Real Indie & dvitaškis; „Queer Game Scene“

Posted on
Autorius: Gregory Harris
Kūrybos Data: 8 Balandis 2021
Atnaujinimo Data: 10 Gegužė 2024
Anonim
Real Indie & dvitaškis; „Queer Game Scene“ - Žaidynės
Real Indie & dvitaškis; „Queer Game Scene“ - Žaidynės

Turinys

Tradiciškai indie lošimai buvo buveinės namai. Daugeliu atvejų, kai meno namų kino teatrai įeina į skirtingas temas nei tradiciniai pagrindiniai filmai, nepriklausomi žaidimai gali ištirti įvairias temas nei dauguma didelių biudžeto žaidimų. Kartais tai daroma mažiau nei rimtai, pavyzdžiui, panašus į baltojo suknelė Super Meat Boy, kartais jis naudojamas rimtesnėms temoms.


Tai nereiškia, kad AAA pavadinimai negali kalbėti apie rimtas ar prieštaringas temas, bet dažnai jų nėra. Kai linijoje yra tiek daug pinigų, tai tikrai nenuostabu, kad stambios studijos norėtų statyti kažką, kas nepažeidžia gyventojų dalies ar atbaido kai kuriuos žaidėjus. Tai atotrūkis, kurį dažnai užpildo nepriklausomi žaidimai.

Atsirandantis ar neseniai pripažintas nepriklausomų žaidimų pogrupis yra žaidimų scena. „Queer“ žaidimas yra amorfinis terminas, panašus į žodžio „queer“ vartojimą apskritai, bet „queer“ kūrėjas Zoë Quinn jį iš tiesų apibrėžia taip: „Paprastas žaidimas, pavyzdžiui, yra žaidimas, kuriame jis nėra tiesus, baltas vyras daro viską. "

Taigi, ką reiškia būti „queer“?

Terminas „queer“ yra nuolat plečiamas. Pradedantiesiems homoseksualams apibūdinti ji buvo naudojama pejoratyviai. Šiandien jis naudojamas kaip visuotinis terminas, apibūdinantis bet kokią lytinę tapatybę ar seksualinį požiūrį, kuris apibrėžiamas nuo pagrindinės. Žmonės, identifikuojantys kaip vargšai, gali būti lesbietės, bi-seksualiniai, transseksualai, gėjai ir priklausomai nuo jūsų apibrėžimo, heteroseksualūs asmenys, identifikuojantys žmones, kurie nepriskiria tradiciniams lyčių vaidmenims.


Svarbu pripažinti, kad šis terminas gana neseniai buvo „sugrąžintas“, o kai kuriems jis vis dar laikomas neapykanta. Todėl kai kurie žmonės nejaučia šio termino.

Ką daro žaidimas, kurį atlieka tradiciniai žaidimai?

Tam yra išimčių, tačiau galėtumėte pateikti argumentą, kad daugelis pagrindinių žaidimų yra monolitiniai. Galbūt tai yra todėl, kad daugelis kūrėjų yra tiesūs balti vyrai, galbūt todėl, kad mes nepriėmėme to, kad galime daryti kitus dalykus, nei amatų istorijas, kurios labiausiai panašios į veiksmo filmus.

Paimkite du praėjusių metų pavyzdžius, kurie buvo pagirti už jų gebėjimą papasakoti istorijas; Bioshock Infinite ir Paskutinis iš mūsų. Dabar man patiko žaisti abu šiuos žaidimus. Tačiau abu yra simbolių, kurie yra palyginti panašūs - tiesūs, balti, vyresni tėvo figūrų vyrai, kurie lydi jaunas moteris, o jaunos moterys turi skirtingo lygio žaidimo naudingumą. Tiesą sakant, abu simboliai išreiškiami tuo pačiu balsu.


Anna Anthropy, svarbi žaidėjų scenos figūra, sakė:

jei pagrindinių žaidimų kultūra neturi šių perspektyvų vietos, kur jie vyksta? Pagrindiniai žaidimai, kuriuose jiems nėra vietos, marginalizuoti žmonės turi sukurti sau erdvę vaizdo žaidimuose. Tai būtent tai, ką jie padarė, sugalvodamos naujas bendruomenes ir repurposing esamus įrankius.

Anna yra žinoma geriausiai žaidimui Dys4ia, abstraktus, autobiografinis žaidimas apie Anos (taip pat žinomas kaip Pixelante tėvas) lytį ir hormonų pakeitimą.

Anos perspektyva yra jos paties, ir tai yra svarbus indėlis į vaizdo žaidimus. Ji tikriausiai nežaidys žaidimų apie tiesius, baltus vyrus, nes ji nėra viena. Tačiau be perspektyvų, kaip antai jos, lošimų pramonė taptų labiau vienalytė.

Žinoma, žaidimai Masinis efektas leis jums pasirinkti savo seksualumą, tačiau yra labai mažai žaidimų, kurie leidžia patirti pasaulį iš kažkieno, kuris yra kvailas, perspektyvos. Leisdamas žaidėjui pritaikyti simbolių seksualumą yra geras žingsnis, tačiau jis nepatenka į LGBTQ patirtį.

Pavyzdžiui, 1 iš 5 transseksualų jaunuolių yra benamiai, o net 20–40 proc. Benamių jaunuoliai nustato LGBTQ spektrą. Jų patirtis yra žmogiškosios patirties dalis ir yra palikta iš vienos iš labiausiai žinomų žmonių žinomų.

„Queer“ žaidimo kūrėjas ir rašytojas Mattie Brice įdėjo jį į straipsnį, kurį parašė „Ctrl + Alt +“ pralaimėjimui;

„Queer“ žaidimai taip pat kritikuoja tipišką heteroseksualų naratyvą, ignoruodami savo klausimus: su santuoka yra tokia paplitusi, kodėl nėra aplinkybių? Pasaulyje, kuris paneigia kultūrinius partnerystės ritualus tam tikroms žmonių grupėms, kodėl ten nėra žaidimų, kuriais būtų sprendžiami heteroseksualūs porų konfliktai su tuo, kad jie laikomi šventais, kad jie iš kitų išliktų? tai skamba kaip romantika žaidimuose turi gauti šiek tiek daugiau kvailų.

Tai, ką ji atneša vaizdo žaidimams, yra jos perspektyva, viena unikali jos gyventojams. Jos realybė ir patirtis gali būti netgi panaudotos tam, kad padėtų kitiems patirti savo patirtį, ir tai yra svarbių žaidimų ir kitų ne-sumuštų takų scenų svarba.

„Indie“ žaidimai, įskaitant „Queer“ žaidimus, padeda pramonės eksperimentui

Jei esate didelė biudžeto studija, tikimybė, kad nesiruošia eiti per toli ant galūnių. Jei tai padarysite, kyla pavojus žmonių darbui. Tai galite palikti kūrėjams, kurie netgi nedaro to kaip visą darbo laiką, mažesnes studijas ar vieno asmens veiklą.

Fringe kūrėjai, kaip antai žaidimų kūrėjai, taip pat dažnai dirba su daugiau eksperimentinių formų ir programine įranga.

Paimkite, pavyzdžiui, virvę. Virvė yra nemokama atviro kodo programinė įranga, kurią iš pradžių sukūrė Chris Klimas, kaip priemonę interaktyviosios fantastikos rašytojams (teksto nuotykiams). Programinė įranga nebuvo skirta žaidimams, bet ji buvo įtraukta į žaidimų pramonę.

Virvės gali būti laikomos vaizdo žaidimų pramonės demokratizacijos dalimi. Pirma, tai leidžia žmonėms, kurie neturi mažai patirties kompiuteriuose, kurti žaidimus. Virvės žaidimai nereikalauja ilgos fono CS - tik gebėjimas naudoti html.

Kaip nurodo vaizdo žaidimų kūrėjas Porpentine, „Twine yra lengva skleisti. Jums nereikia konsolės. Jums nereikia aukštos klasės kompiuterio. Jums nereikia išleisti pinigų. Naršyklė yra mažiausias bendras vardiklis dalykas, ir būtent tai yra virvė. “

Šis eksperimentas yra dalis žaidimo kūrėjų prisidėjimo prie scenos. Su nedidelėmis pridėtinėmis kainomis galite naudoti tokias programas kaip „GameMaker“, „RPG Maker“ arba „Twine“ ir sukurti amatų. Anna Anthropy savo pranešime rašo Indiecade; „Tokios bendruomenės egzistuoja, nes marginalizuotų žmonių išradingumas ir jų noras būti išklausytoms net tada, kai sistema yra įsipareigojusi juos slopinti“. Jie abu leidžia jiems parodyti savo unikalią perspektyvą visai pramonei ir leisti jiems eksperimentuoti ir su forma.

Paimkite bet kurį iš Porpentino virvių žaidimų; ji yra formos šeimininkė. Jos žaidimai gali būti galinga išraiškos forma, ir didžioji dalis jų retai pasiekia daugiau nei hipertekstas. Ji savo apribojimus pavertė jėga.

Taigi aš nesu Queer. Kodėl turėčiau rūpintis šiais žaidimais?

Anna Anthropy turi puikią liniją savo pristatyme „Indiecade“. „Nesant balsų, viskas, ką turėtume, yra tyla.“ „Queer“ žaidimai į pokalbį atneša naują perspektyvą, naujus balsus. Tai egzistuoja, pramonė tampa turtingesnė.

Paimkite fantastišką „Merritt Kopas“ žaidimą Lim. Lim tai ne „flashiest“ žaidimas, kurį jūs kada nors atliksite, tačiau jis rodo smurtą viename iš stuburinių niežėjimo būdų, kuriuos aš kada nors patyriau. Net jei nesate varginantis ar trans, net jei jūs tiesiog patiriate „kitokį“, jūs žinote, kokį smurtą jis apibūdina. Šie žaidimai gali pasikalbėti su jumis, nes jie yra žmogaus patirties dalis.

Jie yra ne tik žaidimų, kurie atneša kitą perspektyvą pramonei. bet jie taip pat gali būti įdomūs. Aš grojau Porpentine Crystal Ke $ ha Warrior tikriausiai tris kartus, ir pasidalino su visais, su kuriais galiu. Ir tai nuostabi.

Jei žaidimai bus laikomi menais, mums nereikia daugiau Bioshock Infinite arba Paskutinis iš mūsų, nesvarbu, kaip smagu šie žaidimai. Pramonės poreikiai yra žmonių, tokių kaip Anna Anthropy, Mattie Brice, Merritt Kopas, Porpentine ir daugelis kitų, perspektyva.

Nes dėl balsų trūkumo mes turime tylą.