„Evan Cobb“ yra „St. Louis“ žaidimų kūrėjas, kuris šiuo metu dirba „PixelPress“, vietos žaidimų kūrimo studijoje, kuri specializuojasi žaidimuose, kurie padeda žaidėjams kurti savo žaidimus. Evanas mėgsta tiek daug žaidimų, kad už darbo ribų jis vysto žaidimus.
Kai aš patekau į „Evan“ PixelPop festivalyje (kurį PixelPress šeimininkai) 2017 m., Jis demonstravo savo naujausią žaidimą, Pateikiama ..., kuri buvo sukurta drauge su maža grupe. Tai ne pirmas žaidimas, kurį kada nors sukūrė Evanas, bet tai yra pirmasis, kurį jis demonstravo renginyje. Aš kalbėjau su Evanu apie tai Pateikiama ... ir apie jo patirtį, parodančią indie žaidimą festivalyje. Interviu buvo redaguotas siekiant aiškumo ir trumpumo.
Allison Reilly: Aš žinau, kad esate dalis komandos, kuri sukūrė Pateikiama. Kokį vaidmenį turėjote kurti žaidimą?
Evan Cobb: Manau, kad dauguma dalių [tai nebuvo] apima rašymo kūrimą. Mano žmona Becky padarė beveik visą turinį rašydama skaidres, taip pat prisidėjo prie skaidrių kūrimo kodo ir sukūrė kai kuriuos vėlesnius papildymus, pvz., Nuostabų klausimų, kuriuos auditorija gali atsakyti pokalbio pabaigoje, sąrašą. . Aš konkrečiai atėjau idėją, bendradarbiaujau su pradiniu prototipu su Sam Jantz ir padariau didžiausią kodo dalį. Aš taip pat esu „verslo“ asmuo, priimdamas sprendimus ir bandydamas apmokėti pinigus už žaidimą.
AR: Kaip ilgai užtruko komanda Pateikiama ...?
EB: Sam ir aš prasidėjo 2017 m. Gegužės 7 d., O dienos pabaigoje turėjome darbo prototipą, kuris mus verčia juoktis. Paskutiniai pakeitimai įvyko rugpjūčio 6 d., Iškart po „PixelPop“ suvyniojimo. Taigi vos 13 savaičių. Tai yra su trimis mūsų, dirbančiais mūsų vakarais ir savaitgaliais, kaip mes galėjome.
AR: iš kur kilo idėja?
EB: Idėja atėjo, kai stebėjau šį pokalbį, kur Jonathan Blow (iš. T Braidas ir liudytojas) kalba apie programavimo kalbą, kurią jis bando padaryti. Vienu metu jis duoda tą patį skaidrę du kartus ir sustoja pripažinti. Aš maniau: „Kaip juokinga būtų, jei kas nors su jais susišypsotų?
Sužinojau, kad žmonės jau dabar vykdo tokius dalykus konferencijose, bet su rankomis paruoštais slankiojančiais deniais. Kai aš pradėjau Sam Jantz idėją, kuri padėjo padaryti pradinį prototipą, jis iš karto susipažino su idėja dalyvauti OSCON.
AR: pirmą kartą sužinojau Pateikiama ... PixelPop festivalyje St. Koks buvo atsiliepimas iš dalyvių?
EB: Reakcija buvo poliarizuota; mes turėjome kai kuriuos žmones, kurie sugrįžo visą dieną, dažnai atgavę draugus. Kiti žmonės buvo visiškai išjungti idėja arba kartais nesuprato, ką jie matė, buvo žaidimas, o ne tik blogas pristatymas.
AR: Kodėl nusprendėte dalyvauti žaidime „PixelPop“? Ar padarėte žaidimą konkrečiai „PixelPop“?
EB: Mes nepadarėme žaidimo specialiai šiam renginiui, tačiau tai mums suteikė tikrai gražų terminą dirbti. „PixelPop“ mano širdyje turi ypatingą vietą. Trumpai kalbėjau ankstesniais dviem festivaliais, padėdamas pasiekti gyvenimo tikslą kalbėti renginyje, todėl buvo tikrai prasminga, kad tai buvo pirmasis festivalis, kuriame mes demonstravome žaidimą.
AR: buvo atlikti pakeitimai Pateikiama ... po festivalio? Jei taip, kas?
EB: Kadangi „PixelPop“ yra visų amžiaus grupių šou, mes pašalinome kelis iš labiau išsivysčiusių skaidrių. Po festivalio jie vėl sugrįžo.
Mes nuolat galvojame apie projekto vykdymą, pridedant „Twitch“ pokalbių palaikymą arba geresnę odą / UI. Gal kada nors!
AR: Ar yra nieko Pateikiama ... kad darytumėte kitaip, jei darytumėte tai dar kartą?
EB: Aš tikrai sužinojau pamoką apie tai, kaip daugiau žmonių dalyvavo anksčiau. Turėjau idėją savo galvoje apie tai, kaip tai būtų smagu, bet tai buvo tik įdomus man. Kai tik gavau daugiau žmonių, jis labai greitai išaugo. Manau, mes taip pat suteiksime daugiau laiko tai, kaip jis pristatytas, nes manau, kad iš pirmo žvilgsnio tikrai lengva išjungti.
AR: buvo Pateikiama ... pirmasis žaidimas, kurį kada nors sukūrėte? Jei ne, tai kas buvo?
EB: Tikrai ne, nors tai yra mano mėgstamiausias žaidimas, kurį aš padariau iki šiol! Aš asmeniškai padariau keletą „Android“ žaidimų, pvz „Vertiblocks“ ir Kvadratinio kvadrato. Kvadratinio kvadrato buvo pirmasis žaidimas, kurį sukūriau.
Ir kaip komanda, mes dalyvavome žaidimų uogienėse St Louis'e, tokius paspaudimus kaip Brushie Brushie, Paplūdimio sunaikinimas, ir Rusijos teisėjas.
AR: bet kokie planai Pateikiama ... bet kokiuose kituose festivaliuose?
EB: Ne dabar, bet mes esame atviri! Mes vis dar turime smagu žaisti žaidimą su draugais. Manau, kad tai būtų be galo sunku, bet dar daugiau nei prieš tai dirbdami. Nuo to laiko mes gavome daug gerų atsiliepimų; tai būtų gėda neįtraukti.
AR: Kaip pirmą kartą pradėjote žaidimų kūrimą?
EB: Kai buvau pradinėje mokykloje, pamokų metu dainų žaidimų idėjas įrašiau. Apie 2001 m. Pradėjau naudoti RPG Maker 2000 (kompiuterio prievadas, išverstas iš japonų į rusų kalbą į anglų kalbą!) Tai paskatino mane sužinoti daugiau programavimo, kuris baigėsi mano kolegomis, nors aš niekada nenorėjau būti žaidimo kūrėjas kaip karjera.
AR: Koks, jūsų manymu, yra sunkiausias dalykas kuriant žaidimą nuo nulio?
EB: Man sunkiausia yra suprasti, kaip tai paaiškinti kitam. Tai viliojanti, kad spartųjį klavišą lygintumėte, ką darote su kitu, bet tai nepaaiškina, kodėl jūsų dalykas yra ypatingas. Tai yra sunkiausia dalis. Tai dar sunkiau, jei nėra tikrai geros analogijos.
AR: Ar turite kokių nors patarimų, kad kas nors pateiktų savo žaidimą į festivalį ar vitriną, pavyzdžiui, „PixelPop“, ypač jei jie nėra įsteigtos studijos dalis?
EB: Nebijokite! Visi paprastai yra tikrai sveikintini. Taip pat nedarykite to atskirai. Didelė vertė bus gaunama iš susitikimo su kitais žmonėmis. Jums reikės pertraukos tam tikru momentu, ir jūs norėsite daugiau laiko susitikti su kitais kūrėjais ir pamatyti, ką daro kiti. Jūs negalite padaryti daug, jei visą dieną esate įstrigę prie kabinos. Ir būtinai paprašykite atsiliepimų! Manau, mes praleidome didelę galimybę paprašyti atsiliepimų ar kritikos iš didžiausios žiūrovų, kurie iki šiol matė mūsų žaidimą. Aš tikrai norėčiau, kad tik buvome priešais, prašydami grįžti iš žaidėjų, ypač tų, kurie jau patiko.
Pateikiama ... gali laisvai žaisti ir jį galima atsisiųsti iš itch.io.