Praktiniai patarimai apie žaidimo kūrimą - interviu su Mike Dickheiser

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 2 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 20 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
The Story behind EA with Trip Hawkins, Founder of Electronic Arts and 3DO
Video.: The Story behind EA with Trip Hawkins, Founder of Electronic Arts and 3DO

Daugelis iš mūsų svajojo apie vieną dieną kurdami žaidimus, kaip ir tuos, kuriuos praleido tiek daug valandų. Optimistai tai galėtų pasiekti su didelėmis viltimis, kurios baigsis nusivylimu. Pessmistai gali parašyti visą idėją kaip visiškai neįmanomą.


Tolesniame interviu Michael Dickheiser, programuotojas, techninis lyderis ir techninis konsultantas, turintis 18 metų patirtį kompiuterinių žaidimų ir gynybos pramonėje, pateikia šiek tiek įžvalgą su realesniu požiūriu.

„Dickheiser“ anksčiau dirbo su keliomis žaidimų kūrimo kompanijomis, tokiomis kaip „Red Storm Entertainment“ ir „Id Software“, ir dirbo įvairiose platformose, pvz., Kompiuteriuose, „Xbox“, „PS2“, „PS2“, „PS3“ ir „Xbox 360“. „Google Play“ ir „iTunes“ mobiliųjų žaidimų kūrimas.

Dickheiser, turėdamas labai įvairius pasiekimus, turi šiek tiek daugiau požeminių minčių, kad galėtų pasidalinti nuostabiais ir sudėtingais žaidimo karjeros aspektais.

Klausimas: Kaip susidomėjote žaidimo kūrimu?

MD: Aš pradėjau programuoti 12 metų amžiaus ir iš karto įsimylėjau tuo, kad galiu su kompiuteriu padaryti įdomių dalykų tik galvodamas apie idėją ir išbandydamas. Aš pradėjau kurti savo (paprastus) žaidimus apie 13 metų amžiaus ir žinojau, kad tai, ką norėjau padaryti gyvenimui. Po kolegijos (pagrindinės kompiuterių mokslų srities) galėjau gauti savo pirmąjį darbą kaip žaidimų programuotojas, taip įvykdydamas savo svajonę.


K: Bet kokie patarimai, kaip pradėti?

MD: Šis klausimas priklauso nuo žaidimo kūrėjo tipo, kurį norite būti. Yra trys pagrindiniai profesionalūs keliai: programuotojas, menininkas ir dizaineris.

Programavimo karjerai pirmas žingsnis - meilė matematikai ir akivaizdžiai programavimas. Kompiuterių mokslų laipsnis arba kompiuterinių žaidimų programavimas yra didelė pagalba, bet galiausiai jums reikia įrodyti gebėjimą rašyti kompiuterio žaidimui tinkamą kodą. Tai galima pasiekti dirbant su šoniniais projektais (kurkite savo žaidimą), mokyklų projektams arba dalyvaujant žaidimų bendruomenės renginiuose, pvz., „Epic Game“ konkurse „Make Something Unreal“, kuriame laimėti projektai yra labai populiarūs ir kartais lemia užimtumo pasiūlymus .

„Epic Games“ taip pat išleido „Kas yra„ Unreal Engine “, žaidimų kūrimo rinkinys, skirtas nemokamai.


MD: Bet kuriuo atveju žmogus, norintis patekti į žaidimų programavimą, turėtų mokytis C ++ ir gaminti žaidimus savarankiškai, kuriant supratimą apie programavimo principus ir žinias apie pramonės technologijas.

Dėl žaidimo meno karjeros yra panašūs patarimai, tačiau dėmesys skiriamas 2D ir 3D meno kūriniams. Būsimieji žaidimų menininkai turėtų sukurti portfelį, kurį jie galėtų rodyti savo tinklalapyje, todėl lengva samdyti vadybininkus žaidimų įmonėse, kad galėtų peržiūrėti savo talentus.

Dėl žaidimo dizainerio vis dažniau yra dizaino programos („Full Sail“, SMU gildijos salė), kuriose siūlomi laipsniai šioje srityje, tačiau visi vilties kūrėjai turi būti puikūs rašytojai, komunikatoriai ir turėti tvirtas darbo žaidimo žinias. Dažnai žaidimų dizaineriai pirmiausia įgauna savo kojas kaip žaidimų testeriai. Arba jie pirmiausia pradeda kaip programuotojai ar menininkai, o vėliau vėliau pakeičia savo dėmesį.

Visais atvejais asmuo, norintis patekti į profesionalų žaidimų kūrimą, turėtų žaisti žaidimus, suprasti gerą dizainą, įtikinamą meną ir laimėti technologiją ir būti pasirengęs kalbėti apie juos interviu, išreiškiant savo pačių pasirinktos disciplinos idėjas.

Klausimas. Taigi, kaip buvo jūsų patirtis su pramone?

MD: Aš dirbau aštuonių skirtingų įmonių dydžiu ir sėkme, o patirtis labai skiriasi priklausomai nuo situacijos. Žaidimo plėtra sėkmingoje įmonėje yra daug darbo. Lūkesčiai yra labai dideli, valandos yra ilgos, o įtrūkimo laikas yra dažnas, jei ne tikimasi. Tuo pat metu tai yra neįtikėtinai smagu, o energija ir draugystė yra nesuderintos kitose pramonės šakose.

K: Bet kokie trūkumai?

MD: Tai situacija, kuri veikia vieninteliam (nesusituokusiam) kūrėjui, bet kai šeima yra planuose, ji tampa nepagrįsta, net žiaura. Kai viskas vyksta gerai, tai yra nuostabi patirtis ir naudingas kūrybos taškas. Kai viskas vyksta prastai (sumažėjęs finansavimas, trumpi terminai, didelis stresas), tai gali tapti košmaru. Tai iš tikrųjų priklauso nuo įmonės vadovybės ir savo tolerancijos darbo įtempiams, suderintiems su gyvenimo įtampomis.

Klausimas: Ar galite mums pasakyti, ką dabar dirbate?

MD: Negaliu eiti į mūsų dabartinio projekto detales, bet tai yra zombių tematika ir veiksmai. Ši tema yra tinkama ir apgalvota atsižvelgiant į didelį su zombiais susijusių pramogų populiarumą (pvz., „Walking Dead“, „Z“ pasaulinis karas, augalai vs zombiai).Tikimasi, kad žanras bus įdomus, ypač mobiliuosiuose įrenginiuose, turint ypatingą šių prietaisų įvesties ir žiūrėjimo ypatybes.

Tiems, kurie domisi žaidimų kūrimo programavimu ir norėtų daugiau informacijos, „Dickheiser“ paskelbė daugiau nei vieną teminį vadovėlį, pvz., „C ++“ žaidimų programuotojams ir „Game Programming Gems 6“ („Book & CD-ROM“).

Labai ačiū Michaelui Dickheiseriui už jo patarimus ir paskatinimą, ir geriausius laimėjimus jam visiems būsimiems projektams.