Pikseliai ir kableliai; Valdymas ir kablelis; & Mirtis ir dvitaškis; Pokalbis su David Szymanski

Posted on
Autorius: Charles Brown
Kūrybos Data: 5 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 19 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Pikseliai ir kableliai; Valdymas ir kablelis; & Mirtis ir dvitaškis; Pokalbis su David Szymanski - Žaidynės
Pikseliai ir kableliai; Valdymas ir kablelis; & Mirtis ir dvitaškis; Pokalbis su David Szymanski - Žaidynės

Mes gyvename tokiame amžiuje, kuriame yra žaidimų Gone Home ir Gerbiamas Ester rasti sėkmę, tačiau kai kurie indie devs siekia pridėti šiek tiek daugiau patirties. Davidas Szymanskis yra vienas iš tokių kūrėjų, kuriantis platų indie žaidimų spektrą. Aš pasėdėjau su Dovydu, kad galėčiau kalbėti apie savo naujausią žaidimą, Muzikos mašina.


Tiems, kurie nežino, kas yra Muzikos mašina?

David Szymanski (DS): Na, tai yra pasakojimas orientuotas siaubo žaidimas, kuriame jūs žaidžiate piktas vaiduoklis, turintis paauglių mergaitę ir ieškote siaubingo būdo jį nužudyti. Jūs pradėsite saloje, kur neseniai buvo rastos kelios išskaidytos kūno dalys, ir palaipsniui atskleidžia keistą paslaptį. Tai labai naratyvi patirtis, ir didžioji dalis sąveikos apima dalykų tyrimą aplinkoje, kuri duoda jums ekspozicijos ar pokalbio tarp dviejų simbolių.

Vėliau yra keletas paprastų galvosūkių ir kitų iššūkių. Daugelis žmonių tai vadina „vaikščiojimo treniruokliu“, bet aš tik galvoju apie tai kaip nuotykių žaidimą, kuriame sąveikos dėmesio centre yra įdomi istorija, o ne iššūkis. Aš išgirdau daug įkvėpimo Ethan Carter išnykimas kombinuotas tyrimas, galvosūkių sprendimas, nedidelis žaidimas ir pasakojimas. Ir manau, kad tai daug labiau panaši į kažką panašaus Gerbiamas Ester.


Kas įkvėpė jus sukurti žaidimą, kuriame ne tik vienas kūno veikėjas ir antagonistas, bet ir jūs iš esmės žaidžiate kaip piktadarys, matydamas, kaip Quintin turi savo kūną?

DS: Man patinka idėja priversti žaidėją būti „blogu vaikinu“. Nes man labai patinka ištirti tradiciškai blogų simbolių motyvus ir psichiką, o taip pat ir iššūkį žaidėjui susidurti su tuo, kad blogi žmonės taip pat yra žmonės, ir dažnai negali būti atmesti kaip nepažįstami boogeimai. Net ir Hitlerio žiaurumai yra prasmingi, jei žiūrite į savo pasaulėžiūrą, ir tai baisu dalykas. Iš esmės tai buvo visas [mano kito žaidimo] taškas Pirštų kaulai. Parodyti, kaip netgi moraliai nugriautas veiksmai gali būti pateisinami logine mintimi, jei neturite sąžinės.

Grįžti į Muzikos mašina, nors ... aš tikrai nemanau, kad Quintinas yra blogas. Jis yra labai netinkamas, sugedęs asmuo, kad būtų tikras ... bet galiausiai taip yra ir Haley. Ir tai buvo dinamika, kurią žaidėjas turėjo gauti iš jų. Jie yra tik du vieniši, prisukti žmonės, kurie vienas kitą rado ir kenkė / padėjo vienas kitam. Tikrai panašūs į visus mus.


Atsakydamas į kitą klausimą, apie idėją turėti du simbolius viename kūne ... tai buvo tik atsitiktinė idėja. Maniau, kad būtų įdomu imtis idėjos apie „žaidėją, valdantį avatarą“ ir padaryti jį šiek tiek daugiau.

Sužinojau idėją prieš pradėdamas dirbti Muzikos mašinair iš pradžių norėjau su juo padaryti daug daugiau. Turėkite savo charakterį pasitikėjimu ar nepasitikėjimu, priklausomai nuo jūsų veiksmų, galbūt kažką daryti su idėja pakenkti jiems padėti jiems, tokie dalykai. Kai aš pradėjau išleisti istoriją Muzikos mašina kartu, daugelis šių daiktų neteko simbolių.

Kodėl jūs atidžiai stebėjote šešėlį, minimalią detalę ir ribotą garsą? Žaidimas yra kartais ypač tylus, išskyrus vieną ar du atskirus garso efektus.

DS: Na, viena iš priežasčių yra ta, kad iš tiesų esu minimalistinis. Aš visuomet matavau būdingą estetinį patrauklumą panaudojant kuo mažiau medžiagos, kad pasiektume tikslą. Man paprastumas yra gražus. Ji taip pat suteikia tokią atmosferą, kaip man patinka. Vienišas, siaubingas, nevaisingas ... toks dalykas.

Kalbant apie garsą, yra kartų, kai paprastumas ir tyla buvo tyčia. Pavyzdžiui, „The Void“ ir „The Chapel“. Kitais atvejais tikriausiai galėjau padaryti daugiau. Pavyzdžiui, sala galėjo būti naudingesnė aplinkosaugos požiūriu. Štai ką aš sutelkiu į savo kitą žaidimą, kuris yra daug mažesnis ir leis man išsamiau išdėstyti viską.

Grafiškai, žaidimas atrodo kaip jis iš esmės yra todėl, kad aš nesu labai geras menininkas, bet aš gerai supratau, kaip jį paslėpti. Šiuo atveju galėčiau padaryti žaidimą mažesnį ir sutelkti dėmesį į tai, kad jis atrodytų realus, bet man tai nėra labai smagu. Ir aš tiesiog nesu pakankamai gera, kad galėčiau konkuruoti su kitomis indėlėmis. Taigi aš ką tik padariau. Jei negalite nugalėti, sugalvokite savo konkursą.

Nors nesu labai gerai modeliuojant ar tekstūruodamas, esu gerai pasiruošęs rasti įdomių meno stilių. Taigi praleidžiau daug laiko eksperimentuodamas ir stengiausi surasti vizualinį stilių, išreiškiantį norimą atmosferą, buvo pakankamai universalus, kad galėtume gerai atrodyti daugiau nei vienoje srityje, ir sutelkiau dėmesį į mano stipriąsias puses (apšvietimas ir šešėliai), o ne į mano silpnybes. modeliavimas ir tekstūros).

Galų gale, po daugelio truputį, aš baigiau Muzikos mašinameno stilius. Jis „pajuto“, kaip norėjau, tai buvo unikalus ir įdomus - gerai, dar unikalesnis Baltoji naktis išėjo. Ir tai buvo kažkas, ką galėjau padaryti gerai.

Tai yra viena iš priežasčių, kodėl aš pats viską darau. Yra keletas sričių, kuriose esu gerai, kai kuriose srityse aš blogai, bet galiausiai tai yra geros ir blogos sumos, kurios daro mano žaidimus unikaliomis.

Jei turėjau tiesiog sumokėti ką nors, kad atlikčiau modeliavimą ir tekstūravimą man, Muzikos mašina galų gale atrodytų gana panašiai kaip ir visi kiti vienybės siaubo žaidimai. Menas taip pat apibrėžiamas kaip jo silpnybės, kaip jos stipriosios pusės. Dirbdamas su šiais trūkumais ir juos suprasdamas tiesiog priverčia jus tapti tuo labiau kūrybišku.

Žaidimo pauzės meniu būtinai paprašykite žaidėjų imtis laiko ir ištirti. Skirtingai nuo daugelio siaubo žaidimų, jūs pastatote sunkesnį, beveik Ridley Scott panašų dėmesį į lėtai degančią įtampą ir atmosferą. Kas nuvedė jus į šį žaidėjo išbėrimo būdą?

DS: Asmeninis skonis, tikrai. Aš paprasčiausiai manau, kad statymas yra įdomesnis už atsipirkimą, didžiąją laiko dalį. Nesupraskite manęs, mokėjimas taip pat svarbus. Tačiau dauguma siaubo žaidimų sutelkti dėmesį į „gąsdinimus“. Iš tiesų, daugelis žaidėjų taip pat daro. "Tai nėra siaubo žaidimas! Kur yra gąsdinimas?" Nesuvokdami, kad siaubas yra daug daugiau nei tik tai, kad adrenalinas skubėjo. Aš iš tikrųjų nesinaudoju tuo. Tai man nepatinka, tai tiesiog nemalonus.

Greičiausias žaidimas, kurį aš kada nors grojau, tikriausiai yra Amnezija: tamsus nusileidimas, bet aš nesakyčiau, kad man tai patiko.Visa tai buvo tik mechanizmas, kuris mane apgaudinėjo į kovą ar reakciją į oro uostą, ir nieko daugiau. Aš turiu galvoje, kad visceraliniai gąsdžiai ir teroras tikrai turi savo vietą, bet man jie yra labiau patenkinti ir malonūs, jei ši vieta yra tam tikros istorijos kontekste.

Creepiness, atmosfera, neramios temos ... tai yra dalykai, kurie intriguoja mane apie siaubą. Ir tai buvo Agustino Cordeso žaidimas Įbrėžimai tai parodė man, kaip toks literatūrinis požiūris į siaubą galėtų būti atliekamas interaktyvioje aplinkoje. Ir kaip net tradiciškiausias dalykas - braižantis triukšmas, tamsus rūsys - gali būti visiškai siaubingas, atsižvelgiant į tinkamą kontekstą ir tinkamą laiką vystytis.

Prisiminkite, kaip minėjau, kad esu minimalistinis širdyje? Na, turint omenyje galimybę tarp bauginti žmones su sugriautų kūnų krūva ir gąsdinančia monstrosumu, ir gąsdindami juos su vienu laiku suklupusiu šurmuliuojančiu triukšmu, aš eisiu į ramią triukšmą.

Jūs kalbate apie daugelį „Quintin“ ir „Haley“ nugaros istorijų. Ar sąmoningai palikote tam tikrus elementus aiškinimui, ar turite tam tikrą istoriją, kurią jūs turėjote galvoje, kad juos lėmė dabartinė padėtis?

DS: Kai kurios dalys yra aiškinamos, bet turėjau tam tikrą istoriją. Iš esmės ... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley buvo labai vieniša mergaitė, kurios tėvas dažniausiai ignoravo, ir baigėsi susitikimu ir daug laiko praleido su panašiu vienišiu 34 metų vyru Quintinu. Abi tai padarė tokius dalykus, kaip filmų žiūrėjimas kartu ir šaudymas į tikslą, ir jie buvo pakankamai arti, kad Quintinas sumokėjo ją siųsti į stovyklą. Galų gale, Haley pradėjo romantiškus jausmus Quintinui, kurį Quintinas negrįžo. Piktas ir skausmingas, Haley užsikabino, gulėdamas savo tėvui apie tai, kad Quintinas yra molested. Kaltinimas, kurio ji visiškai nesuprato. Jos tėvas atsakė, nužudydamas Quintiną. Ir likusi, kaip sakoma, yra istorija.

Aš perskaičiau straipsnį, kuriame kažkas buvo siaubta dėl šios žaidimo dalies, nes yra tiek daug nusikaltimų aukų, kad (matyt) niekada nesiekia pagalbos, bijodamos, kad jie netikės. Muzikos mašina neturėtų kalbėti su tuo. Tai ne žaidimas, susijęs su socialiniais klausimais, tai apie simbolius, o Quintin ir Haley elgesys buvo labai nukreiptas kaip aš juos parašiau kaip žmones.

Kaip jau minėjau, tai yra apie du labai prisuktus žmones. Vienas iš jų - prievartavimų kaltinimai, kai jie jaučiasi nežymus, o kitas yra toks nusikaltimas, kad jis rimtai apsvarstys galimybę keisti paauglių mergaitę kankinti iki mirties. Ir galiausiai, tai taip pat yra apie mergaitę, kuri gali besąlygiškai mylėti, ir žmogų, kuris vis dar gali daryti teisingą dalyką, kai žetonai yra žemyn. Galiausiai susidaro įspūdis, kad galbūt jų santykiai gali atsitikti.
------------------------------ SPOILERS END HERE--------------------------------

Kas skatina jus kurti žaidimų projektus? Jie labai skiriasi nuo pagrindinės minios, bet jūs įgyjate sekančią.

DS: Žaidimų kūrimas apskritai? Tai yra prievarta. Padaryti šiuos specifinius žaidimus? Iš esmės aš mačiau nišą, kurią maniau reikėjo užpildyti, ir aš nusprendžiau jį užpildyti. Ir kai aš pradėjau dirbti su šiais žaidimais, supratau, kad jie yra tokie, ką norėjau padaryti kartu. Daiktai, kurie sutelkti dėmesį į tyrimą, ramybę, baisumą, drąsą ir pasakojimą.

Manau, jei turėjote ženklinti tai, ką aš darau, galite pasakyti, kad aš gaminu „vaikščiojimo imitatorius“. Bet aš niekada nemaniau apie save kaip „vaikščiojimo simuliatoriaus“ kūrėją. Aš tiesiog pasakysiu istorijas, kurias noriu pasakyti, pasauliuose, kuriuos noriu ištirti, ir rinktis ir pasirinkti sąveikos mechaniką, paremtą tuo, ką aš jaučiu, kad veiks tuose pasakojimuose ir pasauliuose.

Kas žino, artimiausioje ateityje man gali tekti matyti kažką super žaidimo. Heck, aš atleidžiau prototipą mažos senosios mokyklos FPS Muzikos mašina kad galėčiau kažką daryti. Galų gale, nesu susituokęs su tam tikru žanru, aš tiesiog žiūriu į tai, kas neegzistuoja, kad, manau, turėtų egzistuoti, ir tai padaryti.

Kaip aš tai matau, tuo metu, kai tendencija tampa pakankamai populiari, kad galėtumėte jį pastebėti ir nuspręsti šokti, tai jau per vėlai. Tai jau pradeda prarasti pagreitį. Jei ką tik darote savo dalyką, galbūt jūs būsite tas, kuris pradeda kitą didelę tendenciją. Bent jau jums nereikės konkuruoti su didesniais kūrėjais, kurie turi daug daugiau išteklių nei jūs.

Pasibaigus visiems mano interviu, norėčiau leisti, kad mano apklaustieji paklaustų manęs ir (arba) mano auditorijos. Taigi, jei norite ką nors paklausti, įsitikinkite, kad jį nušautumėte!

DS: Ką daugiau vertinate žaidimuose? Lenkijos ir pramogų vertė, žmogaus netobulumas ir meninė vertė?

Kalbant apie save ... aš esu viduryje. Man patinka žaidimai, kurie yra linksmi, nebūtinai visada turi būti įdomūs, bet vis dėlto linksmi. Vis dėlto, galų gale, aš labiau vertinsiu žaidimą, kad pateikčiau naują idėją įdomiu būdu, nei tik poliruojant. Jūs negaunate Sunset Overdrive ir Tomas buvo vienas gydydami tokius dalykus Assassin's Creed.

Ką apie jus? Ar jums patinka poliruoti patyrimai ar skirtingi, meniniai žaidimai? Praneškite mums toliau pateiktose pastabose!

Daugiau apie Dovydo darbą galite rasti Steam ir GameJolt. Muzikos mašina prieinama „Steam“.

[Image Source: Steam]