„Rewind Review“ - „Zelda II“ ir „dvitaškio“ legenda; Nuorodos nuotykis

Posted on
Autorius: Laura McKinney
Kūrybos Data: 8 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
„Rewind Review“ - „Zelda II“ ir „dvitaškio“ legenda; Nuorodos nuotykis - Žaidynės
„Rewind Review“ - „Zelda II“ ir „dvitaškio“ legenda; Nuorodos nuotykis - Žaidynės

Turinys

Šiandien yra savaitės 2 savaitė Legend of Zelda Atnaujinti peržiūrą! Tai antras kartas, kai mes žiūrėsime į NES Zelda pavadinimas - Zelda II: nuorodos nuotykis, žaidimas, išleistas tik po metų Zelda legenda.


Anksčiau Atgalinės peržiūros, Aš paprastai nurodiau žaidimą Metacritinis rezultatas. Tačiau šiuo atveju aš tiesiog negaliu to nurodyti, nepaaiškindamas, kodėl rezultatas yra ten, kur jis yra. Pagal „naudotojų peržiūros“ skiltį, Zelda II: nuorodos nuotykis įvertina 7.2 / 10. Nors tai ne pats blogiausias rezultatas, daugelis teigiamų atsiliepimų teigia, kad jie suteikė žaidimą 10/10, kad jie būtų „pirmieji“. Zelda žaidimo "ir kitų nesąmonių atsiliepimai. Kai tik jie bus ištraukti, žaidimo vidutinis rezultatas iš tikrųjų yra varginantis 4.2 / 10. Kritikų vidurkis - 7.3 / 10, o atsiliepimai suskaidyti tarp 60-70 balų ir 80-90 balų. Šiandien jūsų mylimas RR-senpai stengsis išspręsti šį dvilypumą kartą ir visiems laikams!

Kaip ir visose „Rewind“ peržiūrose, Zelda II: nuorodos nuotykis bus atliktas peržiūros procesas per šiuolaikinio kritiko akis. Ne nostalgijos akiniai, jokie pasiteisinimai, jokios racionalizuotos techninės įrangos apribojimai ir ne taupymas nuo piktas gerbėjų ir skaitytojų. Niekas nepateisins žaidimo nuo nieko, ką mes, kaip šiuolaikiniai žaidėjai, šiandien laukiame žanro. Taigi be jokių papildomų veiksmų, pakalbėkime „Hyrule Overworld“ ir pateksime į 2-D šoninį slinkimą Zelda II: nuorodos nuotykis „Nintendo“ pramogų sistemoje!


Siužetas

Aš tai padarysiu nuo pat pradžių: Zelda II istorija yra blogai išversta. Tai blogiau nei Metroid (NES) naudojimo instrukcija ta prasme, kad jie bando skambėti kaip „jūs senas“ tekstas, ir jis daugeliu lygių - gramatiniu ir retoriniu būdu - nepavyksta. Jei netikite manimi, čia rasite vadovą.

Tiems, kurie nenori skaityti, čia yra daug malonesnė santrauka:

Po Ganono pralaimėjimo Hyrule liko chaoso ir sutrikimo būsenoje. Ganono širdis, kuri liko Hyrule, sukėlė jo pasitenkinimą ir nekantriai laukė jo sugrįžimo. Ganono grįžimo į pasaulį raktas buvo herojaus - Link'o kraujas. Aukodamas jį ir purškdamas jo kraują Ganono pelenais, blogio karalius sugrįš.

„Link“ liko „Hyrule“, padedant padėti. Tačiau savo 16-ojo gimtadienio triumfas pasirodė ant jo rankos. Tuomet Zelda vaikų auklėtojas - Impa - atvedė jį į pradinę Princesės Zelda vietą.

Zelda buvo prakeikta miegoti, kol nugalėjo netikrą savo brolį sugadinantį magą - jos nenoras papasakoti korumpuotam prinčiui apie trišalio buvimo vietą. Pristatydama ryšį su pranašystės ritiniu, Impa atsiuntė nuorodą į kitą sekantį suradimą, kad surastų Mirties slėnį, kuriame buvo paslėpta Drąsos triplika. Tik nustačius Triforce galėtų susieti Ganoną sunaikinti vieną kartą ir visiems laikams, ir atnešti taiką Hyrule Karalystei.


Kalbant apie žaidimų sklypą, nėra daug. Yra daugybė NPC simbolių, kurie kalbės apie pasaulį, bet kadangi šie pokalbiai yra tik apie 6 žodžius, jie nemato daug panardinimo. Tačiau instrukcijų vadovas suteikia mums priežasties, kodėl vadovaujamasi šiuo ieškojimu, tuo geriau nei „jūs mane išgelbėjote, taigi eikite išsaugoti karalystę!“. istoriją Zelda legenda davė mums. Tai reiškia, kad nuo to laiko nėra daug geriau Zelda II galų gale žymi serijos „pasirinkto“ troso naudojimo pradžią.

Gameplay

Geras:

Nuorodos dabartinius lygius galima rasti ekrano viršuje, šalia jo sveikatos / magijos barų

Skirtingai nuo jos pirmtakas Zelda legenda, Zelda II: nuorodos nuotykis veikia su sistema, kuri sujungia pernelyg didelį pasaulinį žemėlapį su šoninėmis slinkimo kovomis. Žaidime taip pat yra daugybė RPG elementų, pvz., Lygių aukštyn sistema, skirta pagerinti „Link“ gyvenimą ir magijos taškus, taip pat jo atakos galia. Patirtis įgyta nugalėjusi priešus ir pakeliant lobių maišus. Tai įdomus mechanikas, nes jis niekada nebenaudojamas visose serijose, ir nors atrodo, kad tai nėra tinkama, ji iš tikrųjų veikia gana gerai. To priežastis yra ta, kad, nors ir serijinės grupės gerbėjai gali sukelti „fanboy whiplash“, pats žaidimas nėra blogas žaidimas. Faktiškai, Zelda II iš tikrųjų gali būti sunkiausias žaidimas serijoje - ir tai pasiekia be „apgaudinėjimo“.

Kai aš sakau „apgaudinėjęs“, aš, žinoma, kalbu apie dirbtinius sunkumus, kuriuos sukėlė Zelda legenda (NES) baisios žaidimo klaidos. Zelda II pataiso „Link“ kardo atakos animacijos klausimą, po kiekvieno streiko pateikdamas „gynybos“ rėmelį. Kai Linkas traukia savo kardą, jis iš karto išmeta savo skydą priešais jį, blokuodamas daugumą priešų atakų, kol jis sugrįš į savo įprastą gynybinę poziciją. Tai yra didžiulis pagerėjimas nuo Zelda legenda kadangi „Link“ jau nebepajėgia savo kardu-swipes antrą ir pusę, kol jis negalės judėti ar blokuoti skydu. 2-D platformos mechanizmas taip pat daro įdomesnį kovą, nes padidėjo priešo AI veislė. Niekas dviejų priešų neturi tokių pačių atakų modelių, o 2-D platformos leidžia užpuolimo modelius, kurių negalima padaryti iš viršaus į apačią.

Šis ekranas man sukels iki mano dienų pabaigos ...

Taip pat turėčiau atkreipti dėmesį, kad šis žaidimas yra sunkiai žinomas. Per savo playthough, aš bėgo į "Game Over" ekranas iš viso 137 kartus. Atsižvelgiant į tai, kad žaidimas išeina iš 3 gyvybės sistemos, kuri siunčia jus atgal į žaidimo pradžią su jūsų elementais, lygiu ir burtai - tai iš viso yra 411 mirčių. Nors tai gali atrodyti kaip juokinga mirties bausmė vienam važiavimui, aš iš tikrųjų niekada nesijaučiau apgaudinėjęs per visą žaidimą. Kontrolė yra įtempta, mechanika yra prasminga, ir kiekviena mirtis jaučiasi kaip padaryta klaida. Kiekvieną kartą, kai buvau nugalėtas, sugebėjau pasinerti ir į žaidimą, nes pagrindinės Ganono atgimimo po to, kai Link'o mirtis mirė, sklypas tikrai privertė mane jaustis taip, lyg aš nepavykdavau mano Quest.

Zelda II NPC kartais yra stebėtinai naudinga

Užklausos temoje ... žaidime taip pat užtikrinama, kad žaidėjams nereikia vadovo, kad galėtumėte gauti visą žaidimą. Žaidimų NPC simboliai - nepaisant jų ribotų kalbos galimybių - gali pasakyti žaidėjams, ką jie turi daryti, jei jie kalba. Nors įsigyjant daiktai nėra paaiškinti, yra tikimybė, kad žaidėjai kalbės su NPC, kuris nurodė elemento naudojimą prieš juos rasti. „Overworld“ apribojimai, susiję su regiono prieinamumu, kuriais remiantis „Link“ rado, taip pat padeda užtikrinti, kad žaidėjas turėtų tam tikrą krypties pojūtį, ką pirmasis žaidimas nepadarė.Su septyniomis šventyklomis nugalėti, Zelda II tai ne trumpas žaidimas, žaidimas iš viso per 22 valandas, kad galėčiau nugalėti savo pirmąjį bėgimą, retkarčiais naudodamas gidą.

Priešo įvairovė yra gana plati Zelda II, sportuodami 41 skirtingą priešo tipą, visi su savo pačių atakų modeliais. Žaidimas taip pat sportuoja iš viso 9 viršininkų per 7 dungeonus, o vienas bosas grįžta kaip mini bosas vėlesnėje šventykloje. Bosai į Zelda II visi rodo savo sveikatą kairėje ekrano pusėje esančioje juostoje ir visi gali būti nugalėti naudojant kardą, o kiti metodai gali būti naudojami siekiant juos lengviau nugalėti. „Volvagia“ (pirmiau) gali būti lengviau nugalėti naudojant šuolio rašybą, kad būtų lengviau pataikyti į galvą, arba naudojant atspindinčią rašybą, kad šaudyti jo ugniasienes atgal į jį. Tai gana gerokai pagerėjo, palyginti su ankstesniu žaidimu, kuriame vėlesniose šventyklose vėl atsirado daugelis viršininkų, kurių daugelis buvo nugalėti, naudojant vieną ginklą. Dėl padidėjusių sunkumų kiekviena pergalė jaučiasi kaip pasiekimas. Žaidėjai beveik visada yra savo oponentų gailestingumas, paliekant jiems tikrą pergalę kiekvienos sumišimo pabaigoje. Visi viskas, Zelda II yra labai į kovą orientuotas nuotykių žaidimas, ir tai tikrai geras darbas.

Blogas:

Tai pasakė, Zelda II turi savo trūkumų. Viena iš tokių trūkumų yra priešų dislokavimo įvairovė. Nors kiekvienas priešas, kaip jau minėta, turi savo atakos modelį, „Link“ atakos apsiriboja tik kardu. Nors jo išmoktų burtų repertuare yra gebėjimas šaudyti ugnį ar mesti žaibą, tai galiausiai yra ne tik įrankiai nugalėti tam tikrus priešus šiame žaidime, nes jie naudoja daugiau magijos nei verta. Kitais laikais mūšiai gali jausti, nes AI kartais gali būti nenuspėjamas. Tai dažniausiai pasitaiko su humanoidiniais oponentais, pvz., „Hard Knuckle“.

Kovos su „Hard Knuckles“ gali tęstis amžinai, kol „Link“ užtrunka pernelyg daug smūgių.

„Moblins“, kurie persekioja „Link“ per ekraną ir daro daug žalos, bet nesuteikia žaidėjui jokių patirties taškų dėl savo rūpesčių

Kitas klausimas - šlifavimo problema. Nors kai kurie greičio bėgikai gali pulti Zelda II be poreikio didinti gyvenimą ar stebuklingus strypus, faktas yra tas, kad atsitiktiniai žaidėjai negalės to padaryti. Taigi, daugelis žaidimų iš tikrųjų yra išleidžiami skerdžiant atsitiktinai neršiančių priešų minų, kad būtų galima susieti „Link“ statistiką, o ne judėti į priekį. Dar blogiau, priešai, kurie nuolat respawn negauna jokios patirties, ir todėl žaidėjai gali baigti švaistyti laiką ir sveikatą priešams, kurie niekada nustoja ateiti. Tai reiškia, kad šventyklų nugalėjimas linkęs padidinti „Link“ lygį, tikėtina, kad baigsite žaidimo viršininkus, kol jūsų statistika bus bent 3 lygio. Nors tai nėra taip baisu, kad tai garantuoja „bjaurų“ skyrių, tačiau ji yra erzina, jei esate tarp nekantrus (kurį aš esu).

Pristatymas

Ar Horsehead turėjo būti šio žaidimo dalis ...?

Grafiškai, Zelda II: nuorodos nuotykis nėra per daug įspūdingas. Net ir NES žaidimui, pavadinime nepavyksta nustebinti tuo, kad daug sprite darbo atrodo mišri ir suderinta. Nors bosas sprites yra gerai išsamus, kai kurie išsiskiria, atsižvelgdami į didesnės žaidimo dalies meno stilių. Didžiausias pavyzdys yra kontrastas tarp „Horsehead“ ir „Link“. „Horsehead“ išsiskiria tarp visų žaidime esančių priešų, tarsi jis būtų klaidingai įtrauktas į žaidimo failus, o ne įdėti į žaidimą, kurį jis buvo skirtas. Kita vertus, „Link“ spalvų padėklai leidžia jam išsiskirti be galo tarp kitų žaidimo spalvų schemų. Tai buvo padaryta siekiant padėti žaidėjams rasti nuorodą ekrane. Deja, tai nieko daugiau nei padaryti jį atrodyti išsiskiria kaip skausminga nykščio, per daug dėmesio sau, o šalia priešų.

Muzika Zelda II: nuorodos nuotykis kita vertus, yra gerai įvykdytas. Nors šis žaidimas nėra toks pat serijinis, kaip ir jo pirmtakas, žaidimas sportuoja kelis gerai sukomponuotus takelius, kurie ilgai atpažįstami po žaidimo. Vienas, kurį daugelis žmonių gali atpažinti, yra šventinė tema, kuri vaidina, kai nuoroda patenka į vieną iš pilių / požemių. Taip yra todėl, kad tai yra ta pati tema, kuri vaidina „Šventyklos“ scenoje Super Smash Bros Melee. Žemiau galite klausytis žaidimo garso takelio.

Sprendimas

Jei norėčiau spręsti Zelda II: nuorodos nuotykis su nostalgijos pora, aš norėčiau teigti, kad tai tikrai nėra a Legenda apie Zelda žaidimas ir suteikite jam 3/10, kaip daugelis gerbėjų padarė. Žaidimas paprasčiausiai nėra a Legend of Zelda žaidime išsaugokite vardą, simbolius ir nustatymus. Nominaliąja verte Zelda II yra panašūs į kitus Legend of Zelda serija kaip karo dievas su Hello Kitty.

Tačiau čia Atgalinės peržiūros mes nenorime vertinti žaidimo, pagrįsto ne tuo, ką mes nori, kad žaidimas būtų, mes vertiname žaidimą kas tai yra. Tokiu būdu duodu Zelda II: nuorodos nuotykis 8/10 dėl to, kad tai yra sudėtingas ir gerai vykdomas veiksmo nuotykių žaidimas. Nors pristatymas geriausiu atveju yra priimtinas, žaidimas yra beveik nepriekaištingas. Kontrolė yra griežta, meniu yra prieinama, o žaidimas yra pakankamai paprastas, kad nereikėtų atlikti trečiosios šalies vadovo ar netgi instrukcijų knygelės.

Be to, aš nerekomenduočiau šio žaidimo visiems, kurie ieško atsitiktinių žaidimų patirties. Jei būsite, šis žaidimas jums pertrauks. Tai leis jums jaustis taip, lyg būtų nubaustas nesąžiningai, kad bandote savo geriausius ir vis dar nesate nieko, ir viskas, kas ateina su baudžiamuoju žaidimu. Kiekviena jūsų padaryta klaida bus pridėta, o tai ne tik kažkas, ką atsitiks atsitiktinis žaidėjas.

Turint tai omenyje, atnešiu savo 2 savaitę „Legend of Zelda Rewind Review“ uždaryti, ir aš atversiu skaitytojams grindis! Ar kada nors grojo Zelda II jūsų gyvenime? Ką manote apie žaidimo sunkumus? Ar manote, kad nesąžininga tai, kad šis žaidimas nėra laikomas „Zelda“ žaidimu? Palikite savo nuomonę toliau pateikiamame komentarų skyriuje!

Be to, būtinai patikrinkite šį straipsnį arba „GameSkinny“ pradinį puslapį, kad galėtumėte peržiūrėti ateityje, taip pat kardus ir burtų veiksmus, kaip mes pradėjome nuo pradinio 1986 m. Zelda legenda dėl NES iki 2013 m Ryšys tarp pasaulių 3DS!

Apžvalgos šioje serijoje:

  • „Zelda“ legenda (NES)
  • Nuorodos nuotykis (NES)
  • Nuoroda į praeitį (SNES / GBA)
  • Nuorodos atsibudimas / nuorodos atsibundimas DX (GB / GBC)
  • Ocarina of Time / OoT 3DS (N64 / 3DS)
  • Majoros kaukė / MM 3DS (N64 / 3DS)
  • Orų amžiaus ir „Oracle“ amžiaus „Oracle“ (GBC)
  • Keturi kardai (GBA)
  • „Wind Waker“ (GC)
  • Keturi kalavijų nuotykiai (GC)
  • Minish Cap (GBA)
  • „Twilight Princess“ („GC / Wii“)
  • Phantom hourglass (DS)
  • Spirit Tracks (DS)
  • „Skyward Sword“ („Wii“)
  • Ryšys tarp pasaulių (3DS)
  • Tri jėgos herojai (3DS)
Mūsų vertinimas 8 Po trijų savaičių žaidimo „Zelda II“ aš padariau vieną išvadą: šis žaidimas yra sunkus.