RR-sama derybos ir dvitaškis; Ekstremalių sporto vaizdo žaidimų mirtis

Posted on
Autorius: Eugene Taylor
Kūrybos Data: 15 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 11 Gruodžio Mėn 2024
Anonim
RR-sama derybos ir dvitaškis; Ekstremalių sporto vaizdo žaidimų mirtis - Žaidynės
RR-sama derybos ir dvitaškis; Ekstremalių sporto vaizdo žaidimų mirtis - Žaidynės

Turinys

„Bails“, „nepavyksta“ ir „board-breaking“ beprotiški ištekliai - tai itin svarbūs sportiniai traku, kurie pateko į „90-ųjų“ ir „00-ųjų pradžios“ vaizdo žaidimus. Tačiau, nepaisant kritinio pripažinimo ir kai kurių įsimintiniausių žaidimų žaidimų, žanras pradeda mirti. Greitai į priekį iki 2015 m. Ir mes susiduriame su apleistais vaizdo žaidimais, kur simboliai patenka per grindis, patenka į skyboxą ir nukrenta jų lentose kaip laisvai balansuojantis denaras judančiame lėktuvo sparne.


Kas atsitiko su įvairiomis vaizdo žaidimų serijomis, kurias mylėjome? Kodėl jie tampa blogesni ir blogesni? Kodėl jie nepagerėjo taip pat, kaip ir kitos žaidimų serijos?

Aš išsiskyriau į internetą ir sužinojau, ir mano išvados nebuvo malonios ...

Kokybės kontrolė yra žemiausia

1999 m. Tony Hawk „Pro Skater“ sukūrė bendrovė, žinoma kaip Neversoft. Ši bendrovė taip pat buvo atsakinga už beveik kiekvieną sėkmingą Tony Hawk „Pro Skater“ žaidimas nuo pirmojo iki ketvirtojo Požeminis serija American Wasteland, 8 projektas, ir Proving Ground. Su išimtimi 8 projektas, kiekvienas Tony Hawk „Neversoft“ sukurtas žaidimas matė vieningą 7/10 ar didesnį įvertinimą.

„Tony Hawk“ „Pro Skater“ taip pat laimino žaidėjus ir riedutininkus su griežta kontrole, įdomiais etapais, viršūnių gudrybėmis ir labai konkurencingu arcade žaidimu.


Neversoftas galiausiai buvo ištrauktas iš Tony Hawk franšizės, o nuo 2007 m Gitaros herojus serija. „Robomodo“ nuo to laiko vienintelis „Neversoft“ pavaduotojas buvo pakeistas Tony Hawk žaidimų, ir nuo to laiko mes matėme tik baisius pavadinimus. Tiesą sakant, jų „sėkmės“ akcentas buvo HD peržiūra Tony Hawk „Pro Skater“ tai, kad matė ribotą sėkmę - metacritinis, suteikiantis žaidimą menkai 67. Visa kita po juosta matė ne daugiau kaip 56 balų.

Bet kaip Robomodo prisukė formulę?

Kai Robomodo ateina į galvą, pirmasis Tony Hawk žaidimas, kurį manau, yra Pro Skater 5. Šis žaidimas buvo išleistas šiek tiek prieš mėnesį, ir šis žaidimas buvo glitchy mess. Šie trikdžiai, kuriuos minėjau šio straipsnio pradžioje? Pro Skater 5 padarė jį įsimintina.

Atlikėjai greitai sugriovė žaidimą, o nuo to laiko „Xbox 360“ ir „Playstation 3“ versijos buvo sustabdytos, kol kūrimo komanda gali išspręsti visas problemas, susijusias su „Xbox One“ ir „Playstation 4“ versijomis.


Net Tony Hawk „Pro Skater HD“ nebuvo paspaudimas. Nors turėtų būti tikimasi, kad perdarymas, kuris tiesiog nieko nereiškia, kad pagerintų žaidimą, o ne suteiktų jai naują dažų sluoksnį, tai daugiau nei 7/10, šis žaidimas buvo dar kartą paminėtas daugeliui trikdžių ir kitų žaidimų trikčių.

Atleidus žaidimą su keliomis klaidomis, šiandieninėje rinkoje yra paplitęs žaidimas, bet žaidimų trikdymas, kuris lėmė žaidimą, kuris buvo tiesiog pažodžiui nepasiekiamas? Tai nėra teisinga, nesvarbu, kaip jūs jį įdėjote. Faktas, kad „Activision“ du kartus iš eilės suteikė „Robomodo“ serijos kūrimo teises ir leido jiems antrą kartą prisukti? Tai paprastas įžeidimas klientams.

Jie nėra vienintelė kalta, nors ...

Mažiau žinomas žaidimas, kuriame dalyvavo ekstremalūs sportai, buvo „EA Sports Big“ SSX serija. Iš pradžių „EA Sports Big“ buvo atsakingas už visus „EA Games“ paskelbtus sporto žaidimus. Tai buvo pavadinimai, pvz NBA gatvė, FIFA gatvė, NFL gatvė, Freekstyle, ir dar. Nors ne visi šie pavadinimai buvo ypač įsimintini, jie dažniausiai buvo laikomi aukštesniais nei dauguma EA žaidimo įprastų pavadinimų.

SSX 3 suteikė žaidėjams greito lenktynių veiksmų, egzotiškus simbolius ir visiškai išreikštą varžybas, suteikiančias žaidimui unikalų jausmą, kuris apibrėžė seriją.

2012 m. „EA Games“ nusprendė suteikti „EA Sports“ (bendrovei, kuri paprastai sukūrė nuobodu reguliarius sporto vardus) titulą ir kada SSX (2012) pagaliau atvyko į parduotuvių lentynų gerbėjai buvo nuvilti. Žaidimas gavo teigiamų balų iš kritikų, o žaidimo rezultatas buvo siaubingas.

Priežastis buvo ta, kad žaidimas taip pat buvo sukurtas aplink olimpines žaidynes.

Kai žaidėjai atvėrė SSX (2012), jie tikėjosi pernelyg didžiųjų gudrybių, egzotiškų personažų, dainuojančių scenų ir vietinio ar internetinio realaus laiko multiplayer, kur jie galėjo nugalėti savo varžovus be varžybų be varžybų. Vietoj to jie gavo:

Nors tai gali būti nepastebima žmonėms, kurie prieš tai nežaidė serijos, arba tiems, kurie to nepadarė SSX (2012) už save - žaidimas nėra panašus į jo pirmtakus. Simboliai buvo praskiesti iki taško, kai šiukšlių dėžė, emo-goth, punked out adrenalino junkie, kaip Zoe Payne (matoma klipelyje), buvo sumažinta iki kito tomboy stereotipo.

„EA Sports“ galiausiai išleido „klasikinį odos“ paketą, kuriame buvo įdiegtas naujas „tikras SSX stiliaus“ žemėlapis, tačiau naujo žaidimo fizikos variklis neleido žemėlapiui tinkamai veikti, ir šio žaidimo neišsaugojo nuo žaidėjų pragaro ...

Bet tai nėra net blogiausia. Žaidimo sunkumai buvo sumažinti iki įžeidžiančio lygio. Ankstesniuose žaidimuose buvote nubausti už per ilgą triuką, paspaudę medį ar nukritus nuo uolos. Į SSX 2012, tol, kol žaidėjai palieka apgauti mygtuką prieš paliečiant žemę (net jei jų plokštė plaukioja vidurio ore, nepasiekia rankų), jie yra saugūs. Jei nukrisite nuo uolos, gausite visiškai nepraktišką atsukimo sistemą, kuri primena Persijos princas: laiko smėlis tai atneša jums tokią nepalankią padėtį savo vaiduoklių stiliaus atakose ir triukų įvykiuose, kuriuos taip pat galite paleisti iš naujo. Šis žaidimas buvo toks nusivylimas, kad greičiausiai užtikrins, kad šios serijos ateityje nebus išleistos.

Sveikiname EA. Jūs nužudėte vieną seriją, kurią šis nostalgijos-nekenčiantis recenzentas iš tikrųjų mėgsta prisiminti. Gerai sužaista.

Ar problema gali būti įdomi?

Vienas argumentas, kad aš girdėjau apie ekstremalaus sporto žaidimų kokybės mažėjimą, yra tai, kad žaidėjai nebėra jiems įdomūs, todėl įmonės investuoja ne tiek pat išteklių, kiek anksčiau. Nors nėra jokio būdo įrodyti, kad taip yra - ne tik iš pačių įmonių tiesioginės išpažinimo, ir jos niekada nepripažintų - tikrai atrodytų tikėtina, nes daugelis šių žaidimų buvo perduoti mažesnėms ar naujesnėms vystymo komandoms.

Tačiau norėčiau teigti, kad taip nėra, ir, kaip mano įrodymai, ypač norėčiau pažvelgti į vieną žaidimų seriją Tony Hawk „Pro Skater“ konkurentas Skate.

Išleista 2007 m Skate „EA Black Box“ sukurta serija buvo alternatyva „over-the-top“ arcade veiksmams Tony Hawk „Pro Skater“. Žaidimas suteikė įdomų vaizdo žaidimų riedlentės žanrą, nes jis buvo mažiau žaidimo stiliaus žaidimas, o daugiau - modeliavimas. „EA Black Box“ tai padarė, turėdamas žaidėjus riedėti tikroviškoje aplinkoje ir reikalaudamas daugiau rankų veikimo nei jo konkurentas. Žaidimas buvo gerai priimtas ir kritikų, ir žaidėjų, ir daugelis manė, kad tai stumtų Tony Hawk serijos iš geros šviesos.

Deja, nepaisant to, kad išlaikė tą patį dev komandą, žaidimas tik sumažėjo, o kiekvienas tęsinys buvo mažesnis. Nors originalas Skate metacritiniu rezultatu 8,6 / 10, Skate 3 (kuris buvo išleistas 2010 m.) baigėsi 7.5 / 10. Nors tai jokiu būdu nėra siaubingas rezultatas, jis parodo kažką: žaidimai nėra geresni, ir jei jie išlieka geri, jie pasensta.

Taigi, ką, jūsų nuomone, vyksta RR-sama?

Tai geras klausimas. Skate 3 suteikia man pagrindo manyti, kad rinka vis dar yra ten, bet yra kažkas, kas nėra pakankamai sėdi su pačiais kūrėjais. Vis dėlto tai, ką man įdomu, yra tai, kad žaidimas buvo gerai parduodamas ne dėl to, kad tai buvo geras žaidimas, bet dėl ​​to, kad žaidimo žinomi fizikos varikliai ir humoristiniai trikdžiai buvo populiarūs „PewDiePie“.

Atsižvelgiant į tai, padariau šias išvadas:

  1. Nuo Tony Hawk mes sužinosime, kad daugelis didelių vardų ekstremalių sporto žaidimų nesugeba dėl to, kad juos sukūrė komandos, kurios išleidžia žaidimą su realistiniu beta testavimu ir klaidų / trikdžių šalinimo grafiku. Tai savo ruožtu lemia prastą klientų pasitenkinimą, mažiau pardavimų ir kliūčių klientų lojalumui. Dėl šios priežasties korporacijos, kurios mato tik prastą pardavimą, o ne prastą produktą, nusprendžia, kad serija nebeparduodama ir toliau sustabdo visus būsimus projektus.
  2. Tie, kurie nepatiria baisių trikdžių ar blogų atsiliepimų - pvz SSX - yra perduodamos komandoms, kurios paprasčiausiai nerūpi produktu, arba nesiliečia su fanbase. Dėl to produktas yra pilnas flopas, ir - dar kartą - įmonės mato tik apatinę eilutę, o serija nukrenta.
  3. Atsižvelgiant į sėkmę Skate palyginti su nesėkme Tony Hawk Galiu tik daryti išvadas, kad: A) žaidimo, kuris yra „Leiskite“, gyvybingumas yra raktas į žaidimo sėkmę, arba B) žaidimo stiliaus žaidimai tiesiog išeina iš stiliaus. Tačiau turėčiau pasakyti, kad pirmasis atrodo daug labiau tikėtinas nei pastaroji.

Sąžiningai, man nepatinka idėja, kad bet kuris iš šių žaidimų rastų kelią į „žaidimų kapines“. Tony Hawk, SSX, ir Skate visi tapo serijos pavadinimais, kurie mėgsta ekstremalaus sporto žanrą. Kai žiūriu į tai, ką šios bendrovės padarė - vien tik žaidimų, paremtų nostalgija, pardavimas - aš jaučiuosi kaip niekas nugalėtų. Serijos kūrėjai praranda savo vertinamus projektus, gerbėjai gauna nepriekaištingą produktą, kuris sunaikina jų laimingus prisiminimus, o įmonės laužo seriją, kad išsaugotų savo apatinę eilutę.

Nenorėčiau mokėti už tęsinį SSX (2012), jei ji turi bent pusę asmenybės, kurią SSX 3 turėjo!

Žinoma, aš sugriau kai kurių žmonių nostalgiją, nurodydamas savo mėgstamų žaidimų trūkumus. Vis dėlto aš niekada nesiimčiau jokios nostalgijos, mesti jį į žirgų išpylimą, suvynioti į blizgą dangtelį ir jį parduoti už $ 59,99.

Tai tik blogis.

Ką manote apie mano teorijas dėl kokybiškų ekstremalaus sporto žaidimų stokos? Ar turite savo teorijų ar išvadų? Ar turite mylimą seriją, kuri „miršta“ dėl savanaudiškų įmonių? Ar paprasčiausiai manote, kad vėl reikia iš naujo paleisti ir iš naujo atlikti? Palikite savo idėjas ir mintis toliau pateiktame komentarų skyriuje!