastabų. Jie turi tvirtesnę ir patrauklesnę kovą. Šis sąrašas gali vykti ...

Iš tiesų, atlikęs originalą Sublevel Zero dėl kompiuterio, labai nusivylęs, kad lažybų sistema neužtikrina žaidimo malonumo, kaip ji galėtų ar turėtų - ir kaip ir originalas, Sublevel Zero Redux po truputį nuobodu. Kai vėl ir vėl paimsite tuos pačius dalykus, o naujas plėšikas neišryškėja iš šimtų vienetų, kuriuos ką tik paėmėte, tai šūkis atnaujinti savo laivą į evisceratorių, kurį žaidimas nori, .

Net ir amatų sistema, kuri atrodo unikali ir pilna potencialo ant paviršiaus, nedaro daug pastangų, kad padėtų žaisti. Net ji jaučiasi užsikabinęs į žiaurų neršto-mirties-pakartojimo ciklą, nes jis nesiūlo jokių įdomių būdų išvengti apiplėšimo ciklo paradigmos. Niekada neturėsite jokių įrankių, kurie eksponentiškai yra galingesni už viską, ką rasite išsklaidytame bet kuriame iš jų SublevelŽemėlapiai.

Ir tai ne tik gėda, bet ir prarasta galimybė sukurti tikrai unikalią sistemą.

Kovoti Sublevel Zero Redux - Ji jaučiasi, gerai ... Gerai

Vienas iš geriausių dalykų Nusileidimas buvo ta, kad kova dažnai tapo greita ir susižavėjusi net ir siauruose koridoriuose. Žinoma, visuose buvo išsklaidyti slaptas elementai Nusileidimaslygiai, atvejai, kai jums reikėjo lėtai šliaužti pro duris ir žiūrėti į priešus prieš patekdami. Bet Sublevel Zero Redux, jūs jaučiatės, kad nusišypsojate daugiau nei priešas, kuris yra sprogdinantis prieš nulį.

Tai iš dalies dėl to, kad žaidimo procesiniai žemėlapiai yra sukurti. Mirti viename žaidime ir grįžta į žaidimo pradžią, išskyrus visus lygius. Jis yra roguelike. Bet čia skauda ryškus regėjimas Sublevel Zero Redux persekioja po to, kai: yra panašus Nusileidimas.

Be to, Nusileidimas nebuvo sutelktas į plėšrūną, bet naudojosi plėšika kaip vienu komponentu, kad sustiprintų savo pagrindinę taškų sistemą, kuri skatino žaidėjus nuolat persekioti po savo balų už lygius. Ir jo kovinis mechanikas atsispindėjo tuo, kad tarp jūsų laivo ir karštų botų, vedančių jus per etapus (arba strategiškai išdėstytus viduje), atsispindi NusileidimasLabirintiniai žemėlapiai) tiesiog jautėsi pavojingesni, nes jie tave nueis - dažniau nei ne.

Į Sublevel Zero Redux, jis jaučiasi kaip dažniau nei paslėpti nuo jūsų. Tai veda prie slaptesnės, sąmoningesnės kovos, kuri tiesiog jaučiasi keista, kai bandote žaibišką, ginkluotą į dantų laivą, esantį nulinės G erdvėje.

Galėčiau lengviau atleisti, jei tai būtų išimtis, bet, deja, tai yra taisyklė - ir tai yra nusivylimas.

Galutinis 2007 m Sublevel Zero Redux

Sublevel Zero Redux yra kito žaidimo „OK“ žaidimas. Jis nėra sugadintas jokiu būdu, bet jis taip pat daug neatneša į lentelę replayability. Kaip ir daugelis roguelikes, sunku pereiti, bet nebūtinai todėl, kad apie sunkumų. Vietoj to, sunku pereiti, nes tikrai nėra galutinio žaidimo. Pradedant vėl ir vėl po kiekvienos permadeath, greitai taps drąsus „Groundhog Day“, kurio niekada negalėsite pabėgti - nebent tai yra jūsų masochizmo prekės ženklas.

Jei mėgstate roguelikes, čia galite rasti kažką, kas jums patinka. Sublevel Zero Redux nėra blogiausias žaidimas, kurį galėtumėte nusipirkti. Tai gerai pirkti, bet iš tikrųjų tai yra taip nusivylimas.

Net 70 naujų kambarių, naujų priešų ir naujų mechanikų, pvz., Teleportacijos, Sublevel Zero Redux galėjo būti daug daugiau.

Pastaba: Sublevel Zero Redux kopiją kūrėjas pateikė peržiūrai.

Mūsų vertinimas 6 „Sublevel Zero Redux“ nėra blogas žaidimas tiek, kiek jis yra nuviliantis. Vienas iš nepaprastai įdomių mechanikų, SZR galiausiai sudužo į lubas, tikėdamasis sugriauti. Apžvalga pateikta: „Playstation 4“