„Storybricks“ žada atnešti NPC į „Everquest Next“

Posted on
Autorius: Monica Porter
Kūrybos Data: 15 Kovas 2021
Atnaujinimo Data: 15 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
„Storybricks“ žada atnešti NPC į „Everquest Next“ - Žaidynės
„Storybricks“ žada atnešti NPC į „Everquest Next“ - Žaidynės

Turinys

The „Everquest Next“ „hype“ traukinys toliau tęsiasi, o sunku nežudyti jaudulyje (jei, žinai, mes ne taip profesionalus). Pirmiausia buvo kalbama apie „atviro pasaulio smėlio dėžę“, kuri iš karto gauna bet kokį Minecraft kraujo tekėjimą; tuomet pažadą, kad „Landmark“ sistema visiškai visiškai sunaikins (ir, galbūt, statomą) pasaulį. Ir dabar, SOE paskelbė partnerystę su „Namaste“, „Storybricks“ kūrėjais, kurie, jei spaudos pranešimuose yra kokio nors tiesos branduolio, gali tiesiog revoliuciją, kaip mes bendraujame su nežaidžiais simboliais vaizdo žaidimuose.


Savo gyvenimas

Svarbiausias „Storybricks“ siekis, apibūdintas ilgame ir apšviestame „Joystiq“ dienoraštyje, yra atnešti tikėtinų NPC, kad realaus gyvenimo meistras stalo plokštėje RPG galėtų sukurti MMORPG pasauliui. Paprastai tai gali reikšti turtingą foną, esančią teksto ar iš anksto parašytame pokalbyje, tačiau „Storybricks“ žada daug, daug daugiau.

NPC parengs unikalius ryšius su kiekvienu žaidėjo simboliu, su kuriuo jie susiduria, ir jų požiūriai bei siekiai pasikeis priklausomai nuo to, kaip šios sąveikos tęsiasi. Kiekvienas NPC turės emocinį makiažą, kurį įtakoja jų prisiminimai apie žaidėjo veiksmus ir pasirinkimus, o vietoj to, kad išdalintų rete quests ar atlygį, jų sąveiką paveiks tai, kaip jie jaučiasi apie žaidėją.

Taigi idėja yra ne tik tai, kad NPC pasikeis ir vystysis taip, kaip jie reaguoja į žaidėjus. Vietoj to jie turės visiškai modeliuotų gyvybių, svajonių ir užduočių, turinčių įtakos jiems, ar žaidėjai yra ar ne. Įsivaizduokite Skyrim's NPC, jei jie turėjo tikslų tai, kad dalyvavo daugiau nei vaikščioti iš savo namų į savo darbo vietas ir vėl, kai saulė susitvarkė, arba jei jie galėtų imtis iniciatyvos ir ištirti pasaulį ar bandyti patys spręsti savo problemas. Potencialas yra stulbinantis, ypač kai šie AI kontroliuojami simboliai yra laisvi žaidėjų apgyvendintame pasaulyje, kuris gali keistis ir išsivystyti atsirandančiu būdu.


„Svarbios NPC turėtų turėti vidinį gyvenimą, sudėtingus santykius ir savo tikslus, kuriuos jie siekia. Jie turėtų prisiminti praeities sąveiką su savo personažais ir pritaikyti savo elgesį, priklausomai nuo to, ar jie jaučiasi dėkingi, pasitikintys, pavydūs, išduoti, ir jie turėtų sugebėti išreikšti šias emocijas įtikinamai, kiekvienas iš jų kasdienę veiklą (pvz., apsaugą, kurio draugė tiesiog palikdavo jį, turėtų veikti kitaip nei tas, kuris buvo tiesiog apsirengęs jo kapitonu).

Kaip dizaino dokumentas, dev dienoraštis yra labai galingas. Kiek iš tikrųjų bus realizuotas šis potencialas, ir mes buvome apgaulingi (mes žiūrime į jus, Peter Molyneux). Tačiau MMO yra puiki laboratorija įvesti tokią sistemą, nes ji leidžia išbandyti ir keisti naujas idėjas per visą žaidimo laikotarpį, o ne statinį diske, kuris turi būti rodomas parduotuvių lentynose tam tikru laiku . Jei SOE ir „Storybricks“ sugebės realizuoti net dalį savo ambicingų dizainų, „Everquest Next“ gali būti įdomiausias dalykas, kuris įvyktų MMOs labai, labai ilgą laiką.