Nuomonė ir apžvalga ir dvitaškis; Velnias ir kablelis; Kodėl jie turi Cry & Quest;

Posted on
Autorius: Virginia Floyd
Kūrybos Data: 11 Rugpjūtis 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Nuomonė ir apžvalga ir dvitaškis; Velnias ir kablelis; Kodėl jie turi Cry & Quest; - Žaidynės
Nuomonė ir apžvalga ir dvitaškis; Velnias ir kablelis; Kodėl jie turi Cry & Quest; - Žaidynės

Turinys

„DmC“: „Devil May Cry“ neseniai įkūrė savo naują kūrėją: „Ninja Theory“. Ventiliatoriai, džiaukitės!


Būtent tai tikimasi. Tačiau serijos gerbėjai labai pasibjaurė perkraunant. Nuo šio straipsnio rašymo momento „DmC“ turi gerą 86 kritikų reitingą ir 4,3 iš naudotojų.

„DmC“ gerbėjai turi stebėtinai trumpą sąrašą priežasčių, kodėl jie nekenčia perkėlimo, ypač:

  • Blogas rašymas
  • „Lengvas“ žaidimas

Taip pat yra keletas kitų priežasčių, dėl kurių taip pat nesutinku, ir kai kuriuos iš jų aptarsiu. Nors pirmiausia norėčiau paliesti konsensuso nuomones.

Rašymas

Žinoma, Devil May Cry rašymas nugalės apdovanojimus. Nė vienas iš žaidimų iš serijos negarantuoja ypatingos garbės, nes jie niekada nebuvo apie rašymą. Jie visada buvo apie du dalykus: gameplay ir stilius. Rašymas yra ir visada buvo viršuje ir sūriu, kuris iš tikrųjų yra veiksnys, kurį jūs arba mylėsite, arba nekenksite. Ir kaip ir su bet kokiu rašymu, kuris žaidžia ant pavojingos sienos tarp sūrio ir įsišaknijimo, kartais jis bus klaidingas antroje spektro pusėje. DmC tai nėra išimtis. Dažniausiai minėtas šaltinis yra pokalbis tarp Dante ir antrojo žaidimo viršininko, kurį sudaro F-bombos, kurios yra vėl apverstos kaip vidurinė mokykla. Aš nusirenkiau, bet jį racionalizavau. Šis naujas, pakaitinis Dante yra gerokai jaunesnis už savo pradinį kolektyvą ir yra daug mažiau patyręs savo prekyboje demonus. Taigi šiai DmC iteracijai galiu atleisti tam tikrą tašką.


Gameplay

Devil May Cry gameplay visada buvo jo centrinis taškas. Tai stilingas, blizgus ir turi nuostabų gylį veiksmų žaidimui. Visa tai matuojama pagal „DmC“ parašo „stiliaus“ sistemą, kuri yra pagrįsta tuo, kaip gerai kovojate ir keičiate savo kombainus ir ginklų naudojimą, bet gali būti žymiai sumažinta, kai sugadinsite bet kurį šaltinį. Reitingas nuo D iki S Devil May Cry 1 ir 2, tada iki SSS visiems šiems žaidimams, stiliai turi skirtingus pavadinimus kiekvienam kiekvienos žaidimo laiškui: Dull, Dope !, Dirty !, Cool !, Crazy !, Brutal! , Anarchic !, Smokin '! .. Jūs gaunate vaizdą.

Pagrindinis ventiliatorių skundas yra tai, kad daug lengviau pasiekti aukščiausią reitingą - SSS. Kuris, objektyviai, yra. Vienas combo iš pirmojo ginklo, kurį gaunate, gali lengvai nušauti iki A ar aukštesnio lygio. Hardcore gerbėjai scoff žmonėms, kurie įsivaizduoja, kad jis vis dar buvo pakankamai lengva pasiekti ankstesniuose pavadinimuose, nurodydamas kažką „Tikrai, kol _____ drebės nuo tavęs iš ekrano ir pertrauks jūsų reitingą į mažus gabalus!“. Tai puiku ir visi, bet tai tik blogas žaidimo dizainas! Jis užgožia mano mintis, kodėl tokie įvykiai yra švenčiami; tai dirbtinis sunkumas. DmC: Devil May Cry retai, jei kada nors turi tą problemą, kad jūs negalite pasipriešinti priešų, kurių nematote. Kamera yra gerai padaryta ir nelabai varginantis.


Gameplay yra siaubingas, greitas ir, svarbiausia: neįtikėtinai smagu. Kova yra lygi ir jaučiasi puikiai, apsikeitimas tarp ginklų rinkinių yra intuityvus ir kiekvienas ginklas turi savo tikslą. Įgūdžių dangtelis eksponentiškai atsiveria kiekvieną kartą, kai įgyjate naują ginklą, nes jis atveria ne tik kombainus kiekviename ginkle, bet ir atveria naujus kombainus, kurie gali dirbti su visais kitais ginklais, kuriuos pasiimate pakeliui. Nėra užrakto, bet retai tai pastebėjau kaip problemą; tiesiog nukreipkite kontrolinį laikiklį į priešą, kurį norite užpulti, ir tai viskas. Aš tikrai negaliu pakankamai kovoti šiame žaidime ir tai atitinka jo pirmtakus.

DmC bendras žaidimo procesas taip pat yra įvairesnis nei bet kuris iš jo pirmtakų, ir perkėlė į platformos elementus, kai įsigijote keletą pagrindinių elementų, kurie palengvina judėjimą per fantastiškai panaudotą koncepciją, kuri yra „Limbo“. Limbo yra demonų alternatyvi pasaulio realybė, kurioje vaizdo stebėjimo kameros tampa demono akimis, demonų komandos ir mintys atsiranda milžiniškame tekste ant sienų ir grindų, žemė gali ir išeis iš tavęs į milžinišką tuštumą ir daug, daug daugiau. Vizualiai abu pasauliai skiriasi pagal spalvą ir sodrumą, arba spalvų intensyvumą. Turiu meno ir paprastai stiprių nuomonių apie bet kokią vaizdinę terpę foną, todėl aš būčiau pirmasis, kuris pasidžiaugtų DmC spalvų naudojimu, jei manau, kad tai būtina. Prireikė šiek tiek laiko, kad pripratčiau, kiek Ninja teorija tikrai norėjo paspaudus spalvas, kai pirmą kartą grojau demo, daugiausia dėl to, kaip jie iš pradžių stumdydavo bliuzą ir apelsinus tam tikru lygiu. Mes visi matėme milijoną kartų (dėl geros priežasties, bet tai dar kartą). Netrukus po to jūs suprasite Ninja teorija suprato, kad jie tiesiog galėjo daryti viską, ką norėjo, ir jį priėmė.

Per pakaitinę tikrovę, kurią jie sukūrė, jie stumdydavo savo lygio dizainą ir aplinką į kraštutinumą su žvaigždžių rezultatais. Deja, atrodė, kad jie vėl valdė jį galutiniame lygyje, kuris baigėsi šiek tiek nusivylimu. Tiek, kiek galų gale jis nukrito, viskas pakeliui buvo pakankamai didelė, kad ignoruotų tą kvailumą.

Galutinės mintys

Yra daug kitų skundų, kurių galiojimas yra didelis. Skundžiamasi, kad Dante's cockiness yra nepilnamečio, kurį ji visada buvo tam tikru laipsniu ir palengvina jo amžius, yra kvailas. DmC rėmeliai per sekundę yra riboti iki 30 pultų, taip pat yra jautrus dalykas. Mano nuomone, 60 FPS yra daug daugiau atjungimo. Žaidimai 60 FPS paprastai pradeda įeiti į prastą realizmo slėnį, o tai tiesiog neveikia, kai simbolių modeliai ir aplinka nėra realistiški. Vienintelis žaidimų tipas, kurį aš norėčiau aukštesniems FPS, yra tokie dalykai, kaip pirmojo asmens šaudyklės, kurioms reikalingas didžiausias tikslumas, ir netgi tai tik smulkesnės kontrolės labui; pats žaidimas vis tiek man atrodo „išjungtas“. Man, DmC 30 FPS yra tik geraiir niekada nesukėlė problemų.

Mano vieninteliai skundai su DmC: Devil May Cry yra nedaug. It truputį trumpoje pusėje, nes jis gali būti baigtas per 7-10 valandų. Nors verta paminėti, kad nemanau, kad aš negavau savo pinigų, tiesiog norėjau daugiau! Galiausiai, kaip jau minėjau, paskutinis lygis yra neįtikėtinai prastas lyginant su likusia žaidimo dalimi, galų gale jis šiek tiek kartiojo skonio. Žinoma, aš pradėjau grįžti nuo pat pradžių sunkesniais sunkumais! Likusi žaidimo dalis yra taip gerai padaryta, kad lengva pamiršti, kaip baigiasi galas.

Aš tikrai turiu savo pinigus čia. Paimkite jį ir išbandykite. Jei niekada nebuvote „Devil May Cry“ serijos, tai yra puikus įvažiavimo taškas dėl perkrovimo. Nauji ir seni ventiliatoriai turėtų įvertinti šį žaidimą už tai, kas tai yra. Žinau, kad aš.