Vietos čempionų scenos padalijimas

Posted on
Autorius: Carl Weaver
Kūrybos Data: 24 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 3 Gegužė 2024
Anonim
Laukinis šokis
Video.: Laukinis šokis

Jei manote, kad save skatinate save kaip turinio kūrėją, buvo sunku įsivaizduoti, kad bandysite atsistoti kaip geriausias užsienio žaidėjas tarp kitų žaidėjų, turinčių tas pačias galimybes kaip ir jūs, ir beveik identiškos jų žiūrovams siūlomos medžiagos kokybės. . Daugeliui dabartinių geriausių užsieniečių, siekiančių komandų ir jų žaidėjų, yra kova, siekiant išlaikyti susidomėjimą ir motyvaciją žaisti žaidimą su badu tikras karjeros pasiekimus. Toks nebuvimas suteikia žaidėjams alternatyvias priemones, kad uždirbtų tiek finansus, kad tęstų savo profesiją, ir prisiimtų kitus vaidmenis, kurie nėra konkurenciniai (linksmas, rinkodaros).


Kai vadovavau daugeliui komandų, tokių kaip „Team Dynamic“ arba „Quantic“ (tarp daugelio kitų komandų), mano didžiausias iššūkis buvo motyvacija - gauti ir išlaikyti savo žaidėjus moraliai ir emociškai priversti praktiškai dirbti. Aš visada pasakiau sau: „Jūs negalite priversti juos žaisti, galite tik pateikti priežasčių žaisti“ ir net tada; tai buvo beveik neįmanoma, kad kažkas norėtų praktikuoti žaidime, kuris emociškai nugalėtų ir sugriauna. Pora, kad su pripažinimo trūkumu dėl jų pasiekimų ir jūs gaunate labai emociškai išnaudotą ir nusivylusią žaidėją. Motyvaciją stipriai lemia žaidimo susidomėjimas, sėkmės jaudulys ir atlygiai, gaunami įvykiuose. Kaip matysime su mano pavyzdžiu ir paaiškinimu, noro tobulėti yra ne taip paprasta, kai nematote visų jo privilegijų.

Autorius: Foxy. iš „Facebook.com/zerg.lair“

Susipažink su mano draugu Andrew 'Attero' Golec; šis žaidėjas buvo puikus aistringo žaidėjo, kuris davė jam viską, pavyzdys, išliko beveik nuoseklus įgūdžių ir niekada negavo jokių realių galimybių, atėmus keletą paminėjimų ir rodyti rungtynes. „Attero“ istorija yra trumpa: prasidėjo „VT Gaming“, prisijungė prie „Team Dynamic“ ir toliau buvo vienas didžiausių Šiaurės Amerikos / SEA ir Europos žaidėjų.


Jo nedideli pasiekimai apima „HomeStory Cup IV“ (2011 m. - pergalę per „MajOr & KawaiiRice“), pasiekus MLG čempionato rinkinį Anaheime (2011 m. - pergalę „LastShadow“, „Jinro“ ir „Complexity“ RSVP).

„Attero“ - tai žaidėjas, kuris nuolat transliuoja ir kalbėjo per savo žaidimus kas šešias ar aštuonias valandas per dieną. Visas šis darbas ir dėmesys jo žaidimui, jo nedidelis sekimas ir pasišventimas beveik metams veda į keletą pokalbių, svečias „OneMoreGame.tv“ kino karaliuose ir „ChanManV“ „Pro Corner“ žiniatinklio šou. Valdydamas daugiau nei 50 žaidėjų mano metu, „Attero“ yra vienas iš mano 6 geriausių rekomenduojamų žaidėjų. Attero istorija nėra neįprasta; iš tiesų tai pernelyg dažnai ir pernelyg gaila.

Vis labiau populiarėja istorija apie tai, kaip užsieniečiai negali pasiekti ir atpažįstami dėl to, kad scenarijus buvo išplėstas, kad pasiektų tarptautinę auditoriją. Tai reiškia, kad didėjant didžiųjų lygų komandoms, stiprinant ginklus iš žinomų užsienio pusiau automatikos į korėjiečių automatiką, jūs paliekate didžiulį atotrūkį tarp stengiamųjų žaidėjų, neturinčių vietos tobulam ar blizgesiui.


Su korėjiečiais, kurie randami beveik visuose konkurencijos kanaluose - savaitės turnyruose, Šiaurės Amerikos / Europos kvalifikacijose ir nacionaliniuose bei tarptautiniuose renginiuose, kur yra užsieniečiai, norintys gauti gerą vardą ir finansinį buferį, siekiant paremti jų tikslus? Pagrindinė aistra, kad dauguma žaidėjų, kaip ir „Attero“, pasikliauna savimi, pradeda mažėti, kai pasirodys poveikio grandinės:

  • Sėkmės stoka lemia žiniasklaidos poveikio nebuvimą
  • Nėra jokio viešo pripažinimo, kuris sukeltų tikimybę, kad bus pakviestos dalyvauti kvietimuose ar didelėse komandose
  • Taigi žaidėjas pradeda finansuoti trūkumą, todėl reikia darbo ne visą darbo dieną.
  • Šis ne visą darbo dieną dirbantis darbas atima iš praktikos ir silpnina jo gebėjimą žaisti
  • Konkursas atsilieka, o žaidėjas galiausiai nukrenta nuo konkurencinės kreivės ir nyksta.

* Atkreipkite dėmesį, kad Korėjos žaidėjai taip pat susiduria su savo problemomis scenoje.

Tai tikrai ne Korėjos kaltė, kad jie tiesiog žaidžia geriau ir praktiškiau. Jūs negalite kaltinti ką nors dėl kažko geresnio, ir tai turėtų būti motyvacijos jėga. Tačiau tuo pačiu metu neabejotinai trūksta prekybos vietų, kad užsienio žaidėjai galėtų spindėti ir įsitvirtinti pabaigoje - piniginis prizas. Regioninių vertinimų turnyrų, pradedant įvairiais lygiais, siūlymas padeda sušvelninti daugelio žaidėjų nusivylimus ir sujungti juos su iššūkiais, kuriuos jie gali statyti vienas nuo kito. Šių konkursų pakilimai būtų:

  • Žiūrovai ir klestinčios komandos savininkai (kurie nebūtinai gali sau leisti korėjiečių ar ieškoti daugiau mėgstamų / gerbiamų žaidėjų) gali lengvai nustatyti, kas yra geriausias geriausias jų regione / šalyje / žemyne, ir pasiūlyti jiems tinkamą sutartį.
  • Žaidėjai, kurie yra geriausi savo regione, turi ką įdėti į savo pasiekimų sąrašą. Tai taip pat padidina „vertingų“ nemokamų agentų skaičių parodų rungtynių organizatoriams ir mažesniems turnyrams, kad būtų pakviesti, taip pat sukurti daugiau pasididžiavimo daugiau vietos / šalies talentų nei tarptautiniai (tai, manau, europiečiai yra gana arčiau nei Amerika).

Iš tiesų, jei nurodysime „Blizzard“ pasaulio čempionato seriją; tai padėjo sukurti nacionalinį pripažinimą žaidėjams, tokiems kaip JonnyREcco, daugiau dėmesio skyrė Scarlett sugebėjimui konkuruoti ir padėjo „ViBe“ grįžti į žemėlapį (kuris buvo gana tylus ir neatskleistas nuo „Gosu“). „Blizzard“ WCS suteikia amerikietiškos scenos [ir Terrano] pažadą su „MajOr“ ir padeda atskirti kitus puikius Europos ir Pietų Amerikos talentus.

Viso šito trūkumas yra tas, kad, matyt, niekas nematys. Visuomenės vertinimas apie Šiaurės Amerikos talentą yra mažas [aš nesutinku], o europiečiai yra šiek tiek žemiau korėjiečių. Su šia bendrąja prasme daugumoje žmonių protų, kurie stebėtų tik nacionalinių žaidėjų turnyrus, kai nebūtume stebėję “.talento kremas ir statybų vykdymas„? Blizzardo pasaulio čempionato serija primena, kaip tai gali būti ne visai teisinga. Deja, nėra jokių populiarių kontinentinių lygų, kad išbandytumėte šią problemą.

„Blizzard“ „Battle.net“ pasaulio čempionatas - tai segmentuotas ekranas, suteikiantis galimybę artėjantiems užsieniečiams, turintiems geografiškai artimus tikslus.

Su regioninėmis lygomis tai galėtų paskatinti nacionalines bendroves labiau domėtis vietinių komandų ir regioninių turnyrų rėmimu. Kai kurioms bendrovėms jos parduoda tik savo šalyje, taigi tai gali būti finansiškai labiau paremta jų rėmėjų rėmimu ir labiau vertinga, nes jų pagrindinė vartotojų grupė yra tiesiogiai susijusi ir orientuota. Įperkamos sąnaudos, kurias įmonės turi palaikyti, taip pat sukuria vietinį supratimą ir susidomėjimą sluoksniuotu, svarbiu subkultūru.

Kitoje srityje regioniniai turnyrai paskatintų dviračių skaičių per dabartinius užsienio profesionalus. Tai reiškia, kad žaidėjai, kurie 2010 ir 2011 m. Buvo žinomi, neturėtų tokios stiprios įtakos scenai, kaip ir anksčiau, nes naujai sekantys žaidėjai buvo svarbūs. Šiuo metu suvokiama kai kurių užsienio žaidėjų svarba šiuo metu išlieka dėl geros reputacijos komandos arba dėl to, kad jie išlieka svarbūs kitomis turinio priemonėmis (žr. Ploni naujo turinio koridoriai). Jei scenoje galima parodyti, kas šiuo metu yra didžiausio konkurencingumo viršūnėje įvairiose skalėse, tuomet įsitvirtinusiems specialistams gali būti dar kartą užsidegę noras tobulinti ir pakartoti savo poziciją, o ne pasikliauti ankstesnėmis pasenusiomis sėkmėmis. Būsimuose profesionaluose taip pat bus artimesnis tikslas - užkirsti kelią tiems, kurie yra pasiekiami (pagal įgūdžių lygį).

Geras regioninių lygų ir tarptautinių turnyrų derinys sukuria subalansuotą ir nuolatinį tiek profesionalių žaidėjų, tiek čempionų lygių ciklą nuo vietinio iki nacionalinio.. Palaipsniui plečiant turnyrus, turėtų būti mažiau dėmesio skiriama korėjiečių (šiuo metu geriausių žaidėjų) komandai ir didesniam užsieniečių poreikiui tobulėti, o ne tapti rinkodaros kraštais. Tai taip pat padidins stabilesnius pagrindus mažesnėms komandoms konkuruoti, o ne pasikliauti samdiniais, kad kompensuotų („Team Legion“, „Check-Six“, „Alt-Tab“) už sąrašo trūkumus.

Fotelio atletikos serija po # 4 - iš pradžių paskelbta 2012 m. Lapkričio 6 d.