Praėjusį mėnesį turėjau galimybę atsisėsti ir pasikalbėti su „John Paradise North“ „Paradox North“ vadovu. Johnas parodė vieną iš „Paradox“ naujausių projektų, tęsiantį žaidėją mėgėjams Magicka.
Magicka: Wizard Wars yra greitas, novatoriškas žaidimas su unikalia kovos sistema, kuri nebuvo originalo. Aš turėjau galimybę žaisti rašybą įpareigojančio daugelio žaidėjų beprotybės raundą ir tada kalbėjau su Johnu apie patirtį ir tai, ko Paradox tikisi iš Magicka: Wizard Wars projektą.
Gameskinny [GS]: Taigi man buvo pasakyta, kad neskambinti Magicka MOBA. Ką norite jį pavadinti?
John Hargelid [JH]: Mes norėtume jį pavadinti veiksmu PVP, nes MOBA paprastai yra glaudžiai susieta su konkrečiu žaidimo režimu ir akivaizdu, kad neturime to žaidimo režimo.
GS: Taigi, nematote to paties žaidimo tipo kaip MOBA?
JH: Ne tikrai ne. MOBA yra labiau orientuotas į čempioną, jie yra akivaizdžiai žaidimo juostos. Taip. Matome, kad žaidėjui suteikiama daugiau laisvės. Akivaizdu, kad jūs turite kažkur nuo 150 iki 300 dalykų, kuriuos galite padaryti bet kuriuo metu ...
GS: Su visais deriniais?
JH: Taip. Skirtingas žaidimo būdas.
GS: Kodėl Magicka formulė pakeista į šį veiksmą PVP?
Jei turėjote galvoti apie tai, kaip daryti penkis, tai iš tikrųjų trunka 2/10 sekundžių ilgiau ir tai daro įtaką žaidimui.JH: Na, jei pažvelgsite į pradinį žaidimą, akivaizdu, kad daug šios žavesio yra daug pasakojimo ir istorijos bei humoro. Tačiau mes taip pat pastebėjome, kad vėliau PVP išleido kaip savarankišką žaidimo režimą, pastebėjome, kad jis buvo labai populiarus. Deja, jis nebuvo sukurtas kaip PVP žaidimas, nes kai jūs sužinojote apie tris galutinius derinius, tai buvo. Žaidimas tapo greitai nuobodu, visi stovėjo savo kampe, tikėdamiesi, kad nukentės kiti žaidėjai. Taigi norėjome padaryti specialų PVP patirtį, turinčią subalansuotą dizainą. Štai kodėl matote tokius dalykus, kaip galima derinti tris elementus, o ne penkis. Tai atitinka daug greičiau. Jei turėtumėte galvoti apie tai, ką darote penkis, tai iš tikrųjų trunka 2/10 sekundžių ilgiau, o tai daro įtaką žaidimui.
GS: Taip, tai yra didelis dalykas PVP. Jis vis dar turi draugišką ugnį. Kodėl jį laikyti?
JH: Mes manome, kad tai yra „Magicka“ širdis. Iš esmės tai yra įdomus dalykas, tačiau, kad būtų sąžiningas, tai taip pat prideda „hardcore“ žaidimo procesą, taigi jums iš esmės reikia priimti taktinį sprendimą kartais, kad „galiu nužudyti savo draugą, bet galiu nužudyti du priešus“, ir jūs turite priimti šį antrąjį sprendimą.
GS: tai mažiau skausminga, kai neturite minutės ilgio.
JH: Tiksliai. Ir tai, kas mums patiko, yra tai, kad jei laikysimės švelnesnio požiūrio, jei pažvelgsite į lordą, vedliai yra visiškai neatsakingi būtybės. Jie yra per daug varomi, ir jie tiesiog mesti magiją aplink juos, kaip aš noriu: „Noriu sūrio, gręšiu keletą sūrių ir tada uždegsiu mišką, kad būtų užkandis“. Ir jūs tikrai norite, kad šis jausmas būtų žaidime.
Noriu sūrio, gręšiu keletą sūrių ir tada uždegsiu mišką tik užkandžiai.GS: „Magicka“ yra tam tikras liežuvio ir skruosto elementas. Kaip tai išlieka arba gali išlikti žaidime be istorijos?
JH: Tai neabejotinai iššūkis, bet manau, kad pagrindinis dalykas, kurį mes darome, yra tai, kad žiūri į kiekvieną žaidimo elementą ir drabužį ar simbolį, tačiau vis dar yra trumpas aprašymas, kuris yra juokingas, kad išlaikytumėte šį humorą žaidime, ir daiktai, kuriuos turite ... Pažvelkite į tai. Apgailestaujame, jūs negalite įrašyti šio įrašo, bet matote imp. [žaidėjo pasirinkimo ekrane yra nedidelis imp., kuris rodomas šalia simbolio.] Panašios detalės, kurias mes stengiamės įdėti į žaidimą, kuris leidžia jį smagiau. Taigi su kiekvienu pagrindiniu pleistru, kurį mes išleidžiame apie kas antrą savaitę, impulsas taip pat yra patobulintas. Arba atnaujinta. Įrodyta, kas vyko per pastarąsias dvi savaites. Mes norėtume manyti, kad vis dar laikome įdomų aspektą visose ten vis dar esančiose detalėse.
GS: Kokius aspektus „Magicka“ turi tai, kad ji skiriasi nuo panašių žaidimų ar specifinio „MOBA“ žanro?
JH: Norėčiau pasakyti, kad tai yra suklastotas žaidimas. Taigi iš esmės jūs turite visus šiuos derinius bet kuriuo metu, todėl kiekvienas žaidėjas pradeda subalansuotą. Norėčiau pasakyti, kad kiti žaidimai, turintys tokią apvalią pažangą, kad jei jūs čiulptumėtės turo pradžioje, jūs žaisite visą turą, bandydami pasivyti. Bet tai iš tikrųjų yra jūsų įgūdžiai ir deriniai bet kuriuo metu, kad jūsų komanda galų gale grįžtų į žaidimą ir laimėtų turą, nes jį laikėte kartu ir net jei pirmas dešimt minučių buvo blogas. jūs grįžote į antrąją pusę.
GS: aš perskaičiau internete, kad turite nuolatinį charakterį, kaip tai išlieka subalansuota? Kaip sustabdyti aukštesnio rango simbolių sunaikinimą?
JH: Mes ką tik pridėjome tam tikrą „ELO“ atitikties sistemą, kuri tikrai padės. Ir svarbiausia, kad simboliai yra tik patvarūs ta prasme, kad įgyjate patirties ir įgyjate žaidimo valiuta, norėdami nusipirkti vėlesnius daiktus žaidime, tačiau kiekvienas elementas taip pat visada turi konvencinį. Trūkumas. Ir taip mes norėtume matyti žaidimą. Subalansuoti ta prasme, kad galėtumėte geriau rinktis, labiau įvaldyti vandenį, darant daugiau žalos iš įvairių elementų. Tai tarsi sudėtingas roko, popieriaus, žirklės.
GS: Kokie yra „Magicka“ franšizės tęsimo lūkesčiai? Arba jūs tiesiog sutelkėte dėmesį į tai dabar?
JH: Tai įdomus klausimas. Akivaizdu, kad jau išleido planšetinį žaidimą, kuris dabar yra prieinamas Steam. Taigi nebijome išbandyti naujų dalykų. „Magicka“ yra lygiai taip pat keistas derinys mums, kaip kūrėjams, kaip ir žaidėjams. Akivaizdu, kad mes visi norėtume matyti ir tęsinį, bet apie tai neturiu.
Tai tarsi sudėtinga roko popieriaus žirklės.GS: Ar turite „Magicka Wizard Wars“ išleidimo datą? Jūs esate Alpha, ar ne?
JH: Ankstyvoji „Alpha“, ankstyvoji prieiga prie „Steam“, todėl „Alpha“ ta prasme. Mes sakėme, kad norime atverti žaidimą vasaros pradžioje, todėl mes esame gana arti to etapo ir todėl mes visose rungtynėse mes esame, daugybė nuobodu techninių dalykų, kurie pateks į vietą . Bet mes turime keletą tikrai puikių tinklų programuotojų, kurie neseniai prisijungė prie mūsų, todėl ką jūs sakote? "Netrukus."
GS: Ar ieškote tai daryti konkurencingai? Ar yra šio žaidimo ateitis konkurencingai? Ar tai labiau panašus į žaidimą, kurį norėčiau žaisti su draugais?
JH: Manau, kad šį žaidimą matysime turnyrus. Galbūt ne visada juos vairuojame iš „Paradox“ pabaigos, bet galime sukurti žaidimo paramą, kuri padės bendruomenei daryti tai, ką jie nori daryti. Tai matome kaip bendruomenės žaidimą, todėl mes stengsimės jiems suteikti jiems reikalingas priemones ir paramą, taip pat turime šį naują žaidimą, vadinamą dvikovos žaidimo režimu.
GS: kaip 1 iš 1?
JH: Taip, taip vienas. Taigi tai yra daug ryžtingesnė, galite parodyti savo įgūdžius. Yra mažiau, nėra tikrai atsitiktinių žaidimo elementų, bet jūs galite susidaryti įspūdį, kad jis tampa vis atsitiktine, tuo daugiau žaidėjų. Todėl mes norėjome sukurti tai tikrai vienai patirčiai, ir aš tai matau kaip galimą turnyro žaidimo režimą. Mes norėtume palyginti jį su koviniu žaidimu, kuriame iš esmės atsiskleidžiate „tai yra mano įgūdis, ir aš ketinu kovoti su kiekvienu jūsų užpuolimu“.
GS: Taigi aš grojau „Capture the Point“ žaidimo režimu, ar turite kitų?
Taigi mes turime visą „Capture the Point“ žaidimo režimą ir dvikovos režimą. Mes visada esame pasiruošę eksperimentuoti su naujais žaidimo režimais, ir mes nuolat žiūrime į forumus, iš tikrųjų iki praėjusią savaitę žaidime buvo grįžtamasis forumas . Bet tik apie tai, ką dabar nori bendruomenė, ir manau, kad du žaidimo režimai yra pakankamai dabar, ir pamatysime, kas bus trečiasis.
Daugiau apie tai galite sužinoti Magicka: Wizard Wars „Paradox North“ svetainėje (įskaitant informaciją apie prisijungimą prie „Steam“ ankstyvos prieigos prie kelių žaidėjų beprotybės).