Šviečiantis rezonansas ir dvitaškis; Refrain Review - Dragons būti Chopin

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 12 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 23 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
Šviečiantis rezonansas ir dvitaškis; Refrain Review - Dragons būti Chopin - Žaidynės
Šviečiantis rezonansas ir dvitaškis; Refrain Review - Dragons būti Chopin - Žaidynės

Turinys

Būsiu sąžiningas, JRPG tiesiog neužsikabina manęs, nebent kažkas iš tiesų yra unikali. Aš turbūt tik žaidžiau sau gyvenime, kad galiu pasakyti, kad iš tikrųjų man patiko. Aš nesu visiškai tikras, kas tai yra, atsižvelgiant į tai, kad aš mėgstu mėgautis daugeliu Vakarų RPG, bet tai tik dalykų, kuriuos manau, kelias.


Taigi, kai sakau, radau Šviečiantis rezonansas: susilaikyti gana įdomus, tai ne pareiškimas, kurį turėtumėte priimti ypač lengvai. Tai neabejotinai atėjo su teisinga problemų ir savybių dalimi, kurios aš ne visai mėgstu, bet jo tema su manimi rezonavo taip, kad negaliu pasakyti, kad yra daug kitų RPG.

Šviečiantis rezonansas: susilaikyti - „Sweet Melody“ arba „Dissonant Chords“?

SR: R yra PS3 žaidimo, kuris niekada nepadarė iš Japonijos, perdarymas. Tai paskutinis žaidimas serijoje su šaknimis, kurios tęsiasi iki 1991 m. Sega Genesis. Tai apie berniuką, Yuma, kuris atranda, kad jis turi stipriausio Pasaulio drakono jėgą jo viduje, Šviečiantį drakoną. Tai didelė ir bauginanti jėga, kuri kelia grėsmę, kad pasaulis apiplėštų, jei jis kada nors praranda jos kontrolę.

Žaidimo pradžioje jis išgelbėjo nuo imperijos kalėjimo dankstančių ląstelių kariaujančios tautos princesė ir garsus Dragoneer, turintis vieną iš septynių legendinių Armonikų - galingą stebuklingą instrumentą, kuris gali bendrauti su drakonais ir tarnauti kaip ginklas kovoje. Ir štai kur žaidimas mane užsikabino.


Šis pavadinimas ne tik žada jums retą galimybę nugalėti savo priešus kaip galingą drakoną, bet viską, ką jis dainuoja muzikoje, esančioje viduje. Keista ir įdomi fiksacija ant drakonų ir muzikos buvo pakankama, kad galėčiau žaisti dešimtys valandų. Tačiau pusėje aš apgailestauju sakydamas, kad šis sūris buvo labiausiai susijęs su tuo, kas mane laikė visą tą laiką.

Aš neturėjau tonų lūkesčių, tačiau aš labai susijaudinęs, kai sužinojau apie žaidimo muzikos aspektą. Be to, aš negaliu prisiminti laiko, kai aš kada nors grojau kaip drakonas vaizdo žaidime, ypač ne gyvų veiksmų kovoje, todėl buvau gana priblokštas, kad pamatytumėte, kaip tai pasirodys.

Taigi, kaip aš jaučiau, kai aš pagaliau gavau rankas ant žaidimo? Na ...

Kur jis harmonizuoja

Šviečiantis rezonansas: susilaikyti daro keletą dalykų gana gerai. Nors aš negaliu pasakyti, kad istorija kada nors paliko man įspūdį, tai nebuvo blogai. Tiesą sakant, aš net norėčiau pasakyti, kad tai gana gera, bet tai tikrai nėra nieko fenomenalumo. Nėra daug didelių paslapčių, posūkių ar netikėtumų, o po mados pradžios tai tampa gana nuspėjama.


Tačiau, o ne istorija, verčianti mane į priekį. Daugelis jų seka gana tradiciniais anime tropais, tačiau jų asmenybės vis dar spindi ir daugelis jų pasirodo gana įdomūs. Jūs netgi matysite daug simbolių augimo per visą žaidimą, o ne tik iš pradžių nedrąsinto pagrindinio personažo, bet ir dėl likusio vaidmens.

Jei ieškote gilesnio nardymo į savo partijos narius, galite net pasinaudoti žaidimo romantikos sistema. Yuma, pagrindinis veikėjas, gali džiaugtis partijos vaikinais ir mergaitėmis, ir jis taip pat neapsiriboja vienu partneriu. Tačiau galiausiai galėsite matyti tik vieno simbolio „baigimo“ ryšį įrašymo faile.

Sukūrę savo santykius su savo partijos nariais, jie įgis bruožų, kuriuos galite įrengti Obligacijų diagramoje. Ši diagrama leidžia suskirstyti simbolius šalia vienas kito, kad nustatytumėte, kas yra šlifavimo ar naudos gavėjas. Tai gana unikali, gili ir gana nesudėtinga sistema, jei esate pasiruošęs praleisti laiką su juo.

Kovojant, yra saldus B.A.N.D. sistema, kurią galite naudoti, jei jūsų partijoje turite bent du armoniškus vargonininkus. Jūs sukuriate savo B.A.N.D. metras tiesiog puola priešus. Kai jis užpildytas per minimalią ribą, galite žaisti dainą, turinčią skirtingų mėgėjų, priklausomai nuo to, kas yra B.A.N.D. centre. Jūs netgi išmoksite naujų dainų, kurias galėsite žaisti, kaip jūs einate pagrindinėje istorijoje.

Ir nors kalbame apie švarią kovinę mechaniką, turiu pasakyti, kad kova kaip drakonas yra gana kietas, ir aš nuoširdžiai manau, kad visas mechanikas yra tikrai gerai suprojektuotas. Kai žaidžiate kaip „Yuma“, bet kuriuo metu galite paversti drakonu, kad galėtumėte padidinti energijos kiekį. Tačiau jis pamažu išleidžia savo MP rinkinį. Norėdami pridėti, jei bandote bet kokį veiksmą kaip drakonas, kai jūsų MP yra per mažas - apytiksliai pusė - tada kyla pavojus, kad nueisite ir neteksite drakono kontrolės.

Kai drakonas eina berserk, jis viskas ir viską vengia be abejonės, ir gali padaryti rimtą žalą jūsų partijai, jei nesate atsargūs. Vienintelis būdas jį nuraminti ar užkirsti kelią visiškam nusivylimui yra pradėti B.A.N.D. sesija kovoje. Heck, turintis aktyvų B.A.N.D. netgi bus naudingas drakonui ir leis jam pertraukti priešo apsaugą su pagrindiniais išpuoliais, todėl dviejų specialių gebėjimų taikymas tandemu linkęs gerai išnykti.

Tačiau ne viskas apie kovą yra saulė ir vaivorykštė.

Grotelės atsiskyrimas

„Combat“ - tai mišrios maišelis. Jame yra keletas gerų elementų, bet galų gale jis jaučiasi jausmas ir panašus į stalą neduoda daug. Jūsų ginklų svyravimas jaučiasi nepatogus, o burtų liejimo sistema - arba „pajėgos“ - nesiskiria tuo, kaip ji yra daugelyje JRPG. Gyvas veiksmas kovojo mane į klaidingą žaidimo saugumą. Deja, keletas priešų atakų net nėra telegrafuoti laiku, kad galėtumėte išeiti iš savo baisiai ilgų atakų animacijų ir reaguoti.

Be to, jei jūsų partijos lygiai neužsikrečia, jūs būsite už sužeistą pasaulį. Nuostabus, koks didelis skirtumas tarp trijų menkių lygių, kai jis ateina į jį, jau nekalbant apie bandymą atsispirti pagrindinėms istorijoms, turinčioms tvirtą 5-7 lygių. Tai veda prie to, kad reikia šiek tiek šlifuoti, arba bent jau tvirti, kad nužudytumėte kiekvieną priešą tarp jūsų ir kito tikslo. Vis dėlto šiurkštus kovas gali greitai virsti darbais.

Pakalbėkime apie žemėlapio ir lygio dizainą. Aš beveik linkiu pasakyti: "Kokio lygio dizainas?" Tai tikrai ne toks didelis. Kiekvienas žemėlapis, įskaitant vienaskaitos centrą, jaučiasi taip paprasta ir plika kaulų, kad jie nuobodu eiti per pradžią. Ir tai nepadeda, kad esate priversti iš naujo peržiūrėti žemėlapius, retai suteikdami galimybę pamatyti naujas vietas. Taip pat nėra greito kelionių sistemos, išskyrus elementą, kurį galite nusipirkti, kad galėtumėte atkurti atgal į centrą.

Žinoma, kai kurie elementai yra paplitę apie žemėlapius - kelias medžiagas ir keletą retų lobių lizdų - kurie turėtų prisidėti prie jūsų žvalgymo jausmo, ir nors jis verčia mane patikrinti kiekvieną kampą, tik žemėlapiai jaučiasi nuobodus ir beprasmiškas. Tai, ką matau daugelyje JRPG, deja, ir jis mane išjungia kiekvieną kartą. Man nereikia patenkinti didelio atviro pasaulio žaidimo, bet norėčiau, kad į jas būtų įtrauktos bent jau šiek tiek minties.

Iš pradžių norėjau nurašyti blogo lygio dizainą ir klastingą kovą, nes tai buvo PS3 žaidimo uostas, tačiau tada prisiminiau, kiek galima pasiekti PS3. Turiu omenyje tokius žaidimus Tamsios sielos ir Skyrim iš pradžių buvo išleistos toje konsolėje, ir jie tikrai nebuvo tokie panašūs.

Galiausiai, pakalbėkime apie šoninius svečių. Šis žaidimas yra šviečiantis pavyzdys, kaip nedaryti šalutinių svečių. Tai beveik jaučiasi kaip žaidžiu MMO, šoniniai svečiai yra monotoniški. Ir kai kurie iš jų yra be galo pakartojami. Ką manau, yra malonu, jei ketinate gauti tam tikrą atlygį iš jų, bet aš tik kada nors rado keletą jų verta. Be to, žaidimo turinys yra užrakintas už kelių jų, todėl neprotinga juos perduoti, tik norėčiau, kad jie būtų šiek tiek labiau įtikinami.

Kaip baigiamąją pastabą, būtų neteisinga kalbėti apie žaidimą, kuriame yra tiek daug muzikos elementų, neliesdami pačios muzikos. Deja, tai ne toks didelis. Yra trasos ar dvi, kurios buvo pakankamai intriguojančios, kad po truputį užsikabinčiau į galvą, ir kai kuri muzika gali skambėti gana maloniai, kai jį išgirsti, bet kiekvienas takelis greitai nešiojo mane, tuo labiau girdėjau juos. Tai gaila, iš tikrųjų, nes tai yra viena žaidimo dalis, kurioje turėjau gana didelius lūkesčius.

Verdiktas: tik nedidelis

Šviečiantis rezonansas: susilaikyti turi tokią įspūdingą temą, kurioje dėmesys sutelkiamas į drakonus ir muziką, ir nors aš galėjau keletą valandų laikytis šio žaidimo dėl to, galų gale to nepakanka, kad jį išsaugotume. Nors žaidime buvo keletas unikalių mechanikų ir įdomių simbolių, „clunky gameplay“ tiesiog užmušė man patirties. Galbūt dauguma JRPG yra ne man.

Jei esate „JRPG“ gerbėjas ir manote, kad žaisti kaip drakoną ir užmušti priešus su muzikos instrumentais, tai yra gana rad, tada jūs tikriausiai patiks šis žaidimas. Jei jus domina stiprūs personažai ir galbūt juos pažinsite romantiškai, jums patinka šis žaidimas. Priešingu atveju, aš tikrai nesu įsitikinęs, ar galiu asmeniškai rekomenduoti, kad pinigai būtų išmesti.

Jis turi puikią koncepciją, tik norėčiau, kad jis būtų įvykdytas šiek tiek geriau.

Šviečiantis rezonansas: susilaikyti „PC“, „PlayStation 4“, „Xbox One“ ir „Nintendo Switch“ dabar yra prieinama $ 50.

[Rašytojas gavo leidėjo peržiūros žaidimo kopiją.]

Mūsų vertinimas 6 Šviečiantis rezonansas: susilaikymas nuo muzikos ir drakonų yra puiki koncepcija, tačiau praktiškai ji susiduria su šiek tiek neramu. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas