Profesionalus žaidėjas - laki karjera

Posted on
Autorius: William Ramirez
Kūrybos Data: 23 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Profesionalus golfo žaidėjas Juozapas Budrikis
Video.: Profesionalus golfo žaidėjas Juozapas Budrikis

Turinys

Profesionalaus lošimo konkurentų karjeros idėja yra susitarta skeptiškai ir atleidžiama iš darbo kaip perspektyvus finansiškai saugus kelias. Gyvenimas iš kažko, kas nebūtinai laikomas iššūkiu arba reikalauja daug bendrųjų darbo įgūdžių, prieštarauja bendrajai normai ir vertėms, kurias daugelis suaugusiųjų tikisi darbe. Daugelio profesionalių žaidėjų atlyginimai, mažesni už minimalų darbo užmokestį, yra realus sprendimas eiti į visiškai nepakankamai išsivysčiusį darbo sektorių yra rizikingas ir paprastai nėra siūloma E-sporto bendruomenės.


Nepaisant šių nuomonių, profesionalaus žaidėjo realybė yra tai, kad tai yra šio „E-sporto“ reiškinio idėjos pagrindas. Tai taip pat yra veiksnys, nuo kurio priklauso visos kitos bendrovės, kad jų paslaugos būtų sėkmingos. Vis dėlto pro žaidimai taip pat yra labiausiai nepastovus ir mažiausiai saugus darbas, priklausantis nuo žaidėjo sėkmės ir jo populiarumo (kartu su jo sėkme). Su Blizzard pasaulinės čempionato serijos klausimais ir lėtai augančiu asmeniniu rėmimu / parama, aš ir toliau nerimauju dėl profesionalių žaidėjų karjeros. Jų karjeros išgyvenamumas priklauso nuo jų gebėjimo žaisti, taip pat nuo jų konkurencinio žaidimo ir galimų turnyro struktūros trūkumų.

Kai kurie turi saugumą

Pro žaidimų žaidėjai yra centrinis bendruomenės patrauklumo ir kūrinio, kuriuo remiasi visos kitos dalyvaujančios šalys, renginių kompanijos, žurnalistai, komandos organizacijos, gamybos komandos ir komentatoriai, padalinys. Tačiau jie yra karjeroje, kur jie gali būti traktuojami mažiausiai gerai ir turintys mažiausiai finansinį saugumą tiek ilgalaikėje, tiek trumpoje. Kai kuriems gerai žinomiems žaidėjams ir jų tėvų komandai nėra baimės būti iškirpti ar pakeisti; komandos, tokios kaip „Team Liquid“, „Complexity“ ir „Evil Geniuses“, parodė išskirtinį atsidavimą visiems savo žaidėjams. Bet ar taip yra visoms komandoms? Ar visos komandos turi tokį atsidavimą ir patirtį, kad atsakingai suprastų žaidėjų pakilimus ir nesėkmes? Kai kurie nesutiktų, o Blizzard pasaulio čempionato serija, kurioje būtų išplėstos lygos serijos pagrindas, gali būti išbandyta kai kurių komandų supratimas ir finansai.


Kai „Blizzard“ Pasaulio čempionatas Šiaurės Amerikoje prasidėjo nuo problemų, atsiradusių nuo vietinių uždelsimų iki atvirkštinių efektų, susijusių su regioninių žaidėjų kvalifikacija, susirūpinimas dėl žaidėjų karjeros pradėjo viešai pasisakyti. Šio klausimo gylį geriausiai išreiškė Michaelas „Adebisi“ Van Driel, kuriam jis sakė (atsakydamas): „[…] galvoja apie tai, kiek pro žaidėjų pasitikėjo šiuo [WCS NA kvalifikatoriai] ir skirtumu tarp „Pro gamer“ dar šešis mėnesius ar ne. “Šis scenarijus tinka Kinijos žaidėjams, kurie nėra ypač reklamuojami scenoje, ir neturi kokių nors kvalifikacijų savo regionui išsiskirti (skirtingai nei Korėjoje, Europoje ir Šiaurės Amerikoje). Jų galimybės tiek namie, tiek užsienyje yra ribotos, o WCS, nustatantis eismo sustojimus, kuriuose turnyrai gali vykti tuo pačiu metu, kaip ir kiti Blizzard sankcionuoti įvykiai, tikimybė, kad matysime svarbų vaidmenį Kinijos „StarCraft II“, yra ribota; tai galima pasakyti apie Šiaurės Amerikos sceną.

Turnyro planai, struktūra ir situacijos paveikė žaidėjus nuo 2011 m. Pradžios (ir dar anksčiau). Tokie klausimai kaip kaklaraištis, „beprasmiškos“ rungtynės ir netinkami administraciniai sprendimai arba emociškai paveikė žaidėjus iki to, kad žaidžia prastai arba tiesiog ne rūpinasi rungtynėmis, pvz., Situacijos, pvz. 2011 m (Liquipedia sutikimas), „XLord“ prieš Stephano ir „HomeStory“, suteikiantį žaidėjams priimtiną sprendimą (ačiū reddit) arba Ret blogas elgesys dėl „DreamHack“ anksčiau prastos grupės žaidimo turnyro struktūros (TeamLiquidPro). „Team Liquid“ vartotojas „MotBob“ pateikia savo nuomonę ir klausimus su „Tie-Breakers“ (1 ir 2 dalys), bet nepriklausomai; šios probleminės situacijos kartais atsiranda tarp didelių organizacijų, net ir po tokios patirties. Pagrindinė problema yra ta, kad nepaisant nereguliarių turnyrų dilemų, ji vis dar daro ar nutraukia kažkieno karjerą ir galiojimą scenoje.Didžiojoje schemoje, kuri yra viena iš mažiausių, bet taip pat turi įtakos didžiausiam ir svarbiausiam E-sporto kūnui; žaidėjai. Vertinant, kiek tai gali paveikti žaidėjus arba kiek tik pernelyg didelio reagavimo į tam tikrą vietą atsiradusią vietovę (be gyvų įvykių neįvyksta be žagsulių), būtų ledkalnio viršūnė, stengdamasi pasiekti idealias žaidimo sąlygas ir situacijas žaidėjams.


Kas daro pro žaidimus rizikingiausiu ir kartais labiausiai varginančiu konkurenciniu karjeru (galbūt lyginant su tradiciniais sportais, kai kuriais aspektais) yra balansas1. Be tokių klausimų kaip latentinis laikas, netinkamas praktikos režimas ir netinkamos klaidingų turnyrų struktūros pusė, žaidimas, kurį žaidėjai skiria, gali būti nepalankus. Netiesioginis žaidimo pusiausvyros trūkumas žaidėjui yra nepakeičiamas ir sunku, priklausomai nuo kūrėjų (ir ne visada žaidėjų įgūdžių rankose). Pusiausvyros klausimas yra ir aukštas minėtas žaidėjų skundas, bet ir didžiausia kliūtis, kurią nepaiso dauguma dalyvių. Nėra neįprasta skaityti pranešimus iš sėkmingų ir nepakankamų žaidėjų, kurie skundžiasi tam tikru vienetu, strategija ar rūšių deriniu. Daugumoje pagrindinių sporto šakų taisyklių ir galimybių simetrija tarp abiejų komandų reiškia, kad visi žaidėjai paprastai žaidžia lygiame lauke (pradžioje), o vaizdo žaidimuose yra bent dviejų lygių sunkumų skalė: vienas įgūdžių turintiems žaidėjams, besivystantiems skirtingais tempais ir metodais, ir žaidimo dizaino pusiausvyrą.

Komandinių žaidimų metu galima diskutuoti apie tai, kiek žaidimų balansas gali paveikti jo dalyvius. Komandos peržengia viena kitą per strategiją, gebėjimą bendradarbiauti / bendrauti, taip pat per asmens gebėjimą atlikti savo užduotis. Taigi, „Dota 2“ ir „Legends“ lygoje, vienas herojus / čempionas gali būti ne pats efektyviausias visose situacijose, žaidėjai paprastai turi sugebėti žinoti ir žaisti meistriškai daug įvairių simbolių, kurie visi apibūdinami tuo pačiu tikslu ( arba vaidmenys: parama, gankeris ir tt). Be to, norint kompensuoti didelius suvokiama disbalansas, yra uždraudimo ir skynimo etapas, padedantis lyginti lauką abiejose pusėse (kapitono režimas). „StarCraft II“ žaidėjai vienai varžybai skiria beveik visą savo karjerą (su kai kuriomis išimtimis). Šis atsidavimas turi būti išlaikytas, kad būtų galima neatsilikti nuo kitų specializuotų žaidėjų, taip pat į bendrą poreikį vykdyti tam tikras strategijas (reikalavimas suprasti pagrindinius laiko tarpus, kad galėtumėte įsitraukti į priešą, taip pat veiksmai per minutę, kad įvykdytų didžiulį klavišų paspaudimas). Be to, žemėlapiai keičiami sezoniniu pagrindu, pridedant prie galimų disbalanso sluoksnių arba kreivių trūkumų, kurie gali paveikti žaidėjo prisitaikymą.

Paprastai niekas nekaltina savo nuostolių pusiausvyros (atėmus kelias išimtis) vien dėl to, kad jo negalima keisti. Kūrėjai, ypač „Blizzard Entertainment“, daro svarbius balanso pokyčius empiriniuose ir kaupiamuosiuose rodymuose, prasme; daugelis gali prarasti, kol jie išspręs problemą. Įveikiant žaidėjų nelaimes, neabejotinai yra dalis prisitaikymas. Tai yra tikimybė, kad kiekvienas turi žaidėjų, bet balansas turi dar didesnį vaidmenį už žaidimo ribų. Kartais lemiamas veiksnys gali būti tai, ar žaidėjas yra sudaręs sutartį su nauja komanda ar persvarstytas, ar tai nėra lemiamas veiksnys, o poveikis, parodytas per rezultatus (arba jų trūkumą) arba dabartinių lyderių tendencijomis (tai yra kas labiausiai pirmaujančių komandų ieškoti).

Žaidimų pusiausvyros, prastos turnyro struktūros ir administracinių sprendimų poveikis gali būti mažiausiai pasekmių, kad galiausiai kai kurie profesionalūs žaidėjai galėtų išeiti į pensiją, tačiau jie yra akivaizdūs, nepaisant to. Mes nekalbėjome apie šių problemų psichologinį poveikį, bet tikiu, kad daugelis skaito konkurentus, pripažindami, kad jiems nepatinka žaidimas, kurį jie kartą mylėjo. Kaip minėta, pro žaidėjai yra centrinė dalis mūsų subkultūros valgomajai. Mes sukasi aplink, suteikdami jiems sąlygas, viešumą ir poveikį, įrangą ir bendravimą. Tačiau tai, kad jie yra darbe, gali sutapti su tais, kurie bando paleisti verslą, ir yra mažai galimybių padėti žaidėjams judėti, kol jie pereina į savarankišką gyvenimo būdą (su ateities sėkme ar ne). Su žaidėjų pakilimais ir nuosmukiais, taip pat žaidimu, užtikrinant, kad jie turi finansinio saugumo tinklą ar profesinę sąjungą, kad jie juos remtų, nes jie ir toliau tobulėja be nerimo ar baimės dėl jų finansinio stabilumo, dar turi būti iš tiesų konceptualizuotas. Nedaug komandų remia savo žaidėjus po sutarčių pabaigos ir dar mažiau bando juos perduoti kitoms įmonėms. Kas galų gale žiūri į žaidėjų gerovę?

Kitas straipsnis aptars žaidėjų sąjungų pasiūlymą ir finansinės paramos trūkumą žaidėjams.

(1. Mes diktuojame pusiausvyrą kaip žaidimo dizaino dalį, kurioje kūrėjai sukonfigūruoja žaidėjo valdomo vieneto (-ų) stiprumą ar galią, kad jie padarytų neefektyvesnį ar mažiau efektyvų naudojimą ar įtaką bendram žaidimo rezultatui (pergalingas / nugalėti). Nesubalansuotos sistemos suprantamos kaip žlugdančios žaidimo ketinimą arba atmetus numatomų [kitų] vienetų galiojimą).

Fotelio atletikos serija po # 15- Iš pradžių paskelbta 2013 m. Gegužės 9 d.