Sekiro ir dvitaškis; „Shadows Die“ du kartus iš naujo apibrėžia sielas

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 16 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 16 Gegužė 2024
Anonim
Sekiro ir dvitaškis; „Shadows Die“ du kartus iš naujo apibrėžia sielas - Žaidynės
Sekiro ir dvitaškis; „Shadows Die“ du kartus iš naujo apibrėžia sielas - Žaidynės

Turinys

Į Sekiro: Shadows Die du kartus„Iš programinės įrangos“ sugrįžta į teritoriją, kurioje ji nežinojo, bent jau Vakaruose.


Su Hidetaka Miyazaki iš Tamsios sielos ir Bloodborne šlovė prie vairo, Sekiro atrodo, kad jis yra simbolinis kūrinys, turintis stiprią pasakojimo kryptį, labiau supaprastintą progresavimo sistemą, ir imasi judėjimo, kuris atveria daugiau galimybių kovoti nei bet kada anksčiau.

Nors Sekiro gali būti, tam tikrais būdais, panašiai kaip prieš tai buvę žaidimai, pažvelkime į šiuos tris pagrindinius elementus ir išpakuokite, kaip jie žadina naują sielų tipo žanrą.

Šiame straipsnyje yra keletas šviesių spoilerių, paremtų anksčiau išleista medžiaga.

Vienas žmogaus pasakojimas apie kerštą

Dauguma „FromSoftware“ žaidimų verčia žaidėją su maža motyvacija veikti.

Į Šarvuotos šerdys, jūs esate tik dar vienas Ravenas, įsitraukęs į įmonių galios jockeying. Kodėl kovojate prieš milžiniškų ginklų branduolį prieš senovines mašinas, kurios yra pernelyg galingos, kad žmogus galėtų tinkamai kontroliuoti?


Kažkas moka jums.

Į Tamsios sielos, kodėl tu išeisi nužudyti kiekvieną dievą žemėlapyje?

Atrodo, ką reikia padaryti.

Sekiro yra daug labiau asmeninė istorija, nei pirmiau minėta, su pagrindiniu veikėju, sulaikytu likimo vėjais ir jo kultūros diktatais.

Vilkas, kaip žinomas mūsų pagrindinis veikėjas, kažkada buvo našlaitis, kurį paėmė senas karys ir kuris buvo iškeltas kaip puikus garsus. Galų gale jis kaltinamas paveldėtojo apsauga nuo stipraus kraujo linijos, bet tik tas, kuris yra tik vaikas.

. T Sekirodarbo valandos, ne tik vilkas praranda savo mentorių ir tėvo figūrą, bet ir praranda vaiką. Kaip ir likimas, jis taip pat praranda ranką, jo garbę, ir jo mirtingumas.

Dabar susietas su pasauliu, kol jis sulauks keršto ir susigrąžins savo jaunąjį palatą iš tų, kurie jį paėmė, vilkas negali pailsėti, kol istorija nebaigta.


Tokia istorija manau, kad Miyazaki jau seniai nori pasakyti. Tiksliai sutelktas, naratyviai sudėtingas, bet emociškai paprastas. Ir tai yra vienas, kas gali gyventi.

Revenge yra viliojantis vaistas.

Žinoma, vaikas Sekiro tai nėra vilko kūnas ir kraujas, bet jis gali reikšti tiek pat. Kas nežudytų už antrą galimybę išgelbėti vaiką jų globoje? Kas nenorėtų matyti žmonių, kurie pakenkė savo artimiesiems, jų rankose ir savo įgūdžiais?

Pasivaikščiojimai į pragarą ir nugaros atleidimą nuo keršto ar kažkas brangūs yra tokie patys, kaip ir pati civilizacija, ir galiausiai pamatysime, kur keista ir kartais trenkta FromSoftware gali eiti su šiuo klasikiniu pasakojimo stiliumi.

Aš sakau: "trenktas", nes yra keletas tikrai humoristinių akimirkų, iš kurių filmuota medžiaga Sekiro Iš ir „Activision“ išleido.

Milžiniški, mirtini viščiukai. Prekybininkų puodų rankos. Bosai, kurie sugadina jus. Tai yra tokių dalykų, kuriuos galime tikėtis vaidinti svarbų vaidmenį kuriant pasaulio pasaulį Sekiro, net jei jie nėra pagrindiniai istorijoje.

Japonijos kultūrai būdingi mitai ir legendos visada yra platūs su kūrėjų galimybėmis žaisti. Tačiau Sekiro vyksta Sengoku laikotarpiu Japonijoje, nereikia ilgai suvokti, kad yra daugybė fantastinių laisvių, kurių mes žinome.

Vis dėlto Sekiro yra apie vieną dalyką: nugriauti savo kelią per blogiausią - ir keistą - pasaulį, kuris gali įdėti prieš jus ir sugrąžinti tai, kas tavo. Be abejo, šioje pagrindinėje struktūroje yra keletas raukšlių, tačiau su tuo, ką matėme iki šiol, kerštas lieka šio pasakojimo esmė.

Tapkite Ninja

Sekiro nepaiso RPG, kad būtų sukurta racionalesnė dizaino filosofija. Tai ne tavo kasdienės sielos.

Vietoj to, progresavimas sutelktas į lyginamąjį įgūdžių medį, kuriuo siekiama, kad vilkas taptų veiksmingesnis, mirties bausmė.

Negalima tikėtis, kad čia bus klasių ar beprotybių. Jūs esate vienas simbolis, su viena istorija, ir konkretus įgūdžių rinkinys, kurį galite kurti ir tobulinti.

Kai jūs maksimaliai išnaudojote Sekirotada įgūdžių medis, kur eina? Ką turite pagerinti? Mes nežinome visapusiškos Sekiro pritaikymo sistemos dar, bet kaip jums pasakys bet koks geras greitis, jis ateina į meistriškumą.

Remiantis tuo, ką matėme Sekiro žaidimo, šiek tiek per pažodžiui trunka „lengva pasiimti, sunku įvaldyti“. Tada surenka intensyvumą iki 11.

Žinoma, klasikinėje „Miyazaki“ madoje žaidimas nėra „lengvas“ tradicine prasme, bet aš tikiu, kad žaidėjas gali švelninti savo kelią Sekiro be mokymosi jokių niuansų, kuriuos geriausias tarp jų supranta pagrindiniu lygmeniu.

Tiems, kurie nori perkelti laiką, Sekiro prašo, kad dedikuoti žaidėjai pasiektų meistriškumo lygį, bet ne viskas, kas buvo anksčiau. Jei manėme, kad žiūri aukšto lygio Tamsios sielos ir Bloodborne buvo regėjimas Nemanau, kad ką nors matėme.

Trumpai tariant, Sekiro progresavimas nėra vilko; tai žaidėjo.

Tokiu pačiu būdu jūs įgysite įgūdžių laikui bėgant, Sekiro tikisi mokyti savo žaidėjus pasiekti niekada anksčiau nematytus reakcijos ir vykdymo aukščius. Ir tai daro per nuolatinę, nesibaigiančią mirtį.

Perkelkite vėjas

Trasa „FromSoftware“ žaidimuose niekada nebuvo aukštas.

Daugeliu atvejų pirmiausia buvo plokščias plotas iki plokščio ploto, o bendras vertikalumas buvo labai didelis, kad žaidimas nebūtų ilgų didelių kambarių serija.

Sekiro tai daroma su visa tai. Dabar jūs turite griebiančią kablys ir daugybę žaidimų objektų, kad galėtumėte apsisukti, ir pakankamai džiaugsmingai, jūs negalėsite pataikyti į žemę, kol nebus jūsų priešo.

Skubi mechanika primena man vėliausiai Žmogus-voras žaidėją, suteiktą žaidėjui. Tol, kol jūsų ekrane yra kablio taškas, galite užfiksuoti ir sugriebti, keisti taikinius vidutinio skrydžio metu, kad galėtumėte įveikti kai kuriuos beprotiškus šuolius.

Daugeliu atvejų, dinaminis judėjimas yra būtinas jūsų išlikimui, kadangi jis tampa bosų kovų mechaniku, gali išgelbėti jus nuo mirtino kritimo, arba patekti į kitokį neprieinamą elementą.

„Stealth“ taip pat yra labai svarbi ir leidžia visiškai naujus požiūrius į kiekvieną susitikimą. Ar griebtumėtės ant stogo, kad apžiūrėtumėte sritį, ar priliptų prie šešėlių ir šepetėlių?

Yra daug atrakinamų gebėjimų, kurie taip pat padidina jūsų slaptąsias galimybes, todėl klaida gali greitai tapti naudinga padėtimi, jei ją atkuriate teisingai.

Net jei nesinaudojate griebtuvu, Sekiro prideda kažką, kas nematyta beveik visose Sielose: komandų šokinėja. Aš nesuprantu sprinto ar kontekstinio tipo. Aš turiu galvoje nuo sustojimo, kai tik norite, ir į gerą aukštį.

Jie pridūrė ir plaukiojimą. Vanduo nebebus tuojau pat tave užmušęs ir gali išgelbėti jūsų gyvenimą, jei jūs turite išeiti iš priešo ar patekti į apačios lygį. Ir kai kurios žuvys yra geros plėšienos, nes vaizdo žaidimai.

Apskritai jūs judate visame pasaulyje Sekiro su greičiu ir judrumu, kuris dažnai matomas superhero žaidime. Naudodamiesi savo įgūdžiais ir įranga, jūs galite ir galėsite daryti tai, kas atrodo neįmanoma - ir kokie yra -, bet vis tiek darosi, kad jaustumėtės kaip blogos ninja.

---

Kaip apie Sekiro: Shadows Die du kartus ar džiaugiamės? Ar tikitės naratyvo sukeltu keršto ieškojimu ar mirtinu veiksmo žaidimu, kuris jus įneš į viso badasso batus?

Praneškite mums apie komentarus ir daugiau sužinokite apie „GameSkinny“ Sekiro aprėptis.