„Rewind Review“ - „Zelda“ ir „dvitaškio“ legenda; „Skyward Sword“

Posted on
Autorius: John Stephens
Kūrybos Data: 26 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 18 Gegužė 2024
Anonim
„Rewind Review“ - „Zelda“ ir „dvitaškio“ legenda; „Skyward Sword“ - Žaidynės
„Rewind Review“ - „Zelda“ ir „dvitaškio“ legenda; „Skyward Sword“ - Žaidynės

Turinys

Aš nesu visiškai tikras, kaip aš tai padariau, bet dabar mes esame 15 savaitę „Legend of Zelda Rewind Review“! Šiandien mes pagaliau paliekame „Nintendo DS“ ir grįšime į „Nintendo Wii“, kad galėtume imtis veiksmų Zelda legenda: dangaus kalavija.


„Skyward Sword“ yra vienas iš labiau prieštaringų pavadinimų Legend of Zelda sąrašą. Pažymėkite vienintelį laiką, kai nebėra tęsinys Zelda pavadinimas bendrino konsolę, „Skyward Sword“ dažnai buvo vertinamas kaip šiek tiek keista. Daugelis neigiamų ir mišrių atsiliepimų teigia, kad Ocarina of Time - jei jis bus paleistas šio žaidimo metu, šis žaidimas pasirodytų prastesnis, teigdamas, kad judesio kontrolė ir sunkumų trūkumas sugriauna patirtį.

Visi nukirsti į Zelda legendą: „Ocarina of Time“ meistrų lenktynes!

Čia ne Atgalinės peržiūros mes mėgstame išgirsti tokį pareiškimą, prieš išgriebdami nostalgišką širdį prieš akis.

Kaip ir visose „Rewind“ peržiūrose, Zelda legenda: dangaus kalavija bus atliktas peržiūros procesas per šiuolaikinio kritiko akis. Nėra nostalgijos akinių, jokių pasiteisinimų, jokių racionalizuojamų aparatūros apribojimų ir jokio taupymo nuo piktas gerbėjų ir skaitytojų. Niekas nepateisins šio žaidimo nuo nieko, ką mes, kaip šiuolaikiniai žaidėjai, šiandien tikėtume žanre.


Taigi, be tolesnių veiksmų, paimkime į dangų ir gausime įsišakniję Zelda legenda: dangaus kalavija „Nintendo Wii“!

Siužetas

Pirmiausia norėčiau pasakyti, kad kiekvienas, kuris teigia neigiamai prieš istoriją „Skyward Sword“ turi būti patikrintas jų akinių akių nostos-itis atvejis. Šio žaidimo sklypas ir bendras aplinkos jausmas yra iki šiol serijos viršūnė, iki šiol labai sumažinusi bet kokią pretenziją „Geriausia Zelda istorija“. Štai kodėl:

Pati sklypas yra vienas iš labiausiai nukrypusių iki šiol. Žaidimas pirmiausia prasideda pranašumu - antrą kartą serijoje Ocarina of Time yra pirmasis - kur „Link“ turi didžiulį monstrą, kuris žemina žemę. Tuomet mes iš svajonių pašaliname svajonę, ir tada mes atrandame, kad šiandien yra Wing ceremonijos diena, kurioje jis turi konkuruoti, kad laimėtų galimybę stovėti šalia Zelda.

Nuteistieji stovi aukštai virš Link to košmaruose.

Kai žaidimas toliau tęsiasi, daugiau sužinosime apie deivę Hylia ir mūsų priešo kilmę. Taip pat yra nemažai paslėptų žinių, besisukančių aplink įvairias žemės gyvenamųjų rasių, kurias galima rasti, jei tai yra budrus. Galbūt įdomiausia siužeto linija yra Timeshift Stones, kur mes atskleidžiame prarastą lenktynes, naudojant burbulus nuo laiko apsukimo orbs.


Turėčiau atkreipti dėmesį į tai „Skyward Sword“ užima daug užrašų iš „shonen anime“. Priežastis, dėl kurios aš sakau, yra ta, kad pirmoje žaidimo dalyje mes turime gana daug tropų. Mes turime miego herojus, daugybę anime-esiko komedinių situacijų, patyčių / varžovų, ir netgi konkurso sabotažą, kuris turi būti įveiktas. Net ir Zelda vaidina vaikiškos moteriškos draugės vaidmenį, kuris žiūri į jį, net jei jis pats yra visiškai pajėgus.

Akivaizdu romantiška įtampa tarp „Link“ ir „Zelda“, sumaišyta su pernelyg rūpestingojo vaikystės draugo anime, sukuria komediją, o taip pat ir širdį veržiančią istoriją.

Tai atneša mums kitą tašką: simboliai.

Nesikreipdamas į per daug Skyloft sklypo detalių (ar spoilerių), norėčiau pasakyti, kad jis turi geriausio pobūdžio charakteristikų visame pasaulyje. Legend of Zelda serija. Nors aš teigiau, kad tai yra „Rewind Review“ „Twilight Princess“ turėjo gerą sklypą, jis patyrė charakterio raidą, nes Minda buvo vienintelis dinamiškas charakteris. Į „Skyward Sword“, kiekvienas simbolis, dėl kurio atsiranda daugybė pasirodymų kažkas kas keičia, kas jie yra, kaip istorija. Tiesą sakant, net šoniniai svečiai gali pakeisti tai, kaip tam tikros NPC veiks ateityje.

Mano paskutinis dalykas yra tai, kad sklypą labai sustiprina veido animacijos. „Nintendo“ labai stengėsi padaryti veidus „Skyward Sword“ kaip animuoti kaip įmanoma, nerodant pernelyg karikatūros. Išraiškos stilius atitinka tą, kurį galima tikėtis iš anime, pvz Durarara! arba Saint Seiya reiškia, kad simboliai yra išraiškingi, bet ne tokie viršutiniai, kad jie negali būti rimtai laikomi.

Šis žaidimas yra pirmas kartas, kai galite beveik pajusti pyktį, tekantį per „Link“, skirtingai nei „Twilight Princess“ beveik statiniai veido išraiškos.

Laimei, Nintendo nepadarė šio žaidimo pernelyg rimto. Tam tikriems simboliams buvo suteiktos dramatiškos išraiškos ar emocijos, kurios iliustruoja charakteristikas tokiais būdais, kaip gali tik karikatūrinis veidas. Puikus pavyzdys yra Groose.

„Groose“ - varžovų / patyčių simbolis - vienas iš įdomiausių simbolių Legend of Zelda istorija. Jo sutraiškymas Zelda, jo pernelyg berniškas požiūris ir jo denialistiniai bailumo lygiai daro jį žaidimo pokštas. Tačiau tai, kas iš tikrųjų daro „Groose“, yra tai, kad nepaisant to, kad jis yra antrinis, o ne šoninis, jis yra pats dinamiškiausias žaidimo pobūdis. Jis persikelia iš vaikiškos nuorodos „Link“ į tą vaikiną, kuris padeda jam išlaikyti didelį blogį įlankoje.

Geras personažas, puiki istorija ir dar geresnės veido išraiškos. Kai kalbama apie sklypą, jis nėra daug geresnis nei „Skyward Sword“ Legend of Zelda serija.

Gameplay

Gražus:

Visų pirma atkreipiau dėmesį tik į vieną dalyką „Skyward Sword“, ir tai yra judesio valdikliai.

Nors buvau ne gerbėjas „Twilight Princess“ nutolęs, „Skyward Sword“ „MotionPlus“ priedas suteikia judesiui santykį 1: 1. Iš pradžių buvau skeptiškas, tačiau „MotionPlus“ atveria daugybę žaidimo galimybių. Kai kurie priešai prieš žaidimą buvo sukurti tam, kad blokuotų tam tikras kardo sūpynės kryptis, o žaidėjas turi ieškoti vizualių patarimų, kokiu būdu atakuoti. Tai prideda naują žaidimo lygį, kuris buvo ankstesnis Zelda pavadinimai nebuvo.

Jei atkreipiate ypatingą dėmesį į priešo judesius, galite greitai nugriauti sunkesnius priešus.

„MotionPlus“ taip pat naudojamas ir kitiems elementams. Pavyzdžiui, vabalas gali būti skraidomas, naudojant judesio valdiklius, kad paimtumėte tolimus objektus arba apžiūrėtumėte sritį. Dabar tiksliau judesio aptikimo dėka bombos gali būti sukamos, o lankas yra daug mažiau švelnus, nes jis nebėra pagrįstas infraraudonųjų spindulių technologija. Deja, likusi „Link“ inventoriaus dalis nėra tokia pastebima dėl savo judesio savybių, tačiau tai, kad kontrolė netrukdo žaidimui, visada yra geras dalykas.

Vis dėlto norėčiau atkreipti dėmesį į skundus dėl kontrolės prieš pradedant. Nors niekas aiškiai nepranešė, kas jiems sukelia konkrečius klausimus, galiu tvirtai pasakyti, kad kiekvienas, turintis mažiausiai rankų akių koordinavimo, turėtų galėti lengvai žaisti šį žaidimą. Mano siūlymas mažiau koordinuotai yra pakeisti jautrumo nustatymus taip, kad būtų daroma daug platesnių smūgių. Tokiu būdu jums nebus jokių problemų, kuriose „Link“ perkelia per daug. Jei reikia, atlikite tą patį.

Apatiniame kairiajame kampe bet kuriuo metu galite pakeisti jautrumą.

Kalbant apie šio žaidimo sunkumus, turėčiau atkreipti dėmesį, kad tai yra pirmasis žaidimas, kuriame veikia herojus. Ši funkcija labai padidina sunkumų „Skyward Sword“ atlikdami keletą žaidimo pakeitimų, įskaitant:

  • Priešai susiduria su dviguba žala
  • Širdelės pasirodo tik tada, kai nuoroda turi širdies medalį
  • „Demise“ dabar yra „Thunder Dragon“ žaibo turo dalis
  • Visi paskutiniame žaidime įgyti lobiai, klaidos ir Sheikah akmenys yra pasiekiami nuo pat pradžių

Šis režimas yra tikras iššūkis bet kuriam žaidėjui. Priežastis? Nors „Skyward Sword“ yra žinoma, kad lengva, ką dauguma žaidėjų nepastebi, kiek širdžių jie turėjo pasiimti, kad išlaikytų visą sveikatingumo barą. Imdamiesi dvigubos žalos žaidėjai greičiausiai sugrąžins tuos žodžius, nes net mažiausi priešai gali jus lengvai nuvesti.

Geras:

Dungeon dizainas „Skyward Sword“ yra keletas įdomiausių serijoje. Ne tik kiekviena zona, esanti už kalno, yra „pilna“, pripildyta galvosūkių ir priešų, o požemiai yra užpildyti dizainu, kurio komplikacijos varžosi ir pranoksta „Twilight Princess“ ir Ocarina of Time.

Vėliau atimant daiktus nuo žaidimo, atsiranda silpnumo jausmas Zelda pavadinimai kada nors atkuriami, ypač tiek, kiek žaidimo žaidime

Viršūnių požemiai (kaip aš juos vadinsiu dėl šio straipsnio) yra galbūt įdomiausia žaidimo dalis. Kiekvienas „overworld“ turi tam tikras sąlygas, kurios turi būti įvykdytos siekiant toliau žengti į žaidimą. Kartais tai gali būti kažkas paprasta, pavyzdžiui, ieškoti pamestų genties narių, arba perkelti laikinųjų akmenų akmenis į tam tikrą sritį, kad judėtumėte į priekį. Kitais laikais jis gali palikti jus nuo jūsų daiktų, kol juos vėl nerasite misijoje, panašioje į Forsakeno tvirtovę. Vėjas Waker.

Žaidimas taip pat puikiai naudoja kiekvieno elemento judesio valdymą. Dėl gebėjimo riedėti ar mesti bombas, ar tiksliai valdyti kitus įvairius daiktus, daugelis dėlionių reikalauja daug tikslumo, palyginti su ankstesniais serijos įrašais. Ji taip pat leidžia sukurti galvosūkius, kurių negalima padaryti prieš naudojant tradicines kontrolės schemas.

Bosai į „Skyward Sword“ taip pat yra sudėtingiausi ir sunkiausi, kuriuos kada nors kovojau. Išskyrus Tentalus (kuris iš esmės yra Morpha / Ghoma klonas), kiekvienas iš jų turi unikalią ir kartais apmokestinančią strategiją nugalėti. Minibosas kartais yra vienodai sudėtingas ir suteikia tikrai malonią kovinę patirtį.

Minibosas įsitraukia ir kartais turi savo įdomių teminių kovų, tokių kaip šis priešas, kurį „Link“ turi priversti „pasivaikščioti lentą“ taip, kad jis būtų nugalėtas.

Daug labiau pamiršta funkcija yra „Dowsing Feature“ įtraukimas, kurį „Fi“ leidžia jums naudoti deivės kardą. „Dowsing“ įrankis, kuris leidžia žaidėjams nukreipti kardą į bet kurią kryptį, parodo, kad rinkimo užklausos yra daug skausmingesnės, kad matytumėte, ar tam tikras Quest elementas yra šia kryptimi. Tai maža funkcija, kuri paprastai yra nenaudinga patirti Legend of Zelda žaidėjai, tačiau aš esu dėkingas vis dėlto.

O, ir prieš pamiršdamas: jie atnešė šviesos ašaras. Tačiau šį kartą žaidimas yra daug bauginančių, nes prieš laikas skaičiuojamas iš visų deivių ašarų. Jei laikas pasibaigs, nuoroda bus priversta bėgti nuo tyliosios sferos globėjų. Tai sukelia kai kurias adrenalino siurbimo situacijas ir yra daug smagiau nei šviesos ašaros „Twilight Princess“. Laimei, sprinting funkcija (kitas pliusas) yra čia, kad šie skyriai būtų šiek tiek lengviau.

Blogas:

Tai pasakė, „Skyward Sword“ turi keletą trūkumų. Nors jo įvedimo lygis niekur nėra toks nuobodus ir ilgas kaip „Twilight Princess“, ji taip pat kenčia nuo gana ilgos pamokos. Atrodo, kad tai yra tendencija su eros žaidimais, o nors tai gali būti atleistina kai kuriems, tai ne taip „Rewind“ atsiliepimuose.

Kita problema yra scenos, kuriose „Fi“ reikalinga žaisti „Zelda“ arfa. Laiko ir smūgių modeliai yra šiek tiek keista, o laikas, kurio reikia dainai užbaigti klausantis „Fi“ iškraipytų bandymų sušilti savo vokalo akordus, yra skausmingas.

Blogiausia yra tai, kad žiedlapiai išnyksta, jei nesugebėsite kelis kartus ...

Taip pat susiję su judesio valdikliais, kurie plaukioja jūsų „Loftwing“. Tai yra mažesnė problema, nes kontrolė kartais gali būti sudėtinga, bet niekada nėra taip baisu, kad jaučiatės taip, lyg esate nekontroliuojamas.

„Fi“ taip pat yra toks pat erzina kaip „Navi“ Ocarina of TimeTačiau aš niekada nesakyčiau, kad ji blogesnė. Iš tiesų, retrospektyviai, ji gali būti šiek tiek geriau, nes ji nereaguoja į absoliučiai viską, ką galite nukreipti pagal „Z-Targeting“. Beje, būtų malonu, jei ji nesulaužė mano panardinimo, sakydama, kad mano baterijos yra mažos.

Apatinėje dešinėje yra raudona piktograma, kuri nurodo, kad baterija yra maža. Tad kodėl man tai dar kartą sakai, Fi?

Galiausiai, turėčiau atkreipti dėmesį, kad mūšiai su įkalintais yra mano egzistavimo baimė. Nors kiekvienas mūšis šiek tiek skiriasi, pasikartojantis mūšių pobūdis yra varginantis. Nepaisant to, jie yra gana sudėtingi, tačiau nuobodus mūšių pasikartojimo pobūdis gerokai viršija adrenalino skubėjimą, su kuriuo susiduriu.

Pristatymas

Kaip jau minėta, šio žaidimo išraiškos daro stebuklus panardinimui. Ne tik tai, bet spalvinga paletė sukuria gražią aplinką, kurią galėčiau žiūrėti į kelias valandas, nesulaukęs jos. Simboliai taip pat yra gerai atlikti, todėl kiekvienas simbolis jaučiasi unikalus.

Nors negaliu pasakyti, kad esu ypatingas meno stiliaus gerbėjas, turiu pasakyti, kad vertinu tai Vėjo Waker / Twilight Princess hibridinis stilius, kurį žaidimas turi. Jis suteikia žaidėjams kažką lengvo širdies, bet ne tiek, kad atimtų rimtą sklypo pobūdį. Vis dėlto manau, kad žaidimas vis tiek gali būti naudingas aparatinės įrangos atnaujinimui, nes neryškios tekstūros kartais gali patekti į panardinimą (kaip matyti aukščiau).

Muzika yra geriausia serijos dalis, ypač nuo to, kad dainos yra visiškai orkestruotos. Keliose ankstesnėse apžvalgose dažnai sakiau, kad žaidimai gali būti naudingi ne sintezuotai muzikai, ir tai rodo su „Skyward Sword“. Tiesiog klausykitės savęs ir pamatysite:

Sprendimas

Zelda legenda: dangaus kalavija yra puikus žaidimas, nepaisant tam tikrų trūkumų. Norėčiau pasakyti Ocarina of Time geriau? Ne.Norėčiau pasakyti, kad jis viršija standartus, kuriuos nustatė Ocarina of Time? Iki ilgo vaizdo. Norėčiau pasakyti, kad tai geriau nei „Time 3DS“ Ocarina? Sakyčiau, kad jie apie „Time 3DS“ Ocarina vos traukia į priekį.

Visai sąžiningai, aš jaučiuosi taip „Skyward Sword“ patyrė dalijimąsi konsole su kitu puikiu Legend of Zelda pavadinimas. Jei jis buvo išleistas tik šiek tiek vėliau Wii U, tai galbūt taptų geriausiu serijos pavadinimu. Tačiau, manau, gerbėjai tvirtai laikysis savo nostalgijos.

Tokiu būdu duodu „Skyward Sword“ 9/10, turintys geriausių žaidimų, muzikos ir sklypų, kurių serija kada nors buvo. Vieninteliai patobulinimai, kuriuos norėčiau padaryti, kad šis žaidimas būtų 10/10, yra pažymėti Blogas šio straipsnio dalis, ir tai ką nors sako.

Bet pakankamai, ką manau. Ką jūs visi galvojate apie dangaus kalaviją? Ar esate vienas iš žaidėjų gerbėjų? Ar manote, kad tai geriau nei „Twilight Princess“? Ocarina of Time? Palikite savo mintis ir nuomones toliau pateiktame komentarų skyriuje!

Tai žymi 15 savaitės pabaigą „Legend of Zelda Rewind Review“! Kitą savaitę spręsime paskutinįjį Legend of Zelda pavadinimai: Ryšys tarp pasaulių. Turiu daug ką pasakyti apie tą pavadinimą, taigi, norėdami gauti daugiau RR-sama ir visoms „Rewind Review“ reikmėms, būkite atsakingas į „GameSkinny“!

Apžvalgos šioje serijoje:

  • „Zelda“ legenda (NES)
  • Nuorodos nuotykis (NES)
  • Nuoroda į praeitį (SNES / GBA)
  • Nuorodos atsibudimas / nuorodos atsibundimas DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoros kaukė / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Orų amžiaus ir „Oracle“ amžiaus „Oracle“ (GBC)
  • Keturi kardai (GBA)
  • „Wind Waker“ (GC)
  • Keturi kalavijų nuotykiai (GC)
  • Minish Cap (GBA)
  • „Twilight Princess“ („GC / Wii“)
  • Phantom hourglass (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • „Skyward Sword“ („Wii“)
  • Ryšys tarp pasaulių (3DS)
  • Tri jėgos herojai (3DS)
Mūsų vertinimas 9 „Zelda“ legenda: „Skyward Sword“ suteikia įdomių naujų funkcijų „Zelda“ serijai, taip pat populiariausia istorija, tačiau ji turi keletą problemų, kurios neleidžia jam būti tarp geriausių Apžvalgų: „Wii“