Turinys
- Indie (Braid, LIMBO, Organų takas)
- Kiekvienas yra žaidimų kūrėjas
- Balanso kūrimas
- Antitezė
- Senoji mokykla (Auksinė akis, „Final Fantasy“, Super Smash Bros., Drakono „Lair“)
- Laikas, stovėjimas
- Kiekviena žvaigždė turėjo galimybę šviesti
- Antitezė
- Siaubingas ir atmosferinis (Penumbra, Gyvena Velnias, Bioshock)
- Scream Like a Man
- Baimė ir nerimas Rapture
- Tekstas (Zorkas, DragonRealms, „Dragon of Dragon“ leidimas)
- „Roll“ būdvardis!
- Taigi mes išsprendėme nieko ... Hooray!
Šiuolaikinio, didelio masto žaidimų kūrimo pasaulyje, bendras tikslas yra absoliuti fotorealizmas ir panašiai įsišaknijusi aplinka. Atrodo, kad tuo pačiu tempu žaidimas nesikeičia (Paskutinis iš mūsų nepaisant to), bet tai visada buvo pagrindinis veiksnys amžinojoje kovoje su vaizdo žaidimais: grafika ir gameplay. Ar geriau? Kuris yra didesnis pardavimo variklis? Ar kas nors tikrai rūpinasi? Na, jei istorija gali mums ką nors pasakyti, tai, kad aukštos kokybės gaminys visuomet viršys aukštos kokybės grafiką, net jei jis nebus perduotas.
Taigi, išardykime! Aš nesu didžiulis „Top 5“ sąrašų gerbėjas, todėl čia yra keletas bendrų kategorijų, kurios, tikiuosi, išspręs problemą vieną kartą ir visiems laikams (tai nebus), kodėl grafika gali būti gyvybiškai svarbi žaidimo dalis, bet negali matuoti nieko, išskyrus didįjį meno dizainą be pagrindinio žaidimo mechanikos.
Indie (Braid, LIMBO, Organų takas)
Kiekvienas yra žaidimų kūrėjas
Šiandieninis „DIY“ požiūris į indie kūrimo sceną parodė daugybę dalykų apie tai, ko reikia norint pasiekti didelę žaidimų patirtį. Tai reiškia, kad gameplay kiekvieną kartą laimi per grafiką. Tačiau grafika tampa vis mažiau būdas bendrauti su stiliumi, pasakojimu ir žaidimu, ir labiau jaudinančiu žaidimo bendrininku. Tačiau tokiais atvejais paprastai tai yra todėl, kad tiek kūrėjai, tiek žaidėjai gerai žino, jog grafika neturi būti reali arba brangi (laiko ar pinigų požiūriu).
Iš tiesų, tokios patirties Braid arba LIMBO jų estetinis patrauklumas buvo tobulas. Tai nėra tik maža indie viltis; LIMBO 2011 m. buvo vienas didžiausių 10 „BAFTA“ apdovanojimų titulų, kaip ir mėgsta Assassin's Creed ir Pareigos šauksmas. Visa pramonė apskritai pripažįsta, kaip paprastos pilkos, juodos ir baltos spalvos grafika gali būti stipri ir didžiuojasi kartu su vis didėjančiu trijų A pavadinimų fotorealizmu.
Šį žaidimą (aukščiau) šiais vaikais pasiūlė 2011 m. Meno pasiekimams, žaidimui, garso naudojimui, geriausiam žaidimui ir GAME apdovanojimui (balsavo visuomenė). Juos sumušė trys A kategorijos pavadinimai visose kategorijose.
Balanso kūrimas
Kaip indie vystymasis linkęs skolintis gana lengvai į menišką požiūrį, tai atrodo kaip dangaus rungtynės. Tai, kas kažkada buvo laikoma indie žaidimų trūkumu, dabar yra pagrindinė jo atrakcija. Be to, mes pasiekiame fotorealizmo viršutinę ribą didesnėse scenose, kurios yra aiškus rodiklis, ką gero meno kryptis ir kinematografija gali padaryti žaidimui, ir ką ji negali padaryti. Organų takaspvz., yra tokios prastos kokybės, grįžtama prie jos įkvėpimo. Visa tai susiję su ketinimu ir sutelkiant dėmesį į tai, kas reikalinga, kad puikiai suprastų dizainerio viziją.
Nors beveik kiekvieną puikų žaidimą amžių praeityje sukūrė menininkų, programuotojų ir gerų ekspertų komanda, geras šiuolaikiškiausių antraštių skaičius buvo pastatytas iš keleto kūrėjų, jei taip. Todėl „lo-fi“ grafika (kartais pateikiama kaip tyčinė retro-nostalgija) yra labiau suderinta su šiuolaikinio žaidimo dizaino jausmais. Galutinis rezultatas yra didžiulė žaidimų bendruomenė, kurioje sprites ir kodai yra laisvai bendrinami kaip paprastas būdas daug sudėtingesniam ir gražesniam galui. Ši laisvė nuo didelio realizmo lygio suvaržymų leidžia daug kūrybiškumo ir atviro dizaino.
Antitezė
Dulkės: Elysian Tail tai yra visiškai priešingas šiam tikslui, sunaikindamas daugelį mano dalykų čia apskritai. Išskyrus kai kuriuos naratyvinio dizaino ir rezultato elementus, šį labai mylimąjį indie pavadinimą sukūrė tik vienas žmogus, Dean Dodrill. Ir tai yra su indie grafika, kuri yra labai svarbi, nors ir ne slankiosios skalės nuo realaus iki blakstienų. Gameplay vis dar vyrauja aukščiausio lygio, bet indie standartai leidžia meninį, rankų darbo metodą, retai matomą už bendruomenės ribų.
Senoji mokykla (Auksinė akis, „Final Fantasy“, Super Smash Bros., Drakono „Lair“)
Laikas, stovėjimas
Vienas iš geriausių gerų žaidimų lakmuso testų yra jo ilgaamžiškumas. Trigubos A raidos srityje, arba bet kurioje šios srities srityje, pavadinimai, kurie mato pardavimus ar net konkurencingus žaidimus dešimtmečius po jų išleidimo, yra labai reti akyse. Labai poliruoti kartojasi Pareigos šauksmas gali perparduoti, tačiau jie per trumpą mėnesį po to, kai per kelis kartus truputį kietų gerbėjų ir galbūt nostalgiškas replikas, yra pakeistos įpėdiniu per trumpą mėnesį, kai daugelio žaidėjų serveriai ištuštėja ir prastas dalykas ištrūksta. kampanija.
Netoliese nėra 90-ųjų vaikų, kurie nenorėtų prisiminti, kaip baisu jie yra Auksinė akis. Išgalvotas tempas, puikus lygio dizainas, perforatoriai, skraidantys į jūsų draugų rankas iš kairės ir dešinės. Bet net 64 bitų eroje, Bondas, Jamesas Bondas vis dar turėjo gana plokščią ir blokingą išvaizdą. Supermenas 64 nėra prisiminta kaip vienas iš blogiausių visų laikų vaizdo žaidimų, nes dabar mes matome kaip blokuojamą grafiką ir prastą vaizdą. Tačiau Super Smash Bros., kuri buvo lygiai taip pat blokiška, iki šiol mato konkurencinį žaidimą. Kasetės parduoda internetu ir specializuotuose mažmeninės prekybos atstovuose daugiau nei gana centus.
Tai nebuvo bloga grafika.
Tai tik geriau.
Kiekviena žvaigždė turėjo galimybę šviesti
Tačiau yra didelis skirtumas tarp blogų grafikų ir senų grafikų, ir, norint įvertinti šiuos pagal šiandienos standartus, nebus padaryta didelė pažanga. Final Fantasy VII turėjo didelę grafiką, nors tai jau nebėra, nes matėme daug daugiau iš franšizės. Atrodo, kad kritinis patvirtinimas mažėja, nes „Final Fantasy“ franšizė didėja. Pragaras, jie tiesiog atstatė XIV tik nuo baisaus žaidimo, nepaisant ant grafikos. FFX-2, keistai, daugelį išjungė per „girly“ estetiką (nepaisant protingų politinių dramų, gerai parengtų simbolių ir istorijos ir teigiamo kritinio priėmimo). Be to, „Dressphere“ buvo viena iš geriausių kovos ir RPG sistemų franšizėje. Vis dėlto, kiek kartų „Final Fantasy“1–5 metai buvo perrašyti, pervadinti, perparduoti ir perparduoti milijonais pelno? Estetika turi didžiulę dalį žaidimui pristatyti, tačiau retai jie daro įtaką pačiam žaidimui tiek, kad išpirktų prastą žaidimą ir gėdingą mechaniką.
Šis retrospektyvinis estetinis kryžminis paplitimas su indie žaidimų sritimi gana dažnai. Kai naujasis indie žaidimas gali turėti 16 ar 32 bitų grafiką dėl laiko, menininkų ar gebėjimų stokos, jis dažnai būna „naujo retro“ kategorijoje, kad gautų vertę iš ankstesnės žaidėjo patirties ir nostalgijos.
Antitezė
Uždarykite šį skyrių dar kartą atsisakydami, ką bandau pasakyti. Drakono „Lair“ vis dar laikoma absoliučia klasika. Čia yra žaidimas, kuris neprarado savo estetinio apeliacinio skundo uncijos. Dėl šios priežasties kartografinė estetika dažnai klestėja, ir ji linkusi stovėti labai gerai. Animacija vis dar gana data, tačiau jos amžius yra ne mažesnis. Grafika pablogės, jei jie bus pateikti tokiu stiliumi, kuris priklauso nuo dabartinės technologijos, o ne nuo nesenstantio dizaino.
Ar ši šiurkščia grafika buvo tokia baisesnė? Prieš kelerius metus jie nebuvo stambūs ...
Siaubingas ir atmosferinis (Penumbra, Gyvena Velnias, Bioshock)
Scream Like a Man
Šiuose žaidimuose mechanika yra absoliučiai būtina. Geros siaubos pojūtis, reikalingas norint išvengti geros siaubos, gali būti lengvai sugadintas dėl blogų valdiklių, fotoaparato gedimų ar prastos kokybės. Daugiau nei kas nors, šie žaidimai priklauso nuo patikimų pasaulių, perduotų geros grafikos, o ne vien tik geros grafikos. Mes visi bijojo gerų vakarinių žaidimų, ir jie tai padarė be 1080p.
Penumbra ir Amnezija neabejotinai išsiskiria kaip baisiausia ir nerimą kelianti patirtis šiandien. Tačiau jų grafika yra palyginti mažesnė, palyginti su kitais 2007 ir 2010 m. Paskelbtais pavadinimais. Kiekvienas, kuris nugalėjo šiuos žaidimus su švariais stalčiais, yra melagis ar sociopatas, arba jie tiesiog to nepadarė. Paprasta mechanika, reikalaujanti, kad žaidėjas fiziškai trauktų pelę atgal, kai atidarė duris ar skrynią, taip pat ir sveikatinimo mechanizmas, suteikė milžiniškus panardinimo ir realizmo kiekius, kurie neturi nieko bendro su grafika. Tikiuosi, kad vieną dieną galėsime patirti Amnezija per Oculus Rift, kad galėčiau žaisti penkias minutes ir atsisveikinti dar kartą miegant.
8 bitų „Bioshock“ vaizdas, „ZePoink“
Baimė ir nerimas Rapture
Bioshock yra natūra, turinti įtakos aplinkai. Tačiau, kiek šio poveikio buvo gauta iš didelės skiriamosios gebos priešų, ir kiek buvo gauta iš puikiai sukurtos istorijos, nuostabaus pasaulio dizaino ir kitų elementų, kurie neturi nieko bendro su grafikos lygiu? Kol grafika yra tokiame lygyje, kuriame žaidėjas gali pamatyti, kas yra, Bioshock būtų revoliuciją mūsų standartus, net jei tai būtų SNES pavadinimas. Mes visi vis dar norėtume matyti jį šiuolaikiniame 3D pristatyme, tačiau tai nebūtų buvę mažiau kokybiška. Tikrai tiesa, kad detalumo lygis pakelia įlipimą ir atmosferą, tačiau šie kiti elementai yra svarbesni.
Tekstas (Zorkas, DragonRealms, „Dragon of Dragon“ leidimas)
„Roll“ būdvardis!
Štai paprastas būdas išspręsti šią problemą: žaidimai be grafikos! Iš klasikos patinka Zorkas prie šiuolaikinių MUDs, tai yra vaizdo žaidimų, kurių knygos skirtos filmams. Jūsų vaizduotė neturi biudžeto, į kurį reikia atsižvelgti, jokių aparatūros apribojimų, jokių apribojimų. Nors toli nuo aukščiausių pardavėjų bet kurioje kategorijoje, tekstiniai nuotykiai yra mylimi daugelio, jei tik kaip praeities dalykas. Kai kurie naujesni teksto žaidimai įeina į vaizdą, tačiau jie labiau patenka į meno kategoriją, žemėlapius ir informaciją, o ne į tai, ką mes galvojame kaip „grafiką“. „Dragon of Dragon“ leidimaspavyzdžiui, turi grafinę sąsają, kuri labai padidina tai, kas kitaip būtų juoda ir balta teksto siena. Vis dėlto visas žaidimas sukasi apie scenarijų ir sprendimų pateikimą žaidėjui, o po to ir toliau.
Nepaisant to, daugelis įvairių rūšių tekstinių žaidimų kartais vis dar rodomi. Jie yra nišos pasirinkimas, bet visi mylimi. Nuotykių žaidimai, strategija, MMO, pasaulis; viskas, išskyrus šaulius. Šie pavadinimai iš tikrųjų distiliuoja tai, ką reiškia būti žaidimu: pasiekti kažką, siekti pažangos ir kurti, mėgautis savimi ir rasti panardinimą į įdomius naujus pasaulius. Kai kurie iš populiariausių šiandieninių žaidimų net nenaudoja ekrano, tik pieštuko ir pora kauliukų.
Taigi mes išsprendėme nieko ... Hooray!
Cituoti mano gerą draugą Scott Johnson: „Taigi, kaip buvo grayphics?“
Žaidimas yra žaidimo. Likusi dalis - tai įrankiai, kurie leidžia mums patirti. Grafika paprasčiausiai bendrauja, kas, kas ir kur mes esame žaidimo sistemoje. Tai yra gyvybiškai svarbi informacija ir gali būti vienintelis didžiausias mūsų malonumo veiksnys, tačiau jei žaidimo šerdis nėra, grožis reiškia daug mažiau, beveik nieko.
Taigi, kur mes galime? Kai ši diskusija visada baigiasi. Puikus gameplay gali būti sunaikintas siaubingas gameplay ir kamera. Aišku, abu šie tikslai nėra tokie patys: gali būti sėkmingas geras žaidimas su bloga grafika, o priešingai - negalima. Tačiau menas ir estetika gali paversti gerą žaidimą į puikų žaidimą ir gali būti naudojami kaip neatsiejama viso paketo dalis. Abi yra reikalingos bet kokiai patirčiai, bet kokiam formatui, bet kokioje platformoje, nuo bet kokios eros.