Pasyvūs ir nenuspėjami padarai ir monstrai siaubo žaidimuose

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 11 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 17 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
a home invasion horror game.. | FEARS TO FATHOM
Video.: a home invasion horror game.. | FEARS TO FATHOM

Turinys



Man patinka išgyvenimo siaubo žaidimai. Nuo tada, kai pirmą kartą grojau Absoliutus blogis originaliame „PlayStation“ žaidime išgyvenimo siaubo žaidimai buvo mano žaidimų dietos pagrindu. Ir tai, kas man daro veiksmingą ir sėkmingą išgyvenimo siaubo žaidimą, yra ne tiek šuolių gąsdinimas, perpjaustytas per kiekvieną žaidimą, bet ir taip, kaip kūrėjai naudojasi nepagrįstumu, įtampa, netikrumu ir nežinomos baimės, suteikiančios įspūdžių ir šaltkrėtis.

Šio psichologijos aspektas, kurį kai kurie vaizdo žaidimai sėkmingai įgyvendina, kartais yra tai, ką jūs gali pažiūrėkite, kiek negalite. Pavyzdžiui, būtybės, būtybės ar monstrai, kurie iš pradžių gali pasirodyti nekenksmingi arba mirę (bet iš tikrųjų yra pavojingi), padeda padidinti baimės veiksnį ir bendrą žaidimo švelnumą.

Čia aš sudariau pasyvių ir nenuspėjamų būtybių ir monstrų, kuriuos turėjau tiek malonumo, tiek nelaimės, susidūrimo su kai kuriais grojamais siaubo žaidimais, sąrašą.


Atminkite, kad šiame sąraše yra daug spoilerių.

Kitas

SOMA - „Proxy“

SOMA proxy yra mutavusios ir ištinusios venų masės, paprastai baisus regėjimas.

„Proxy“ yra visiškai akli ir priklauso nuo garso, taigi jie nebus užpultas. Jūs esate saugūs nuo atstumo, nes jie negali matyti tavęs, bet jie gali reaguoti į mažesnius dalykus, spustelėjus jūsų žibintuvėlį. Jei jie girdi jus, jie pradės sprogti su jumis.

Amnezija: nesėkmingi eksperimentai

Grįžtant prie to, ką pasakiau dėl baimės kai kuriuose dalykuose, kurių nematote, nepavykę eksperimentai puikiai tinka šiam terorizmo aspektui.

Nepastebimai plika akimi, be elektros srovių, matomų vandenyje, nepavykusių eksperimentų paslėpta šešėlių krašte. Po pirmojo įvedimo, šie mobai neužpuols tavęs - tol, kol nebesilaikysite vandens. Kai pradėsite uždaryti, jūsų žibintas pradės mirksėti, kaip ir kiti žaidime esanti būtybė, ir susiduria su papildomu jausmu.

Uždraustų sirenų serija - nepavyko Shibito

Šibito į Sirena: kraujo prakeikimas yra reanimuoti lavonai ir atrodo kaip zombiai, tačiau, skirtingai nei zombiai, jie demonstruoja žvalgybos lygį ir kasdien atlieka užduotis, tarsi jie būtų tam tikroje autopilotoje.

Ne visi šie tvariniai visiškai pasidavė blogiui kaime. Nepavykusios šibitos yra kaimiečiai, kurie atsisakė panardinti į raudoną vandenį ir yra supuvę po pripažinimo. Be to, dauguma „Shibito“ žaidėjų yra visiškai nekenksmingi.

Dar vienas nekenksmingas ir labai bauginantis Šibitas yra vienas Sirena: Kraujo prakeikimas tai masyvi mutacijos galvos bjaurystė, kuri rėkia, kad tai visiškai nekenksminga, bet visiškai siaubinga.

Miršta šviesa - pasyvūs zombiai

Jūs būsite nustebinti, kad dauguma didžiulių zombių minčių Miršta Šviesa yra gana pasyvūs ankstyvosiose žaidimo stadijose, kurie naudingai leidžia jums pernelyg lengvai judėti atvirame pasaulyje, nors jie vis tiek bandys išeiti iš tavęs, jei pernelyg arti. Bent iki tol, kol žaidime supažindinsite su agresyvesniais ir žiauriausiais zombiais.

Kas prisideda prie bendros įtampos, kai dirbate per minios, dažnai paslėpta tarp pasyviųjų zombių minios - tai agresyvūs žmonės, kurie paleis, pakils ir medžiok tave žemyn nuo antrojo mato jus. Radau, kad tai papildė panikos ir baimės jausmą, nes bus laiko, kai neturėsite kur paleisti.

Negyvosios erdvės - kankinamų sielų

Yra daug dalykų Negyvosios erdvės išgyventi siaubą, nuo izoliuotos atmosferos iki fantastinio garso dizaino.

Du siaubo aspektai Negyvosios erdvės be abejo, nagai man yra nežinomų ir šuolių gąsdinimo baimė, žaidimui pavyksta padaryti gerą darbą derinant abu, nepatenkant į nuspėjamą „spintos monstrų“ teritoriją.

Tai nėra akivaizdu, kai susiduriate su viena iš kankinamų sielų. Jie yra visiškai nekenksmingi, bet visiškai prideda kitą sluoksnį ir kartais šuolį. Ypač tie, kurie buvo pritvirtinti prie sienų, kaip ir aukščiau. Šie groteskiški dalykai man priminė abu Hellraiser ir Įvykio horizontas kurios, be abejo, turėjo didelės įtakos Negyvosios erdvės.

Nuteistas: nusikalstama kilmė - manekenai.

„Xbox 360“ paleidimo pavadinimas Nuteistas turi stiprią ir tankią atmosferą, o agresyvūs ir nenuspėjami piktadariai dirba harmoningai, kad suteiktų mums labai siaubingą žaidimą, prideda stulbinančius manekenus ir kūrėjai Monolith beveik man davė nervų suskirstymą.

Ant paviršiaus susidursite su nekenksmingu, bet šliaužiančiais manekenais, kurių nė vienas iš jūsų neprieštarauja jūsų požiūriui, ir jūs pastebėsite, kad kai kurie iš jų persikėlė. Tai nepamirštama jau baisaus žaidimo dalis, ir tai daro tai tokia veiksminga, kad niekada nežinote, kas yra nekenksminga ir kas ne, nebent jūs jį sugautumėte.

Outlast - kaliniai

aš radau Outlast būti viena iš intensyviausių ir baisiausių vaizdo žaidimų, kuriuos aš kada nors grojau. Mano pinigai susieja viską, kas reikalinga siaubo žaidimui, ir aš nesijaučiu ar šokau lengvai, kai žaidžiu siaubo žaidimus.

Iš tikrųjų nerimą kelianti atmosfera atitinka tik dar labiau sutrikdytus kalinius, kurie tave nušlavins ir tave užmuš, jei nevykdysite ir neslėpsite arba jie ketina daryti savo verslą, kažką keistai ar negailestingai.

Jūs niekada nesijausite saugūs, kai artėsite prie kalinio, nes bijo, kad jie sustos, ką jie daro, ir kreipia dėmesį į jus. Tai labai bauginanti ir jus laikys jūsų sėdynės krašte kiekvieną kartą, kai esate.

Baimės sluoksniai - Mansion

Baimės sluoksniai yra žaidimas, kuris sujungia psichologinius, protus lenkiančius gąsdinimus su tam tikru laiku sukeltu šuolių gąsdinimu. Tiesa, siaubo galia yra jos gebėjimas apgauti savo jausmus, ir tuo pačiu metu pats gyvenamasis dvaras. Jis aktyviai dirba prieš jus ir kartais, jis nuplėšia jus į klaidingą saugumo jausmą, kurį jis išnaudoja iki galo.

Yra tiek daug būdų, kaip namas pats veikia, kad atgrasytų jus nuo renesanso eros paveikslų besikeičiančių išraiškų ir išnykusių durų. Mansion gali būti labiausiai nesuprantama ir tikrai originaliausia NPC šiame sąraše.

Kai siaubo žaidimai prideda priešų ir NPC, kurie gali ar gali pakenkti jūsų charakteriui, jis gali pridėti kitą būdą, kaip klaidingai nukreipti žaidėją į psichologinio siaubo sluoksnį.

Įdėjus neaiškumo jausmą žaidėjams, jautrumo ir bejėgiškumo jausmas gali tikrai prisidėti prie panardinimo ir pridėti prie aplinkinės atmosferos klaustrofobinio pobūdžio.

Galų gale tai, kas daro efektyvų siaubo žaidimą, yra bejėgiškumo jausmas, nenuspėjamumas ir gebėjimas jus veiksmingai išgąsdinti, jei nesate tikri, ko tikėtis iš simbolių / priešų ir kartais aplinką, kaip matote Baimės sluoksniai.