„Dice“ ir „dvitaškis“; Ar šiuolaikinės RPG praleidžia komandinio žaidimo ir ieškojimo tašką;

Posted on
Autorius: Mark Sanchez
Kūrybos Data: 5 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Dice“ ir „dvitaškis“; Ar šiuolaikinės RPG praleidžia komandinio žaidimo ir ieškojimo tašką; - Žaidynės
„Dice“ ir „dvitaškis“; Ar šiuolaikinės RPG praleidžia komandinio žaidimo ir ieškojimo tašką; - Žaidynės

Turinys

„Online“ yra visų žaidimų Dievas. Žaidžia vienas arba su keliais draugais toje pačioje patalpoje. Niekas iš tikrųjų daugiau to nedaro.

Atrodo, kad tai buvo seniai. Draugų krūva, praleidžianti valandų pabaigoje, žaisti RPG žaidimus, sėdi aplink stalą su šalto picos dėžute. Susidomėję apie istoriją, klausydamiesi Game Master, jie buvo visiškai įsitraukę į pasaulius, matomus tik jiems ir jų vaizduotei.


Tai buvo kauliukų amžius

Kauliukai buvo viskas, nusprendžiant kas antrą gyvenimą ir kiekvieną galimą jo žaidėjų mirtį. Nebuvo jokių pakartotinių ar antrųjų raundų. „Manticore“ nužudyti burtininkai mirė dėl žaidimo amžinybės.

Kaip jaudinantis, ir kokia iš tikrųjų buvo tikra patirtis visiems žaidėjams. Deja, dabar tai pamiršta - išskyrus nerštus, kurie vis dar žaidžia kažkur nuo internetinės civilizacijos - kaip jaunieji herojai Stranger Things, serija „Netflix“.

Laikui bėgant ir civilizuojant, stalas ir kauliukai buvo pakeisti technologija. Išvystė RPG manijos.

Tai buvo LAN partijos amžius

Kauliukus pakeitė nulinis arba vienas kompiuterio procesoriaus kodas, bet vis dar (nepaisant to, kad jie buvo paslėpti už mažos skiriamosios gebos monitorių) Wizards ir Sorcerers šventė ant tos pačios šalto picos, sėdinčios toje pačioje patalpoje, suvynioti į LAN laidus.


Šis principas nepasikeitė - tai buvo tik komandos pastangos laimėti žaidimą. Vis dar buvo tam tikras žaidimo meistras, kuris mesti kauliukus, nors dabar jo fantazija ir kūrybiškumas buvo matuojamas baitais.

Socialiniu požiūriu tai buvo labai panaši į klasikinius RPG vakarus ir naktis. Norėdami laimėti, žaidėjai, norintys bendrauti ir naudoti vaizduotę, kaip grafika buvo ne stipriausi devintojo dešimtmečio pabaigoje esančių kompiuterių bruožai.

Atrodo, kad legendinis pavadinimas tarp RPG žaidimų buvo LAN Diablo II - tikrai klasikinė fantazijos istorija, kuri dažniausiai išbandė žaidėjų naudojamų pelių mikro jungiklius. Pagrindinė veikla buvo smulkinimas su kardu ar kirviu, nors dėl žaidimo per LAN tinklą tai buvo tikras komandų RPG įspūdis. Tai, kas tikriausiai dar svarbesnė, buvo sukurta siekiant, kad žaidėjai galėtų dirbti komandinį darbą.

Atrodo, kad visas klasikinės RPG tikslas yra sukurti situacijas, kurios bando bendradarbiauti su daugiau žaidimų, nei pastaruoju metu konkuruoja.


Nepriklausomai nuo bendro populiarumo Diablo II, RPG LAN žanras nebuvo skirtas šviesiai ateičiai kompiuterinių žaidimų metu.

Remiantis rinkoje prieinamų LAN žaidimų duomenų baze - nuo 1998 m. Iki 2016 m., Tik 21 RPG žaidimų pavadinimai buvo išleisti su LAN šalies galimybe.

Dalis Diablo II verta paminėti Balduro vartai (1998), Baldūro vartai II (2000) ir Žibintuvėlis 2 (2012). Naujausias pavadinimas, tik vienas išleistas 2016 m. Grim Down yra prieinama Steam ir turi labai teigiamų nuomonių iš žaidėjų.

Apskritai, „LAN Party RPG“ yra praeities melodija, pvz., Aštuoniasdešimtojo dešimtmečio stalo RPG.

Kokios taisyklės pasaulyje dabar yra daug daugiau pasaulyje.

Tai Online MMORPG amžius

Globalizacija yra visur - taip pat ir žaidimų pasaulyje. Nenuostabu, kad mažos LAN šalys staiga tapo masinės ir internete, transformuodamos klasikinę RPG idėją į MMORPG.

Galima paklausti: taip? Tai vis dar apie komandinį žaidimą.

Taip tai yra. Iš esmės. Bet, žinoma, modernus MMORPG turi daug mažiau ryšio su klasikinių RPG kauliukais. Kokios šiuolaikinės MMO pagrindu veikiančios RPG yra iš tikrųjų trūkstamos yra tai, kad tos pačios komandos nariai valgo šaldytą picą; Vedlys, kardininkas, lankininkas ir šnipas. Visi sėdi tame pačiame kambaryje ir keičiasi savo fantazijos energija. Taip pat trūksta šiuolaikinių MMORPG - tai spontaniškas žmonių sugebėjimas susiburti ir rasti problemų sprendimus. Šiuolaikiniai žaidimai beveik iš esmės susilpnina realybę - jie neleidžia komandai žaisti pakankamai vietos pirmaujantiems žaidėjams, kur tik nori, kad žaidimas būtų.

Žinoma, mes vis dar sprendžiame, kur eiti, kokių ieškojimų. Žinoma, mes esame tie, kurie kuria klanus, korporacijas ir frakcijas. Bet mes ne tie, kurie mesti kauliukus!

Galbūt MMORPG yra komandinis. Daugelis žaidimų žaidžia labai dideles komandas; patinka Žvaigždžių karai Senoji Respublika, kur komandos gali turėti net šimtą žaidėjų.

Tačiau nėra tiesioginio ryšio, kuris yra tai, kas daro RPG valdomą kauliuką taip specifiškai.

Nors žaidėjų bendruomenės yra didesnės ir didesnės, tikrasis ryšys su asmeniu ir bendradarbiavimas yra ne toks svarbus.

Tabletop RPG tikrai leidžia mums sukurti savo bruožus ir istorijas, kur MMO sugebėjo formuoti RPG realybę pagal mūsų fantaziją ir vaizduotę. Mes dabar esame labiau pasekėjai nei kūrėjai, kurie buvo, kai buvo naudojami kauliukai.

Konkurencija, ekonomika, politika ir įtaka. Jie pakeitė žaidimo meistrą ir kauliukus. Mes laukiame, kas nutiks, ir vis dar vos niekada nesukursime daugiau nei unikalių mikrojungimų šiuolaikinėse RPG.

Žinoma, kaip ir visa kita - viskas priklauso nuo žmonių. Kiekviename žinomame MMO žaidime yra labai gerų komandų, sugrąžindamas tinkamą komandinį žaidimą. Galiausiai „Lore“ yra naudojama tikram pasaulių kūrimui, o foninės istorijos suteikia vaidmenų žaidimo jausmą. Vienas iš pavyzdžių galėtų būti istorijų istorija Elitas: pavojingas arba „EVE Online“ kurios vairuoja didžiules žaidėjų bendruomenes, nepaisant to, kad iš tikrųjų abu žaidimai nepriklauso nuo pagrindinės siužeto RPG. Jūs galite pasimokyti iš pagrindinių misijų, tačiau žaidėjai vis dar skris aplink ir atliks atsitiktines ar šonines misijas. Šie žaidimai vis dar yra MMO, nors jų kūryba tapo šiek tiek 2D dėl to, kad trūksta tikrai gilių fono istorijų.

Geros naujienos yra tai, kad žmonės, žaisdami didžiulius daugelio žaidėjų titulus, vis dar yra tie patys neragai, kurie mesti kauliukus. Jie mėgsta pamatyti istoriją už algoritmą ir atsisakyti sekti kompiuterinių sistemų liniją.

Taip pat tikėtina, kad kai kurie iš jų vis dar nori atnešti savo kompiuterius ir įdėti juos į tą patį kambarį, kad suvoktų klasikinių RPG jausmą, dalindamiesi nuomonėmis, maistu ir gėrimais. Šiuo metu sėdynės toje pačioje patalpoje dažnai pakeičiamos bendravimu, kanalu, pvz., Per TeamSpeak arba Discord.

Galbūt dėl ​​to kartais, nepaisant bendros tendencijos, kad viskas būtų masyvi, kūrėjai pristato gražius žaidimų pavyzdžius, kuriuos gali žaisti keli žaidėjai.

Labai geras pavyzdys yra Astroneeris, neseniai išleistas kaip ankstyvas „Steam“ žaidimo žaidimas. Žinoma, tai nėra klasikinis RPG, tačiau šis kosminis žaidimas yra klasifikuojamas kaip smėlio dėžė. Įgyvendinus „Co-Op“ variantą, ji atneša idėją apie komandinį žaidimą, kuriame gali žaisti 4 žmonių komandos.

Tarp žaidėjų nėra konkurencijos, o jie turi bendradarbiauti siekdami sėkmės - būtent klasikinių komandinių žaidimų taškas. Astroneeris yra lengva suvokti, o senas stalo kooperatyvo jausmas, kad iš tikrųjų yra kauliukai, grįžta! Tos pačios Astroneerių komandos nariai gali sukurti ateitį ir nuspręsti, kur ir kaip jie eis. Jie taip pat gali nuspręsti, kokią realybę jie sukurs. Jaučiasi grįžti į komandinio žaidimo pagrindą, jis mano, kad vėl dalyvauja komandoje. Manau, kad viskas vėl priklauso nuo mūsų!

Ar žinote, kad rinkoje yra kitų pavadinimų, kurie galėtų parodyti klasikinio RPG idėją, pagrįstą komandos žaidimu?