Atsiprašome ir kableliu; bet man patiko „Fallout & colon“; Naujasis Vegasas geriau nei Fallout 4

Posted on
Autorius: Judy Howell
Kūrybos Data: 4 Liepos Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Atsiprašome ir kableliu; bet man patiko „Fallout & colon“; Naujasis Vegasas geriau nei Fallout 4 - Žaidynės
Atsiprašome ir kableliu; bet man patiko „Fallout & colon“; Naujasis Vegasas geriau nei Fallout 4 - Žaidynės

Turinys

Taigi, praėjus beveik dviems mėnesiams nuo Bethesda garbino pasaulį su dar viena atvira pasauline šedevru, turinčiu didelę tradiciją. Naujausias „Bethesda Softworks“ perlas Fallout 4lapkričio 11 d. išleido kritikus ir sunaikino asmeninį gerbėjų gyvenimą. Galiausiai praėjo pakankamai laiko, kad pradžioje išsiliejo Bethesda spaudai ir žmonės pradėjo bandyti įdėti šį naujausią opus į katalogą didelių Bethesda titulų.


Tam tikri nauji žaidimo papildymai, pvz., Papildomi ginklų pritaikymo sluoksniai ir gebėjimas statyti gyvenvietę iš viršaus, padaryti Fallout 4 unikalus (ir nuostabus) nuostabus kanonas. Tačiau šis žaidimas neturi jokių trūkumų, o gerbėjai labai greitai ir ilgai juos nurodė. Rimtai, tiesiog patikrinkite r / Fallout jei norite sveikos dozės kritinio komentaro.

Kai dulkės nusėda, kaip tai daro Fallout 4 palyginti su ankstesniais serijos įrašais? Jei esate raštingi (ir kodėl būtumėte čia, jei nesate), jūs jau žinote mano mintis.

Dauguma žmonių tikriausiai girtų Fallout 3 kaip serijos viršūnė, bet Naujasis Vegasas ir Fallout 3 yra taip arti savo konstrukcijos, kad tai iš tikrųjų tvirta. Pasakydami, kad pageidaujate vieno iš šių pavadinimų, tiesiog išreiškiate pirmenybę šakotiems naratyvams, kurie yra labiau kruopščiai sukonstruoti, tai yra pasirinkimas tarp pilkos spalvos spalvos gomurio ar saulės mirkytos dykumos. Aš asmeniškai norėčiau, kad, jei sugautumėte mano dreifą, aš turėčiau šiek tiek žiedo Fallout 3 vis dar vienodai vertas pavadinimas.


Fallout 4vis dėlto yra visiškai kitas žvėris, o nors jis yra išskirtinis, Bethesda ankstesniame etape vis dar nesutampa su tuo pačiu tobulumo lygiu. Nukristi žaidimai. Čia yra mano mintys.

Nekilnojamasis greitas: Toliau pateiktas sąrašas nėra įtrauktas. Jei praleidau kažką arba visiškai nesutinkate su manimi, prašome nedvejodami paaiškinti, kodėl jūs neteisingai pateikėte toliau pateiktus komentarus!

Greita (bet privaloma) pastaba Prieš Bethesda žaidimą

Žmonės, „Bethesda Softworks“ žaidimai yra visuotinai nuostabūs. Fallout 4 nėra šios taisyklės išimtis. Svarbu, kad tai būtų aišku prieš mes einame apie Bethesda žaidimą.

Pagalvokite apie tai: lyginant su Krikštatėvis ir Krikštatėvis II, Krikštatėvis III yra visiškai neryškus. Bet tai vis dar fantastinis filmas. Taip yra ir su Fallout 4 lyginant su Fallout 3 ir Fallout: New Vegas. Heck, Fallout 4 tikriausiai geriau nei Krikštatėvis III kai jis ateina į jį. Bet aš atsisakau.


Klausimas yra, nesvarbu, apie ką kalbama Fallout 4 toliau yra puikus žaidimas, vienas iš geriausių šiais metais išleistų pavadinimų.

Dabar, dėl piktnaudžiavimo.

„HEAD'S UP“: Jeigu nebaigėte 3-ojo, 3-ojo, „Naujos“, „VEGAS“, 4-ojo, „GALVIJŲ“, GALI BŪTI GALI BŪTI GRĮŽTI DABAR.

Sklypas yra tik akmenuotas mish mash iš abiejų ankstesnių žaidimų

Į Fallout 3, jūs žaidžiate nerimą keliantį sūnų, kuris atsiveria į D.C. Pakeliui, jūsų asmeninis siekis surasti jūsų šeimą apgaubtas mūšiu tarp kilmingos plieno brolijos ir nežmoniško „Enclave“, kuris kontroliuoja „Capital Wasteland“ vandens tiekimą. Likusioji žaidimo dalis siūlo tuos pačius variantus, kaip ir likusi Bethesda savybė, o pagrindinis ieškinys - tai griežtas kelias, kuriuo matote, jog galiausiai nuspręsite tarp švaraus vandens tiekimo D.C.

Į Fallout: New Vegas, jūs žaidžiate kurjerį, kuris atidarymo kredituose yra nušautas veidui ir paliktas mirusiems. Kažkas stebuklu išgyvena ir išeisite per Mojavę, ieškodami žmogaus, kuris įdėjo į tašką. Pakeliui jūs tapsite įsišakniję į karo karą tarp kelių kariaujančių grupuočių.

Jūsų darbas yra nušauti a-hole, kuris bandė išjungti jus ir tada nustatyti įvykių eigą, kuris pakeis Mojave Wasteland ateitį.Iš tikrųjų galite pasirinkti tarp kelių galinių žaidimų Naujasis Vegasas, nuspręskite tarp įvairių blogio atspalvių, kuriuos pasirinkote, ir pasirinkite, kuri frakcija turi būti šalia.

Dabar, asmeniškai, aš norėčiau apšviestus „Blackjack“ užpildytus „Mojave Wasteland“ kampus. Žaidimas kaip neprijungtas kurjeris man palengvino paimti žaidimą savo tempu, o ne visapusišką Questą, kuris jaučiasi toks skubus, kad ignoruojant tai atrodo tikras penis. Nuo Naujasis Vegasas„Kurjeris neturėjo šeimos ir tik grynai asmeninio dalyvavimo įvykiuose, žaidžiant jį kaip įvairius simbolius - tiek gerus, tiek blogius, jaučiasi labiau natūralūs. Tuo tarpu, kai esate vaikas, ieškantis savo popo, amoraliniai sprendimai atrodo nežymūs. Tai mano asmeninė nuostata.

Be to, man patiko lošimai Naujasis Vegasas. Gal šiek tiek per daug.

Dabar, Fallout 4, jūs pradėsite didvyrišką Quest išsaugoti savo pavogtą vaiką, atvirkštinį Fallout 3 kad - gana sąžiningai - atrodo tiesiog tingus, kur jis turėtų jaustis nuoširdus ir nostalgiškas. Vis dėlto, žaidėjas susiduria su ieškojimu, kuris jaučiasi kaip pirmenybė, žinoma, smagiai. Išsaugokite vaiką. Jei leisite patekti į šalį, jūs esate blogas tėvas ir blogesnis žmogus. Tačiau, kaip ir

Tačiau, kaip ir Naujasis Vegasas, savo ruožtu, jūsų istorija pereina nuo asmeninio kvesto į kitą kalvių karą, šį kartą per didelio Bostono srities išlikusią liekaną.

Kitaip tariant, pasakojimas apie Fallout 4 yra mišinys 3Herojaus ieškojimas ir Naujasis VegasasPasakojimo struktūra. Kitas būdas tai pasakyti Fallout 4, jie paėmė populiariausius dviejų ankstesnių pavadinimų bitus ir sudavė juos kartu su nauju dažų sluoksniu.

Ir tai nuobodu, vaikinai. Nuobodus.

Ar galime gauti nedidelį mokymą, prašau?

Tai geras dalykas, kad grojau daug (A. LOT.) Bethesda žaidimų mano istorijoje Fallout 4 nėra žaidimas naujokams. Kaip veteranas, tokie dalykai kaip V.A.T.S. ir pritaikymas ir netgi gyvenviečių statyba man davė tam tikrą prasmę. Jei tai būtų mano pirmoji Bethesda patirtis, didžiąją savo laiko dalį buvau praleidusi „Google“ darbo valandomis, kad galėčiau išmokti žaidimą iš geranoriškų žaidėjų, norinčių paaiškinti, kas vyksta.

V.A.T.S. Naudojimo

Visų pirma V.A.T.S. Nukristi žaidimo patirtis. Kaip žino žaidėjai, norėdami kompensuoti šiukšlių šautuvą, kūrėjai sukuria vieno mygtuko mechanizmą, kuris sulėtina laiką ir leidžia žaidėjams pasirinkti ir pasirinkti, kur eiti artimiausi keli kadrai. Kadangi žaidimo kovą lemia grynieji kauliukai, o ne tikrasis kovas, šis lėtėjimo mechanizmas yra būtinas, kad išvengtumėte plaukelių, kai jie sunaikinami per atliekas.

Taip pat paminėta V.A.T.S. žaidimo pamokoje.

Švari, apšviesta vieta

Nors tie žaidėjai, kurie nori sekti „Minutemen“ užsakymais ir tada stumti „Sturges“ už „Sanctuary“ misiją, gauna pamoką apie bazinį pastatą (ty, jūs parodėte pagrindus, kaip išlaikyti savo gyventojus gyvus). dėl neįtikėtinai išsamaus tobulo atsiskaitymo proceso. Tikimasi, kad žaidėjai išmoks smulkesnius statybos taškus per išsamų bandymų ir klaidų procesą. Kai pats pastato procesas yra gana varginantis (bent jau konsolėse), derinys gali padaryti vieną iš jų Fallout 4Gana nepatrauklus.

Perks Galore

Gerai, visa „Fallout“ sistema „Perk“ visuomet buvo prisilietusi, bet Fallout 4, jums pateikiami nuliniai nurodymai, ką daryti, kai susiduriate su visomis galimybėmis. Daugeliui žaidėjų tai užtrunka kelis simbolius (vėlgi, daugiausia bandymų ir klaidų), kad galiausiai pasiektų naują perkėlimo sistemą. Tai yra dešimtys valandų, kurios prarandamos, kad būtų sukurta sistema, kuri turėtų būti aiškiai išaiškinta nuo pat pradžių.

Jūs galite būti A-skylė, bet jūs vis dar esate geras vaikinas

Vienas iš didžiausių žaidėjų skundų (bent jau nuo vienišų pėstininkų, kurie slepiasi „Reddit“) yra nesugebėjimas žaisti kaip „Raider“. Šie žmonės nori, kad Sandraugos gyventojai mirtį, sunaikinimą ir baimę sukeltų žudant ir užkariavę. Skamba gana kietai, tiesa? Na, ne jei dirbate Bethesdoje. The Nukristi kūrėjai apribojo žaidėjo gebėjimą kontroliuoti savo moralę didesniu ilgiu nei bet kada anksčiau.

Karmos lygtis

Ankstesniuose žaidimuose jūs niekada negalėtumėte būti super blogis, bet Bethesda įdarbino karmos sistemą Fallout 3 ir Naujasis Vegasas skirtingų premijų už įvairius kontrolinius taškus abiejuose spektro galuose. Tai leido kai kuriems žaidėjams tapti visais a-skylais, kurių blogis neleistų jiems net bendrauti su kai kuriais NPC; be abejo, dvigubi batai, žaidžiantys žaidimus, niekada negalės bendrauti su vietiniu kačiuku ir negailestingumu.

Į Fallout 4tačiau tokios sistemos nėra. Žaidėjai niekada iš tikrųjų nėra sulaikyti dėl praeities elgesio. Nesivaržykite pjauti visus šiame gyvenvietėje. Preston Garvey vis dar tavo draugas. Žudymas savo kelią per Gerą kaimyną ir plieno broliją vis dar yra pakabintas su jumis. Kitaip tariant, nėra jokio elgesio, kuris apribotų jūsų galimybes. Nebent, žinoma, nužudysite žaidėją, kuris kitaip suteiktų jums misiją. Tada jūs negalite atlikti šios misijos. Be to, nors ir nesvarbu, koks yra niekingas jūsų veiksmas, pasaulis visada jus sveikins kaip gelbėtoją.

Žr

Iš sklypų perspektyvos ankstesniuose pavadinimuose taip pat buvo naudojamos tam tikros frakcijos, kurių negailestinga taktika kreipėsi į daugiau blogų pasvirusių žaidėjų. Pavyzdžiui, „Enclave“ buvo gana reikšmingas Naujasis Vegasas„Cezario legionas dirbo iš stiprybės ir žiaurumo hierarchijos. Šios grupės leido žaidėjams pasiekti savo tamsesnę pusę. Galų gale Nukristi visatoje nėra lygiavertės Tamsos brolijos, su kuria susieti savo nedoromus skonius, todėl kai kuriems žmonėms reikia išėjimo.

Fallout 4 neturi jokių realizavimo vietų. Net ir tariamai didelis žaidimo blogas, The Institute, yra tikrai apgailėtinas. Žinoma, jie turi visą visišką kontrolę (ir švelną vergiją) prieš juos, bet plieno brolija yra gera su genocidu, o geležinkelis - tai radikalų grupė, kuri devalvuoja žmogaus gyvenimą. Tačiau kiekviena frakcija turi ir teigiamų taškų.

Kitaip tariant, žaidime nėra realių aiškių blogų pasirinkimų, kurie riboja žaidėjo sugebėjimą dirbti su tuo, ką jie tikrai nori.

Tikrai nesate tikras, kad skaitytumėte, bet kokiu atveju

Galbūt kaltinti šią plėtrą „Bioware“…

Laikydamasi supaprastinto dialogo rato, populiaraus kituose atviro pasaulio žaidimuose, Bethesda atsisakė populiarios sąveikos sistemos Fallout 3 ir Fallout: New Vegas už tai, kad atrodo taip:

Čia pasirinktinis ratas iš esmės prilygsta:

  • (Y) = gauti daugiau informacijos
  • (X) = žaidėjas skatina vaikiną kalbėti
  • (B) = žaidėjas sako kažką grubaus, vaikinas atsako, nuolat kalba
  • (A) = žaidėjas sako, kad kažkas mandagus, vaikinas atsako, nuolat kalba

Iš esmės tai, kaip kiekvienas pokalbis vyksta Fallout 4 groja. Žaidėjui leidžiama pridėti savo „taip“ atsakymus - skonį, kuris svyruoja nuo „sarkastinio“ iki „dickhead“ - prieš NPC pradėdamas savo mintis. Čia nėra sąveikos iliuzijos.

Tuo tarpu abu ankstesni Nukristi žaidimų dialogas, kuris atrodė taip:

Greita šoninė pastaba: Prisiminkite, kada galėtumėte tiesiog įkelti taškus į savo „Charisma“ įgūdžius ir patikimai vėjas per pokalbius, o ne įsijungti į apkrovos ekranus, kai išsaugosite savo kelią į teigiamus dialogo rezultatus?

Žr. Kartais net šešis, septynis ar net aštuonis galimus atsakymus į NPC užklausą, ir kiekvienas buvo pilnas sakinys, suteikiantis bendrą žaidėjo atsako kontekstą. Kiekvienas žmogus turėjo charakterį, o (galbūt geriausia) žaidėjui buvo leista skaityti ir apsvarstyti kiekvieno atsako pasekmes prieš judant į priekį. Tai paskutinis bitas - „atsižvelgiant į pasekmes“ - buvo labai svarbus, jei ankstesni žaidimai, nes, nepamirškite, buvo įmanoma iš tikrųjų atsikratyti savo kolegų ir potencialių sąjungininkų per savo veiksmus ir dialogo pasirinkimus.

Rezultatas yra a Nukristi žaidimas, kuriame pokalbiai neturi jokio svorio, jie yra tik veiksmo pradžia, kuri, jei prisiminsite, nėra šio žaidimo tvirto kostiumo.

Uždarant ...

Mes laikysime tai trumpai, nes ji, ilgai. Apibendrinti:

Į Fallout 3 ir Fallout: New Vegasžaidėjai buvo priversti stebėti savo žingsnį ir įsipareigoti pasirinkti, nes šie veiksmai turėjo realių pasekmių. Jie pasirinko laisvę veikti kaip visi monstrai, nes jie yra suaugusieji ir taip jie nori žaisti savo žaidimą.

Į Fallout 4Bethesda nusprendė nubrėžti antraštės vaidmenų žaidimo aspektus ir su juo išgyveno pasirinkimo jausmą ir bendrą įspūdį už daugelio pokalbių. Be to, šis poslinkis sunaikino žaidėjų gebėjimą nukreipti vidinę tamsiąją pusę. Rezultatas yra didžiulis žaidimas su daugeliu šakotųjų sklypų linijų, kurios vis dar jaučiasi kažkaip ribojančios.