„Pencil Test Studios“ neseniai išleido savo karštai laukiamą žaidimą, Armikrog, kurią galite perskaityti čia. Neseniai kalbėjomės su „Pencil Test Studios“, kad aptartume viską Armikrog, žaidimų kūrimas, „Kickstarter“ ir daug daugiau.
Armikrog yra nuotykių žaidimas su tašku ir paspaudimu, kuris grįžta prie žanro žydėjimo. Įkvėptas „LucasArts“ klasikos Grim Fandango, „Pencil Test Studios“ norėjo sukurti tikrą nuotykių / dėlionės žaidimą, kuris verčia jus mąstyti ir prisiminti. Armikrog yra apie Tommynaut ir jo ištikimą kompanioną „Beak Beak“, kuris užpuola žemę ant svetimos planetos ir atsiduria spąstais į keistą tvirtovę, vadinamą „Armikrog“. „Tommynaut“ ir „Beak Beak“ turi dirbti kartu, kad išvengtų „Amrikrog“ pavojaus, bet taip pat mokosi jo slaptos istorijos.
Žaidimo animacija buvo kruopščiai sukurta ranka, naudojant „stop-motion“ animaciją Košmaras prieš Kalėdas, Coraline ir daug kitų filmų, kurie suteikia jai unikalią išvaizdą. Tai nėra labai dažnas meno stilius, matomas žaidimuose.
Kalbėdamas su „GameSkinny“, „Pencil Test Studios“ bendrasavininkis, „Mike Dietz“ atidarė ilgą žaidimo vystymosi ciklą, animaciją, balso dalyvius ir iššūkius, su kuriais susidūrė komanda.
GameSkinny: Žaidimas turėjo išleisti rugsėjo 8 d., Bet jūs pranešėte apie trumpą vėlavimą iki rugsėjo 30 d. Ar tai buvo sunkus sprendimas?
Deitz: Sunku net net nesuvokti jo apibūdinimo.Mes stengėmės padaryti rugsėjo 8 d. Datą, tačiau buvo keletas naujų problemų, kurios 11-ąją valandą susikaupė, kol mes turėjome išspręsti prieš išleidžiant. Mes agonizavome ne tik dėl sprendimo vėluoti, bet ir dėl to, kad sprendimas buvo toks artimas numatytai išleidimo datai.
GameSkinny: grįžkite į pirmąsias „Armikrog“ dienas, iš kur kilo idėja? Įsivaizduoju, kad jos embrioninė būsena buvo labai skirtinga, arba galbūt nuo pat pradžių turėjote aiškią viziją.
Deitz: Istorija ir personažai iš pradžių buvo sukurti mūsų ilgą laiką bendradarbiaujantį Doug TenNapel, kuris taip pat buvo kūrėjas Sliekai Jim ir Niekada. „Doug“ turi unikalų ir atpažįstamą meno stilių. Dėl Armikrog, mes žinojome, kad norėjome padaryti žaidimą, kurį norėtume žaisti. Štai ką mes darėme praeityje, todėl su tuo žinojome, kad mūsų barometras žaidimas patiks daugelio ankstesnių žaidimų gerbėjams.
Vystymosi metu labai pasikeitė žaidimo istorija ir detalės, kurios yra normalios bet kokiai kūrybinei gamybai, bet pradinė astronauto ir jo draugo avarijos idėja nusileidžiant į nežinomą planetą ir įstrigusi keistą tvirtovę buvo gija, kuri susieta viskas kartu kartu.
Armikrogo veikėjas, Tommynautas
GameSkinny: Armikrog turi labai skirtingą meno stilių. Tai labai akį traukiantis žaidimas, kuris žiūri atgal į televizorių ir filmus iš 80-ųjų ir 90-ųjų. Kas buvo įkvėpimas už Claymation meno stilių? (Beak-Beak man primena Frankenweenie!)
Deitz: Įdomu tai, kad mūsų pagrindinė įtaka Armikrog buvo sustabdymo judėjimo žaidimas, kurį sukūrėme keletą metų atgal, Niekada. Nors tik 1996 m. Niekada tapo visame pasaulyje gerbėjų fanais. Šie gerbėjai jau daugelį metų trokšta kitokio panašaus žaidimo, kurį pristatome Armikrog. Tai ne tęsinys, bet mes norėtume skambinti Armikrog dvasinis įpėdinis Niekada - tai žaidimas, kurį norėjome padaryti jau daugelį metų, bet niekada negalėjome užtikrinti tradicinio rizikingo leidėjo. Iki Kickstartero apkarpymo mes galėjome tiesiogiai pasiekti gerbėjų ir gauti žaidimą.
Estetiškai, Niekada buvo pagrįsta Douglas TenNapel sukurta paveikslų serija, pavadinta „Graži diena niekur. Šie paveikslai, o vėliau ir meno kryptis Tjis niekada ir Armikrog, visi turėjo įtakos XX a. pradžioje buvusio komiško menininko George'o Herrimano darbui.
Iš žaidimo perspektyvos senieji „LucasArts“ žaidimai buvo didelė, taip pat ir senoji Myst žaidimai. Šie vaikinai išrado ir tobulino žanrą.
The Neverhood, išleistas 1996 metais
GameSkinny: Jūs, iš tikrųjų, naudojote klasikinę skulptūrų ir stop-motion animaciją, kad galėtumėte sukurti išvaizdą Armikrog?
Deitz: Tai tiesa, beveik viskas Armikrog yra tikras objektas, sukurtas ir fotografuojamas įtraukimui į žaidimą. Yra keletas ranka piešiamų animacinių scenų, naudojamų ypatingose žaidimo vietose, bet ne visos judesio animacijos.
GameSkinny: Kokios buvo komplikacijos, su kuriomis susidūrėte atlikdami žaidimą, nes jis susijęs su meno stiliumi?
Deitz: Pagrindinis kliūtis kuriant žaidimą su stabdymo judesiu, dirbant su moliu ir kitomis fizinėmis medžiagomis, yra tai, kad visos žaidimo lėšos sukuriamos laiko, medžiagų ir darbo požiūriu. Paprasčiau tariant, jūs turite sukurti ir fotografuoti viską, ką matote ekrane, nieko nėra nemokamai. Ir kadangi viskas yra tikras objektas, jums taikomi dažnai ribojantys fizikos įstatymai. Kai dirbate „CG“, tuo labiau tradicinis žaidimo kūrimo būdas, visi jūsų turimi objektai yra virtualūs, todėl juos lengviau kartoti, o prireikus galite apgauti realaus pasaulio fiziką.
Tačiau, mano nuomone, vizualūs rezultatai, kuriuos galima pasiekti dirbant su realiomis, fizinėmis medžiagomis, pavyzdžiui, moliu, yra apsvaiginimo ir daug didesnės už visus trūkumus.
Ed Schoefield ir Mike Deitz dirba su stop-motion animacija
GameSkinny: Jūs sugebėjote gauti Joną Hederį, Robą Paulseną ir Michaelą J. Nelsoną, kad atliktumėte žaidimo balso darbą, kaip tai įvyko? O ką jie atnešė į žaidimą?
Deitz: Jie iš tikrųjų yra visi Doug TenNapel draugai ir visi kai kurių mūsų ankstesnių žaidimų gerbėjai, todėl jie buvo laimingi, kad galėjo šokti ir būti komandos dalimi. Puikus vaikinai, visi!
GameSkinny: Kaip minėta, keli „Pencil Test“ komandos nariai dirbo Sliekai Jim ir Niekada, šių žaidimų linija vis dar labai aiški Armikrog. Kaip, jūsų manymu, šie žaidimai turėjo įtakos, jei apskritai, tai padaryti Armikrog?
Deitz: Na Doug TenNapel sukūrė simbolius Sliekai Jim, niekada, ir dabar Armikrog, taigi jo meno kryptis neabejotinai sieja visus tris, kaip ir jo unikalus istorinis jausmas.
Kita įtaka EWJ ir Niekada buvo Armikrog yra ventiliatoriaus bazė. Be jų Armikrog niekada nebuvo padaryta.
GameSkinny: Jūs jau minėjote, bet Armikrog „Kickstarter“ finansavo daugiau nei 900 000 JAV dolerių. Tai ne pinigai, atsižvelgiant į visas skulptūras, animaciją, balso talentą ir, žinoma, žaidimo kūrimą. Ar finansavimas buvo problema, ar jis buvo kruopščiai suplanuotas, atsižvelgiant į tęstinius tikslus, padedančius įtraukti dalyvius?
Deitz: Tai tiesa, nepaisant to, kad jie suvokiami kaip labai finansiškai sėkmingi „Kickstarter“, iš kampanijos įvežami pinigai buvo gerokai mažesni už biudžetą Niekada prieš dvidešimt metų. Žmonės turėjo lūkesčių Armikrog panašaus dydžio ir apimties Niekada, bet Armikrog's biudžetas buvo mažesnis nei pusė Niekadanet iki 20 metų infliacijos. Kitas dalykas, kurio daugelis žmonių nesupranta, yra tai, kad pinigų suma, kurią iš tikrųjų gaunate iš „Kickstarter“, po „Amazon“ mokesčių, mokesčių ir už atlygį už „backer“, yra šiek tiek mažesnė už sumą, kurią pasiekiate kampanijos pabaigoje.
Tačiau mes buvome įsipareigoję išlaikyti projektą ir mūsų įmonę nepriklausomai, todėl ištempėme biudžetą tiek, kiek galėjome, ir patys investavome į žaidimą.
Deitzas dirba su draugišku vaizdu
„GameSkinny“: Net prieš žaidimą išėjo į jį „MTV“, „Game Informer“ ir net „Rolling Stone“. Be to, gerbėjai iš tiesų nuvyko į žaidimą, siųsdami jums puikų meną Twitter. Kaip priėmimas buvo jums? Ar tai padidino spaudimą pasiekti didelę patirtį?
Deitz: Atsakymas į mūsų „žaismingą meną“ buvo labai teigiamas ir skatinantis, kaip ir mūsų senas žaidimas Niekada, atrodo, kad ji kreipiasi į bendrąją žiniasklaidą ir ją gauna ne tik žaidimų leidiniuose. Tačiau spaudimas pasiekti didelę patirtį ten buvo visą laiką.
GameSkinny: Kaip minėta, žaidimas bus paleistas į STEAM rugsėjo 30 d., Bet kokios PS4 ar Wii U išleidimo datos naujienos?
Deitz: Nieko negalime kalbėti tik apie tai. Būkite sureguliuoti.
GameSkinny: Ką norite įtraukti?
Deitz: Tik labai ačiū visiems mūsų rėmėjams ir rėmėjams. Mes negalėjome to padaryti be jūsų.
Amrikrog „Steam“ dabar yra prieinama ir nuoroda į mūsų žaidimo peržiūrą yra viršuje. Laikykitės „GameSkinny“ bet kokių naujienų apie konsolės versiją Armikrog. Praneškite mums, ką galvojote apie žaidimą žemiau!