Turinys
Jūs to paprašėte, o dabar - RR-sama. Mano pabaigoje Legend of Zelda Atnaujinti peržiūrą Aš paklausiau jūsų - skaitytojų - pasiūlyti kitą seriją, kurią norėčiau priimti, ir didžiulį siūlomų žmonių skaičių Pusė gyvenimo. Nors kiti balsavo dėl Žvaigždžių karai: tamsios jėgos / Jedi riteris serija Pusė gyvenimo laimėjo daugiau nei 76% balsų. Atsižvelgiant į tai Pusė gyvenimobeveik po kultūrizmo lygio, aš negaliu įsivaizduoti geresnio žaidimo, kuris būtų priskirtas Atnaujinti peržiūrą objektyvas.
Taigi, ką mes laukiame? Cue intro!
Kaip ir visi Atgalinės peržiūros, Pusė gyvenimo bus atliktas peržiūros procesas per šiuolaikinio kritiko akis. Ne nostalgijos akiniai, jokie pasiteisinimai, jokios racionalizuotos techninės įrangos apribojimai ir ne taupymas nuo piktas gerbėjų ir skaitytojų. Niekas nepateisins žaidimo nuo nieko, ką mes, kaip šiuolaikiniai žaidėjai, šiandien laukiame žanro.
Dabar leiskite žaisti su tam tikromis anomalinėmis medžiagomis ir sukelti rezonansinę kaskadą, kad galėtume nuplėšti galvas su laužtuku Pusė gyvenimo PC!
Siužetas
PASTABA: šios peržiūros labui Half-Life 2Pagrindinės medžiagos retkonai nebus taikomi. Jei norite apie tai pasiskųsti, tai atlikite komentaruose. Tai peržiūra, o visi žaidimai tiriami taip, tarsi jie būtų paleisti dabar.
Tiems, kurie niekada negirdėjo apie seriją, Pusė gyvenimo yra pirmojo asmens šaudyklė, įsikūrusi mokslo įstaigoje, žinoma kaip „Black Mesa“. Žaidėjai prisiima „Gordon Freeman“ (aukščiau), charakterio, turinčio medžio lentos asmenybę su ginklu, priklijuotu prie jo, vaidmeniu. Manau, kad tai tikimasi iš tylus veikėjas, bet net ir Link turėjo savo akimirką būti asmeniu. Heckas, pats žaidimas pripažįsta, kad jis yra gana grobis ant popieriaus, kai intro nurodo apie jo profilį:
DALYKAS: Gordon Freeman - Vyras, 27 metai
ŠVIETIMAS: Ph.D., MIT, Teorinė fizika
POZICIJA: mokslo darbuotoja
ĮSIPAREIGOJIMAS: anomalių medžiagų laboratorija
Klirensas: 3 lygis
ADMINISTRACINĖ SPONSORIJA: Klasifikuota
NEPRIKLAUSOMOS ATSAKOMYBĖS PRIORITETAS: diskrecija
Ką tai pasakoja apie Gordoną Freemaną? Na, jis yra gerai išsilavinęs žmogus. Tai apie tai. Likusi dalis iš esmės patvirtina, kad Gordonas yra niekas iš savo pozicijos „Black Mesa“. Nepaisant jo išsilavinimo, jis vos gavo aukšto lygio klirensą (kaip žaidimo valstijoje yra bent 10 tyrimų klirenso lygių), o nelaimės atveju jis turi „diskrecinį“ statusą - tai reiškia, kad jis gali būti paliktas mirusiems ir niekas nerūpėtų. Iš esmės kalbant, tu žaidi kaip niekas didžiojoje dalykų sistemoje.
Istorija prasideda šia žavinga pastaba, tada ima jus per tai, ką galiu manyti, yra įprastas dalykas „Black Mesa“. Jūs gausite savo HEV kostiumą, einate į laboratoriją ir iš esmės paspaudžiate žmones. Tačiau tai, kas nėra įprasta, yra anomalinė medžiaga, kurią jums liepiama stumti į reaktorių. Nesu visiškai tikras, kokie yra darbo saugos standartai, susiję su vežimėlio stumdymu į milžinišką spindulį, tačiau esu tikras, kad jie nėra tokie, kaip Pusė gyvenimo.
Atsižvelgiant į tai, kad vežimėlio sąveikaujant su juo gana daug slinghots, aš negaliu įsivaizduoti, kad „Black Mesa“ eksperimentai atitinka „saugias darbo sąlygas“.
Be to, šis įvykis yra atsakingas už likusius žaidimo įvykius. Po trumpo momento, kai mirksi juoda blykčiojimo akimirkos, taip pat trumpos akimirkos gabenimo į Xen akimirkas, Gordonas atsibunda - manau, matyti, kad „Black Mesa“ buvo visiškai ir visiškai sunaikinta. Beveik visi yra mirę, o vieta yra pilnas netvarka po to, kai įvyko rezonanso kaskadas.
Po to, kai vienas iš mokslininkų paprašys surasti pagalbą ant paviršiaus, didžiąją dalį žaidimo praleidžiate, bandydami ten patekti. Rimtai, tai viskas, ką pasakoja istorija. Žinoma, jūs turite „Black Ops“ grupes ir kareivius, kurie bando šaudyti jus, bet kitaip nėra nieko, ką reikėtų pasakyti.
Tiesą sakant, vieninteliai realūs šio elemento elementai yra tokie:
- Pavojingos aplinkos naikinimo vienetas išmeta Gordon į šiukšliadėžę, kai jį nuginklavo
- Mokslininkai sako Gordonui, kad palydovinis paleidimas nepavyko sustabdyti rezonanso kaskados, todėl jis turi eiti į Xen, kad nužudytų viską, kas laikoma atvirame pasaulyje.
- G-Man pasikalbės su jumis pabaigoje
Dėl spoilerių aš nebūsiu išsamesnės detalės, bet pasakykime, kad tai nieko ypatingo baimės. Nuoširdžiai, Metroidas (NES) turėjo gilesnę istoriją, nei šis žaidimas - ir tai neturėjo ir prabangos balsų. Aš siūlau, kad jūs praleidžiate šį klausimą, jei esate pasakos / sklypo meilužis, nes tai tikrai neužtenka jums šioje srityje.
Gameplay
Pasiekiamas:
Aš niekada neparengiau tokio tipo skyriaus, bet manau, kad dabar toks pats geras laikas. Pusė gyvenimo tai, ką aš vadinčiau „priimtinu šauliu“. Tiesą sakant, žaidimas man primena daug Halo: Combat Evolved kur žaidimas gali būti gana apibendrintas kaip: šaudyti, kol jis mirs, ir tada paspauskite kai kuriuos mygtukus, kad judėtumėte į priekį. Gali būti sienos ar dvi sunaikinti, o gal ir mokslininkas ar apsaugos darbuotojas palydėti, bet kitaip nėra daug kitų. Tai sudėtinga ir pasikartojanti formulė, kuri greitai nuobodu, ypač dėl to, kad nėra nieko, kas pasakoja apie istoriją, kad suskaidytų veiksmą.
Gameplay pasikartoja, nes tik jūsų tikrieji progresavimo variantai yra: šaudyti, kol jis miręs, arba suraskite didesnį ginklą prieš šaudant. O, ir galbūt jums reikia paspausti mygtuką, kad jis būtų miręs. Tikras novatoriškas ...
Manau, vienas dalykas Pusė gyvenimo turi savo konkurentus - tai AI, kuris nėra vienintelis kvailas. Tačiau, kadangi tai yra pirmasis Pusė gyvenimo pavadinimas, AI toli gražu nėra pranašesnis už šiuolaikinius. Priešai paprastai būna pakankamai protingi, kad išvengtų spąstų (kartais), ir ateina aplink kampus, kad nušautų, o ne tiesiog stovėdami ir laukdami jūsų atvykimo. Tai nieko ypatingo.
Kalbant apie giminingus AI, mokslininkai ir apsaugos darbuotojai žino, kaip sekti jus. Jei jie turi išgyventi, gerai ... tikiuosi, kad neseniai išsaugojote. Šios situacijos ypač erzina vėliau žaidime, nes AI dažnai gali būti pavojingas. Nors tai gali būti išvengta papasakojant mokslininkams ar apsaugos darbuotojams laukti jų vietoje, man mažai nesuteikia jokios garantijos, kad jie išliks, nes kažkas galėtų lengvai po jų atsitiktinai sutapti, jei priešas sekė mane ir nusprendė pasiklysti .
Mokslininkai yra blogiausi kaltininkai, nes iš esmės jie eina nelaimingų atsitikimų, laukiančių įvykių. Jų vienintelė nauda yra ta, kad jie nesivažiuoja tiesiai į sienas ar spąstus - tai bendra problema net ir šiandienos AI ženklais.
Bjaurusis:
Žaidimas yra tiesiog pasenęs, ir jis rodomas. Daugybė mygtukų, svertų ir kitų sąveikių elementų susilieja su fonais, išskyrus HEV kostiumo atkūrimo įrenginius. Priešo AI nėra itin protingi, nes jie yra skirti jums sekti ir šaudyti. Jei tai laikoma „protingu AI“, tuomet jūs taip pat galite pažymėti Super Mario Bros. kaip išradingas, kad Bowser šaudytų fireballs savo bendrąja kryptimi.
Bet kas tikrai skauda šį žaidimą, yra pats variklis. Be tinkamo fizikos variklio, ginklai neužsidega ar lašas ten, kur tikitės, jie tiesiog eina ten, kur siekia. Tai geriausia matyti, pavyzdžiui, su granatėmis, kurios nėra ritinėlės, o vietoj to sukite nustatytą atstumą. Kas blogiau yra žibintuvėlis, kuris tiesiog pakeičia tam tikroje vietoje esančią tekstūrą į tai, kas atrodytų, jei būtų šviesos. Tai veda tik į pasirinktą sritį, kurioje galite pamatyti, o visa kita yra tiesiog pažodžiui juoda.
Tai veikia kaip žibintuvėliai Pusė gyvenimo. Jei šiek tiek nukreipsiu į viršų, tuomet aš pamatysiu sienos virš paskutinės grotelės. Taip, tai gana baisi ...
Į Half-Life Šaltinis ir Juoda Mesa Dauguma šių klausimų yra sprendžiami. Tačiau tai yra originalus žaidimas, ir tai yra baisi. Žaidimas apskritai nėra gerai brandintas, o jei ne dėl to, kad žaidimas veikia pagrindinio pirmojo asmens šaudyklės lygiu, tai būtų beveik neįmanoma. Tiesą sakant, jei ne dėl intensyvios nostalgijos, susietos su juo, aš įsivaizduoju, kad šis žaidimas nepasieks antrojo žvilgsnio, nes šiuolaikiniam žaidėjui jis nieko nedaro.
Kalbant apie kitas žaidimo ypatybes, sąveikaujant su objektais yra blogai įvykdytas. Kai jūs patrauksite ant elemento, jis linkęs nukreipti į jūsų judančią kryptį (pvz., Minėtą vežimėlį). Tai gali sukelti kai kuriuos nelinksmuosius vaizdus, jei norite perkelti objektą į aukštesnį plotą.
Ginklai yra prastai subalansuoti, o daugelis ankstyvųjų žaidimų ginklų yra beprasmiški po to, kai vėliau žaidime išgabenami svetimi ginklai. Priešai yra prastai suprojektuoti, nes silpnieji taškai nebuvo tinkamai integruoti į žaidimą. Tam tikroje vietoje turi būti nušautas tik „Apache“ sraigtasparnis ir galutinis bosas, kad būtų padaryta žala, tačiau tai nėra nieko ypatingo.
Galų gale lengviau sugalvoti, kas šiandien bloga, o ne 1998 m.
Pažodžiui puke:
Negalima žaisti šio žaidimo „Dreamcast“ versiją ... ever. Kontrolė geriausiu atveju yra nepraktiška, jos siekimas yra beveik neįmanomas ir kenčia nuo visų čia pateiktų klausimų. Yra tiesiog jokios priežasties niekada to žaisti. Prašome, pasilikite save.
Pristatymas
Aš tai sakiau anksčiau ankstesnėse apžvalgose: 3D modeliai nėra gerai. Nors dalykai atrodo gerai (pvz., Aukščiau), tikrasis žaidimo amžius yra akivaizdus, kai nematote objekto arti. Iš tiesų, šiame straipsnyje naudojami vaizdai nėra teisingi pradinio žaidimo teisėjai, nes dauguma internete rastų vaizdų - arba jūsų iš tikrųjų - nukreipiami į didelės skiriamosios gebos tekstūros atnaujinimą. Galiu tik nuvilti tuo, ką šis žaidimas tikrai atrodo kaip šiandienos standartai be šio paketo.
Žaidimas turi vieną išpirkimo veiksnį pateikimo atžvilgiu, ir tai yra muzika. Nors kai kurie garso takeliai gali jaustis netinkamai, priklausomai nuo situacijos, muzika paprastai yra malonu klausytis - net iki šios dienos. Tačiau reikia pažymėti, kad muzika kenčia nuo to, kad ji sudaryta iš senų garso plokščių, kurios kartais parodo jų amžių, nes galite aiškiai pasakyti, kad visi garsai yra sintezuojami.
Leiskite jums nuspręsti, naudodamiesi toliau pateiktu „YouTube“ vaizdo įrašu:
Sprendimas
Šis žaidimas paprasčiausiai netampa gerai. Kalbant apie pristatymą, geriausia tikėtis, kad jūs esate vienas iš tų, kurie lenkia lenktynes, nes jūs nenorite „paimti į kraštovaizdį“, nebent norite žiūrėti, kas atrodo kaip dažytos kartono dėžutės. Sklypas tikrai nėra verta apsigyventi, o gameplay siūlo mažai šiuolaikinių žaidėjų. Yra tiesiog tiek daug geresnių pavadinimų, kad galėtumėte rinktis iš šiandienos, ir nėra jokios priežasties grįžti prie to, išskyrus gryną nostalgiją.
Tarkime, kad kažkas iš tikrųjų norėjo grįžti Pusė gyvenimo kaip priemonė pasivyti istoriją Half-Life 2 taip pat yra absurdiška, nes šis žaidimas pasižymi maža istorija. Tiesą sakant, tiek daug jos yra numanomos arba nuorodos į tęsinį - išskyrus tą, kuris yra visiškai pakeistas atgaline data (retconned) - kad nereikia grįžti.
Dešinysis vaikinas buvo prijungtas prie Eli Vance. Viskas, ką jums reikia žinoti, kad suprastumėte viską Half-Life 2. Gerai? Gerai.
Tokiu būdu aš rekomenduoju šį žaidimą žmonėms, kurie yra tiesiog nostalgijos riešutai, arba yra beviltiškai reikalingi ką nors daryti. Žaidimas yra žaidžiamas, bet apie jį nieko verta paminėti. Todėl šis žaidimas tampa 3/10.
Ką jūs manote? Ar aš esu pernelyg griežtas originaliame Half-Life gyvenime? Ar manote, kad šis reitingas ar peržiūra yra nesąžiningi? Ar yra kokių nors išpirkimo savybių, kurias galite galvoti? Palikite savo mintis toliau pateiktame komentarų skyriuje ir gaukite pokalbį!
Apžvalgos šioje serijoje:
- Pusė gyvenimo
- „Half-Life“: „Blue Shift“
- Half-Life: Opposing Force
- „Half-Life 2“ trilogija (specialus bendradarbiavimas su „YouTube“ „Unabridged Gamer“)
Čia taip pat galima rasti visą „Rewind Review“ seriją.
Mūsų vertinimas 3 „Half-Life“ geriausiu atveju yra visiškai funkcionalus, nostalgija skatina pirmojo asmens šaudyklę. Apžvalga: Steam Kas mūsų įvertinimai reiškia