Šaukimas draugams linksmybėms ir dvitaškiui; Interviu su Henry Smith & sol; „Sleeping Beast Games“

Posted on
Autorius: John Pratt
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 17 Gegužė 2024
Anonim
Šaukimas draugams linksmybėms ir dvitaškiui; Interviu su Henry Smith & sol; „Sleeping Beast Games“ - Žaidynės
Šaukimas draugams linksmybėms ir dvitaškiui; Interviu su Henry Smith & sol; „Sleeping Beast Games“ - Žaidynės

Ne daugelis žmonių įžengė į žinomą RPG kūrėją „BioWare“, bet vienas žmogus. Ir jis mesti.


Po aštuonerių metų trukmės programavimo žaidimų Dragon Age ir Masinis efektas, Henry Smith paliko BioWare pradėti savo indie žaidimus pagal monikerio „Sleeping Beast Games“ žaidimus, o per trejus metus iki šiol buvo pirmasis ir vienintelis žaidimas, Spaceteam, laimėjo daugybę apdovanojimų, jei klubų klubas sėkmingai užsitikrino, ir vis dar tęsiasi, nes visame pasaulyje tūkstančiai nervų ir streso žmonių vis dar šaukia vienas kito.

Aš turėjau progą kalbėtis su Henriku apie jo populiaraus vietinio daugelio žaidėjų žaidimo, jo „Kickstarter“ patirties, motyvacijos ir savarankiškų žaidimų kūrėjo ilgalaikiškumą.

Kokia buvo jūsų vizija, kai pirmą kartą pradėjote dirbti Spaceteam?

as maniau Spaceteam būtų greitas laisvas žaidimas, naudojamas kaip „vizitinė kortelė“, ir leisti žmonėms bandyti juos parduoti savo „tikrąjį“ žaidimą, kuris būtų daug ambicingesnis. Bet tai buvo labai smagu padaryti ir rezonuoti su tiek daug žmonių, kad aš jį palaikiau. Manau, kad tikslinga sutelkti dėmesį į tai, kol vis dar yra žmonių dėmesio.


Kaip yra Spaceteam per pastaruosius kelerius metus?

Tai tikrai buvo netikėta kelionė!

Pridėjau naujų funkcijų ir iššūkių ir sukūriau „Android“ versiją. Aš sukūriau Spaceteam Admirolo klubas ir visame pasaulyje Spaceteam turnyras. Aš išverčiau žaidimą į dešimt naujų kalbų, o paskutinės šešios tik išleido praėjusią savaitę! Aš užsakiau individualiems klientams skirtus variantus. Dirbu su dviem naujomis oficialiomis versijomis: viena jaunesniems vaikams, o kita - anglų kalbos mokymui.

Kur norite imtis Spaceteam į ateitį?

Gavau neramus ir susijaudinęs dėl naujų žaidimų idėjų. Aš nenoriu Spaceteam išnykti, todėl stengiuosi perduoti degiklį žaidėjams, suteikdamas jiems įrankius, kad žaidimas būtų įdomus. Lexicogulator yra vienas pavyzdys, nes tai leidžia žmonėms pridėti savo žodžius ir frazes į žaidimą.


Kaip jūs sugalvojote Kickstarter projektą Spaceteam Admirolo klubas?

Po Spaceteam, Aš nusprendžiau, kad norėjau tęsti nemokamus žaidimus. Jis pajuto išlaisvinimą Spaceteam toli. Žaidimo stilius taip pat neatitiko tradicinių verslo modelių, o aš nekenčiu skelbimų su aistra. Bet aš norėjau, kad žmonės galėtų mane palaikyti, idealiai naudodamiesi „mokėti kas-tu-gali“ modeliu. Taip pat norėjau sukurti bendruomenę aplink žaidimą ir tvirtesnį ryšį su žaidėjais.

Aš nusprendžiau dėl „Kickstarter“, nes jis tinka šiems poreikiams ir turėjo „visiškai ar nieko“ finansavimo taisyklę, kuri buvo svarbi. Turėjau žinoti, ar tai buvo įmanoma finansuoti save tokiu būdu prieš įsipareigodamas. Jei tai nepavyko, aš buvau pasirengęs tiesiog imti pinigus už savo būsimus žaidimus.

Kaip buvo jūsų patirtis su Kickstarter?

Pirmoji kampanija padarė nepavyko, tačiau jis atėjo taip arti, kad bandžiau jį paleisti beveik iš karto ir antrą kartą pavyko. Vis dėlto tai buvo labai sunkus darbas, ir pasiruošimas jam truko keletą mėnesių.

Ar planuojate Kickstarting bet kokius būsimus žaidimus?

Tikriausiai tai dar nepadarysiu. Kai „Kickstarter“ pinigai baigsis, planuoju pereiti į Patreoną, kuris yra panaši minios finansavimo sistema, kuri atrodo kaip tikrai gera.

Tai buvo metai nuo jūsų „Kickstarter“ pabaigos; kodėl neturite siūlomų žaidimų, Blabyrintas ir Shipshape, įvyko dar?

Praėjo metai, tačiau kai kurie iš jų buvo skirti projektams, kurie nebuvo pirminio aikštės dalis. Tai buvo šiek tiek tikėtina. Ypač du projektai: Spaceteam ESL ir privatus pritaikytas variantas, abu užtruko šiek tiek laiko, tačiau taip pat turėjo išorinius pinigus, todėl jie neturėjo poveikio „Kickstarter“ lėšoms.

Kas yra dabartinė būklė Blabyrintas?

Blabyrintas buvo sustabdytas porą mėnesių, tačiau dabar grįžau į visišką gamybą.Tikiuosi, kad jis bus parengtas iki metų pabaigos, tačiau tai gali užtrukti ilgiau.

Ar Shipshape vis dar egzistuoja?

Shipshape nepasikeitė nuo mano pradinio prototipo. Aš vis dar džiaugiuosi, bet tai yra daug ambicingesnis žaidimas, taip vieną kartą Blabyrintas gali būti naudinga dirbti su kai kuriais mažesniais žaidimais, vedančiais į jį. Turėjau daugiau naujų idėjų, ir paprašysiu Admirolo klubo narių pamatyti, ką jie galvoja!

Kokią dalį sudarytų mažesni žaidimai? Shipshape?

Yra keletas aspektų, kuriuos, mano manymu, pirmiausia galima ištirti mažesniuose žaidimuose:

  • Procesinė, bet deterministinė žvaigždžių ir planetų galaktika
  • Moduliniai laivų projektai
  • Inerciniai jutiklinio ekrano valdikliai
  • Erdvės reiškiniai, pvz., Miglos, juodosios skylės, „stardustai“ su skysčių dinamika

Bet kuri iš šių idėjų galėtų prasidėti kaip paprastesnis žaidimas ir tada išaugti į tai, ką įsivaizdavau Shipshape būti, arba jie gali baigtis kitu būdu. Bet aš taip pat turiu daugiau idėjų vietos žaidimams, kurie išaugo iš mano darbo Spaceteam ir Blabyrintas, todėl gali būti prasminga tęsti šį kelią, jei žmonės jaudina.

Kaip mažesni žaidimai atlieka svarbų vaidmenį kuriant ambicingesnius projektus?

Manau, kad mažesni žaidimai gali vaidinti labai svarbų vaidmenį didesniame projekte, veikiančiame kaip žingsnis, o taip pat filtruojant ir ištraukiant idėjas didesniam žaidimui.

Viena vertus, galite eksperimentuoti ir patobulinti vieną konkretų aspektą ar funkciją ir tada įtraukti ją į didesnį žaidimą naudodami viską, ką išmoko. Kita vertus, gali būti, kad kai kurios didelės žaidimo idėjos neveikia arba nėra įdomios, ir tai yra daug mažiau skausminga tai atrasti mažame žaidime.

Aš taip pat manau, kad man gera praktika sutelkti dėmesį į mažesnes idėjas, nes mano idėjoms paprasta augti iki nevaldomų dydžių; Manau, kad gana paprasta, kad jūsų žaidime būtų viskas!

Ar tiek daug naujų idėjų, ar terminai tiesiog nereikalingi?

Terminai yra naudingi, kai žaidimas yra pilnai gaminamas, bet mažiau, kai tai yra projektavimo ir prototipo fazėje. Pažymėtina, kad „Kickstarter“ projektas neturėjo terminų ar išleidimo datos, nes idėjos vis dar formavosi. Aš padariau sąmatas, tačiau taip pat paaiškinau, kad tvarkaraštis ir netgi žaidimai buvo pakeisti. Be to, aš vis dar tikiuosi dirbti su Shipshape!

Kokie yra jūsų motyvai vystytis mobiliajame telefone?

Aš pasirinkau mobilųjį, nes mažesnis formų faktorius verčia mane išlaikyti savo idėjas ir sąsajas paprasta, ir aš žinau, kad man reikia pagalbos. Tai taip pat labiau prieinama, ir man patinka paliesti dalykus.

Ar galvojote apie savo žaidimų kūrimą kompiuteriui?

Spaceteam privertė mane suvokti, kad mobilusis telefonas puikiai tinka įdomioms vietinėms multiplayer patirtims, kurias norėčiau ištirti daugiau, taigi dabar galėsiu laikytis. Tačiau turėjau keletą idėjų, susijusių su dideliu bendro ekrano ir mobiliųjų įrenginių.

Ar įkvėpėte bet kokių vietinių žaidėjų žaidimų?

Dauguma žaidimų, kuriuos įkvėpiu, yra fiziniai stalo žaidimai. Tiesą sakant, kiekvienam iš trijų pagrindinių žaidimo idėjų yra stalo žaidimų įkvėpimas:

  • Spaceteam (Erdvės įspėjimas)
  • Blabyrintas (Pabėgti: šventyklos prakeikimas)
  • Shipshape („Galaxy Trucker“)

Spaceteam taip pat įkvėpė „skaitmeniniu būdu įjungtas liaudies žaidimas“ Johann Sebastian Joust, kurią myliu. Kitas vietinis daugelio žaidėjų žaidimas, įkvėpęs mane neseniai Tikslus.

Ar manote, kad vietiniai multiplayer žaidimai yra užpakalinės sėdynės, kaip vėlai, į internetinį multiplayer?

Nemanau, kad šie žaidimai visai negrįžo. Online multiplayer yra labiau populiarus tikrai, bet vietinis multiplayer visada buvo aplink, ir dabar tampa vis populiaresnis nei bet kada.

Grįžo iš LA, kad rastų paslaptingą violetinį kubą, kuris laukė mūsų. Dar kartą ačiū @AMazeFest ir visiems teisėjams! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer) 2013 m. Birželio 20 d

Kaip su jumis elgėsi indie scena?

Indie scena čia Monrealyje ir visame pasaulyje buvo neįtikėtinai palanki ir palanki. Aš primygtinai raginu žmones išbandyti savo mažus žaidimus.

Ar matote, kad jūsų patirtis vis dažniau pasitaiko?

Manau, kad toliau matysime vis daugiau indijų, bet manau, kad mūsų patirtis bus labai skirtinga. Tai yra vienas iš geriausių dalykų, susijusių su savarankiškumu!

Kaip jūsų patirtis skyrėsi tarp miego žvėries žaidimų ir BioWare?

Labai sunku palyginti darbą už save ir darbą su 400 asmenų kompanija, kuri priklauso 10000 žmonių daugelio milijardų dolerių įmonei. Mano patirtis buvo… kitokia.

Kas paskatino jus palikti didelę žaidimų studiją, kad eitumėte į indie?

Aš myliu savo laiką BioWare, bet visada stengiausi padaryti savo žaidimus šone, o tai tapo sunkiau padaryti po to, kai „EA“ įsigijo „BioWare“. Aš taip pat pasiruošiau keisti tempą ir dekoracijas po to, kai aštuonerius metus buvau BioWare.

Tačiau aš nesitikėjau, kad iš tikrųjų padarysiu savo pinigus, todėl mano planas buvo tiesiog pertrauka per metus ir tada bandyti grįžti į darbą. Esu labai dėkingas, kad ilgai galėjau išlikti tvarus.

Kaip radote tvarumą?

Kai palikau BioWare, aš turėjau maždaug vienerius metus sutaupyti. Aš tiesiog maniau, kad po vienerių metų pinigai baigsis. Tai buvo saugi ir praktiška prielaida; dauguma įmonių per pirmuosius kelerius metus nesiekia pinigų, ir dauguma kūrėjų neturi paspaudimų, kol jie nesiėmė kelių žaidimų. Mano tikslas buvo padaryti žaidimus, kuriuos norėjau žaisti, nebūtinai uždirbti pinigus.

Mano pradiniai taupymai truko šiek tiek ilgiau nei metus ir tuo pačiu metu Spaceteam pradėjo šiek tiek pinigų. Tai nebuvo darbo užmokestis, bet tai buvo pakankamai, kad tęstųsi. Tada atsirado ir kitų galimybių, ir aš beveik visada pasakiau „Taip“. Iki šiol čia yra mano pinigai:

  • Asmeniniai santaupos
  • Spaceteam pirkimai programoje
  • Apdovanokite pinigus iš festivalio
  • Komisiniai už pritaikytas versijas (iki 3)
  • Suteikti pinigų iš universiteto
  • Darbas draugo kompanijoje
  • Kickstarter finansavimas
  • Kuklus rinkliavos

Iki šiol tai veikia, bet nežinau, iš kur ateis pinigai ateityje, tikriausiai šių dalykų ir kitų derinys.

Ką manote, kad nepriklausomi kūrėjai turi žinoti apie tvarumo nustatymą?

Mano patarimai kitoms įmonėms yra: nesiremkite savo žaidimų pardavimu tradiciniais kanalais. Niekas nežino sėkmės formulės. Būkite pasirengę daryti kitus dalykus, kad palaikytumėte savo žaidimų kūrimą. Būkite atviri beprotiškoms idėjoms.

Norėdami gauti daugiau beprotiškų Henry Smith / Sleeping Beast žaidimų idėjų, sekite jį „Twitter“ @hengineer ir savo oficialioje svetainėje, sleepingbeastgames.com.

Ir nepamirškite atsisiųsti Spaceteam nemokamai dabar „iOS“, „Android“ ir „Amazon“; jūsų vokalas bus dėkingas už pratimą.

Interviu buvo redaguotas dėl ilgio ir aiškumo.