Turinys
- Pirma, pažiūrėkime „Horror“ į veidą
- Tai daugiausia apie mažesnes studijas - geros ar blogos
- Ar galime gauti galutinį produktą?
- Sprendimas
Kai kalbama apie išgyvenimo žaidimus, žanro dabartinė padėtis gali būti apibendrinta viena frazė: tai mišrus maišas.
Daugelis žanro žaidimų buvo sėkmingi, o kiti buvo kritikuojami. Žvelgiant į dabartinį „Steam“ (ir apskritai rinkoje) galimų pavadinimų pasirinkimą, daugelis jų patenka į indie žaidimų skydą. Šis faktas, kartu su daugeliu iš jų remdamasis tradiciniais siaubo elementais, skatinančiais jų pasitikėjimą, yra tai, kodėl išgyvenimu pagrįsti žaidimai vis dar neturi eiti į pagrindinę sritį, nepaisant kai kurių žanrų, kurių žanras daro pažangą.
Pirma, pažiūrėkime „Horror“ į veidą
Tai ne-protas, kad siaubo ir išgyvenimo žaidimai vyksta kartu. Daug kartų pagrindiniai personažai stengiasi įveikti zombius, serijinius žudikus ar virusus išnaikinusius gyvūnus. Jie bando pabėgti iš Haunted namų, nenormalių asylums ar drebulių kanalizacijos. Iš esmės jie kovoja už savo gyvenimą.
Taigi, nors siaubo žaidimai yra puikūs kai kuriems, dalis žaidimų gyventojų vengia bet kokio žaidimo su siaubo elementais, tokiais kaip maras. Todėl išeiti iš durų išgyvenimo žaidimai „Resident Evil“, 7 dienos iki mirties ir Dead by Daylight. Tai labai sumažina žaidimų, pritraukiančių naujus žaidėjus, skaičių, todėl išgyvenimo žanras atrodo mažiau populiarus nei yra.
Ištraukdami siaubingai orientuotus žaidimus, mums liko panašūs žaidimai Ark: Survival Evolved, Nėra žmogaus dangaus ir Šis mano karas. Kiekvienoje temoje, kuri yra ne tik išgyvenimo aspektas, kiekvienas susitiko su skirtingais sėkmės tempais. Populiariausi išgyvenimo žaidimai be siaubo Minecraft, kuris pardavė daugiau kaip 24 mln. Minecraft išgyveno ne tik išgyvenimo aspektus, bet ir pritraukė žaidėjus, kurie domisi pastatymu ir tyrinėjimu, o daugelis net nežino savo išlikimo šaknų.
Tai daugiausia apie mažesnes studijas - geros ar blogos
Be išgyvenimo kaip pagrindinio žaidimo tikslo, dauguma išgyvenimo žaidimų turi vieną bendrą dalyką: Juos kuria indie kūrėjai.
Nors tai gali atrodyti kaip svarbi priežastis, kodėl išgyvenimo žaidimai dar nėra pagrindiniai, tai yra lengviausia priežastis. „Indie“ studijos, galinčios kurti fantastiškus žaidimus, tiesiog neturi didžiųjų išteklių, kuriuos AAA studijos daro. Nuo rinkodaros ir reklamos iki sugebėjimo turėti kabiną su konvencijomis, pinigai ir personalo apribojimai dažnai sukelia didžiąją dalį žaidimų gyventojų nežinodami apie indie žaidimo egzistavimą.
Tačiau tai lėtai keičiasi.
Su Minecraft, Ark ir kiti, AAA studijos pradeda pastebėti išgyvenimo žanrą. „Ubisoft“ sukūrė Šis karas išgyvenimo žaidimas, nustatytas karo nuniokotoje šalyje, ir jie taip pat išleido Tom Clancy „The Division“ išgyvenimo DLC. „Sony“ netgi pasitraukė, kai padėjo pristatyti Nėra žmogaus dangaus 2015 m. E3.
Nors kiekvienos antraštinės dalies sėkmė yra įvairi, paprastas faktas, kad AAA studijos investavo kai kuriuos savo išteklius į išgyvenimo žaidimų kūrimą, rodo, kad žanras yra link pagrindinės.
Ar galime gauti galutinį produktą?
Kita priežastis, dėl kurios išgyvenimo žaidimai nepatenka į pagrindinę sritį, kaip ir kiti žanrai, yra tai, kad dauguma jų ilgą laiką lieka ankstyvoje prieigoje arba atviroje beta versijoje. Ark: Survival Evolved išleistas ankstyvojoje prieigoje „Steam“ 2015 m. birželio 2 d. Ir nuo 2016 m. gruodžio 4 d. jis vis dar patenka į ankstyvą prieigą.
Neskubėkite kartu nuo jos paskelbimo 2016 m. balandžio 21 d. buvo atvirame beta versijoje. Jai taip pat nėra jokios aiškios išleidimo datos.
Ankstyva prieiga ir atvira beta versija leidžia kai kuriems žaidėjams likti nuošalyje nuo žaidimo, nesvarbu, kaip ji būtų poliruota. Jis tiesiog turi stigmą. Ir nors kūrėjams gali būti naudinga ne visiškai paleisti, kad būtų išvengta spragų iš klaidų arba kad nepateikiamas nebaigtas gaminys, priešingas poveikis gali atsirasti, kai atviras beta laikotarpis yra pernelyg išplėstas.
Atsižvelgiant į dabartinę žaidimų būklę, žaidėjai žino, kad pataisos, naujas turinys ir trikdžiai yra privalomi bet kuriame (ir kiekviename) žaidime. Atleidus smulkiai poliruotą žaidimą po kelių mėnesių atviroje beta arba ankstyvoje prieigoje, neįprasta. tačiau ilgai trunkantis šių valstybių laikų laikotarpis gali netyčia pakenkti pardavimams. Dėl to kai kurie žaidimai praranda žaidėjus tik iš vystymosi perspektyvos - prieš tai, kai jie net gauna žaisti.
Sprendimas
Kas turi atsitikti, kad išliktų išgyvenimo žaidimai, kad būtų pasiektas dėmesio centre, ir eiti į pagrindinę sritį, kad daugiau iš jų būtų išėję iš atviro beta. Taip pat reikia, kad žaidėjai stengtųsi, kad AAA studijos investuotų į žanrą.
Šis derinys sukurs daugiau žinių apie žanrą apskritai. Žaidėjai ieškos kitų išgyvenimo žaidimų, kad patenkintų savo žaidimų norus, taip padidindami žanro matomumą. Kai šios jėgos sujungs, išgyvenimo žaidimai bus (pagaliau) pagrindiniai.
Kodėl manote, kad išgyvenimo žaidimai vis dar nėra įprasti? Kas laikosi žanro atgal? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!