Onmyoji Arena Beginner Shikigami vadovas - lengviausias naujiems žaidėjams

Posted on
Autorius: Joan Hall
Kūrybos Data: 5 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Onmyoji Arena | Beginners guide 1 - Getting started | 5 v 5 MOBA
Video.: Onmyoji Arena | Beginners guide 1 - Getting started | 5 v 5 MOBA

Turinys

Jei žaidėte Legendų lygos, Dota 2, arba Audros herojai, NetEase naujas žaidimas Onmyoji Arena jaustis pažįstamas. Kinijos leidėjas sukūrė mobilųjį MOBA, kuris naudoja platų simbolių pavadinimą, vadinamą shikigami, kad įsitrauktų į penkių asmenų juostos kovą. Žaidimas jau kurį laiką yra Azijoje, tačiau neseniai jis buvo išverstas ir išplėstas į likusį pasaulį. Kaip ir bet kuris „MOBA“, tai gali būti šiek tiek sudėtingas, todėl sudarėme vadovą kelioms didvyrioms, kad žaidimas būtų lengvas. Nuolat skaitykite patarimų, kaip naudoti kai kuriuos unikalius „shikigamis“ gebėjimus.


Karasu Tengu

Karasu Tengu yra samurajų DPS klasė, tai reiškia, kad jis yra Melee užpuolikas; jis taip pat yra laikomas žala orientuotu baku.

Pasyvos ir bruožai

Jo pasyvus bruožas Valymo sparnai sprendžia procentinę žalą, pagrįstą priešo maksimaliu HP, todėl jis yra veiksmingas prieš tankus. Jis yra geras pasirinkimas, jei jūsų komandai trūksta cisternų skaitiklis.

Jo kitas pasyvus yra Wiry plunksnos, kuris sumažina pagrindinių atakų žalą, kurią jis gauna iš kitų herojų. Kaip artimųjų puolėjas, kuris priartėja prie priešo, tai svarbu - jis suteikia jam a galimybė pabėgti nuo priešų, tuo pačiu sumažinant žalą.

Aktyvūs gebėjimai

Jo pirmasis sugebėjimas Košmaras varna, yra geras būdas išvengti blogos situacijos. Jis susijęs su žala linijoje nuo jo ir lėtina jų nukentėjimą 40% per tris sekundes. Jei esate mažai sveikas, o priešas jus persekioja, galite naudoti juos su „Nightmare Crow“, kad juos sulėtintumėte ir suteiktumėte jums galimybė pabėgti.


Teisingumas yra gera apdailos žingsnis. Karasu Tengu šokinėja į priešą ir daro žalą, suteikdamas jam daugiau judumo nei įprasta. Jei priešas yra mažai sveikas ir stengiasi pabėgti, tai yra geras būdas juos sugauti, kol jie nueina per toli. Tačiau įsitikinkite, kad netyčia nešokote į ar priešų grupę - šis žingsnis gali užsidegti, jei per daug sugadinsite arba bandysite vienu metu nukreipti daugiau nei vieną priešą.

Jo galutinis sugebėjimas Mirtini pulko puikiai tinka sprogimo žala, nepaisant didelio atsilikimo. Naudokite jį, kai keli netoliese esantys priešai yra artimi mirtims: jis įgis galios kiekvienam priešų, nužudytų mažame plote, metu. Jis trunka 15 sekundžių, suteikdamas jums daug laiko nustatyti ir iškelti prioritetus, pvz., Gydytojus.

Hakuro

Hakuro yra DPS šautuvas, taigi ji yra sugadinta prekiautoja, kuri padeda labiausiai, kai remia sąjungininkai. Ji atneša šiek tiek lengvo mobilumo ir didelės žalos bet kuriai komandai.


Savybė

Jos pasyvus bruožas Tobulas fotografavimas padidina jos diapazoną, kai ji lygi, leidžianti jai toli nuo didelės žalos. Tai reiškia, kad ji yra daugiau stiklo patrankos: ji gali padaryti daug žalos ir turi būdų, kaip pabėgti, bet jei sugauta, ji yra trapi ir trunka ilgai.

Aktyvūs gebėjimai

Jos aktyvus sugebėjimas Swift taip pat gali padėti jai pabėgti: ji negali užpulti, bet jos judėjimo greitis padidėja 20% (daugiau už kiekvieną lygį, kurį ji gauna), leidžiant jai išeiti iš priešų. Jos kritinė norma taip pat padidėja 15%, kai ji vėl pradeda atakuoti.

Jos antrasis aktyvus sugebėjimas, Sklaida, yra strėlių purškimas tai kenkia priešui, kuris nukentėjo. Tai gera kovoti grupėje. Jei jūsų sąjungininkai kovoja komandoje, pakabinkite ir naudokite „Scatter“, kad nusiųstumėte rodyklių lauką, pasinaudodami chaosu.

„Mind's Eye“ yra geras, skirtas sutelkti vieną priešą, ypač tankus. Dėl 8 sekundes po jo pagrindinės atakos sprendžia procentinę magišką žalą prieš priešą shikigami. Tai yra geras sugebėjimas paimti priešakines talpyklas komandinės kovos metu: dar kartą pakabinkite ir naudokite „Mind's Eye“, kad padėtų savo komandos nariams sunaikinti priešo tanką.

Jos galutinis sugebėjimas Ne savęs užsidega rodyklė, kurioje kalbama didelė fizinė žala visiems tikslams linijoje ir juos užmuša; kiekvieną kartą, kai nukenčia priešas, rodyklės pažeidimas sumažėja. Jos galia komandinėje kovoje yra dvejopa. Pirma, jei atleista į priešų grupę, ji daugeliui žalos padaro jiems. Antra, jos atsitraukimas padeda atskirti priešus, leidžiant Hakurui ir jos sąjungininkams sutelkti dėmesį į svarbius tikslus su mažiau trukdžių ir chaoso.

Yuki Onna

Yuki Onna yra magas, o tai reiškia, kad ji daugiausia kovojo su magija. Jos pagrindiniai tvirtinimai yra susižaloję rajone ir lėtėja, du naudingi papildymai komandai, tačiau ji nėra be gynybinės priemonės.

Pasyvus ir bruožas

Jos pasyvus bruožas Dusk Snows žaidžia kai kuriuos kitus savo sugebėjimus: ji dirba papildomi 10% magiškos žalos priešams, kurie sulėtėjo. Geriausia suporuoti su kitais šikigamiais, kurie lėtina priešus su savo išpuoliais, nors ji gali padaryti daug lėtai.

Jos kitas pasyvus yra „Snow Maiden“, kamino skydas. Kai ji naudojasi gebėjimu, ji gauna „Snaigės“. Po to, kai įgyja 3 snaiges, ji gauna a skydas, kuris sprogsta ir daro žalą po to, kai jis sugeria nedidelę žalos dalį. Sprogimas taip pat imobilizuoja priešus, tai reiškia, kad jei ji supa, kai jos skydas pertrauka, ji turi antrą vietą pabėgti.

Nors geriausia, kad ji nebūtų nukreipta į tą vietą, kur ji gali būti užpultas iš kelių pusių, „Snow Maiden“ suteikia jai galimybę išgyventi, jei sugadinta komandos nugara.

Aktyvūs gebėjimai

Jos pirmasis sugebėjimas, Zefyras, padeda situacijose, kur yra priešų grupių. Ji meta sniegą kad tai daro magišką žalą priešams, kuriuos jis patyrė. Po to pasiekia shikigami arba keliauja didžiausias atstumas, ji sprogsta ir sprendžia srities magijos žalą. Tai leidžia jai nukreipti vieną priešą dėl didelės žalos ir sugadinti kitiems priešams.

Frost Breath gerai dirba su savo pasyviu „Dusk Snows“. Ji išsiunčia šaltą orą nulemia priešus, kai kurie stebuklinga žala, ir lėtina juos 35% 1,5 sekundės. Tai gali būti naudojama siekiant priartinti artimųjų priešų ribas; Tada Yuki Onna gali apsisukti ir pasinaudoti savo pasyviaisiais sprendimais dėl papildomų žalos, kai jie sulėtėja. Jei jūsų uodegoje, ypač artimo priešo, turite priešą, tai gana naudinga.

Baltas išėjimas yra jos galutinis sugebėjimas. Tai sukuria blizzardą tam tikroje padėtyje kurie atakuoja priešus 5 kartus. Kiekvienas išpuolis susijęs su magišku pažeidimu ir lėtina priešus 30%; priešai, kurie nukentėjo 3 kartus, yra užšaldyti 1,5 sekundės. Tai padeda su minios valdymu komandos kovose: „White Out“ chaotiškos kovos situacijoje liečia papildomą žalą ir leidžia savo komandos nariams pasišalinti šikigamius, kurie užšaldomi.

Umibozu

Umibozu yra hibridinis bakas / parama, turinti gebėjimą išlaikyti save gyvą ir valdyti priešus. Jis gerai išgydo save ant priekinės linijos ir sugeria žalą, kuri kitu atveju paveiktų kitus shikigami.

Jis geriausiai naudojamas kartu su kitais komandos nariais; jis neturi pakankamai žalos, kad paimtų priešą shikigami, bet jis gali išgydyti ir sustiprinti save.

Savybė

Jo pasyvus bruožas Didelis sugavimas leidžia jam surinkti žuvis Išgyti jam už procentą kiekvieną kartą, kai jis naudoja gebėjimą, kuris daro žalą šikigamiui, kuris leidžia jam išlaikyti save priekinėje linijoje.

Aktyvūs gebėjimai

Jo pirmasis įgūdis, vadinamas Sashimi užkandis, leidžia jam susigrąžinkite HP ir 5 sekundes suteikia jam šarvus ir stebuklus po to kai kuriems savęs palaikymo būdams už jo bruožų.

Jo antrasis sugebėjimas, Vandens išpylimas, sukuria vandens srovei tam tikroje vietoje kad trumpa delsimas ir stebuklinga žala išmuša priešą 1 sekundę. Tai padeda imobilizuoti vieną priešą, suteikiant likusiai savo komandai shikigami, kad sutelktumėte dėmesį.

Mirtinas viršįtampis sukuria tris bangas spręsti magijos žalą priešams, kurie nukentėjo ir 2 sekundes juos sulėtina 30%. Lėtas poveikis neleidžia priešams veiksmingai pabėgti, leisdamas komandos nariams patekti į šikigamio šuolį.

Jo galutinis sugebėjimas yra Cunamis, kuri vėl siunčia tris bangas tam tikra kryptimi. Kiekvienas iš jų daro didelę sumą, sukelia priešus ir lėtina visus 30% nukentėjusius priešus.Tai leidžia „Umibozu“ veiksmingai kontroliuoti žemėlapio sritis, kuriose cunamio praeina, verčiant priešus judėti, kad išvengtų jų ir kad jie būtų lengvi taikiniai sąjungininkams. Puikus komandinis darbas.

Bendrieji žaidimo patarimai

Dirbdami su komanda, komunikacija yra labai svarbi! Leiskite komandos nariams žinoti prieš rungtynes, kokią juostą jūs dirbate, ir atkreipkite dėmesį į jų „shikigami“ pasirinkimus, kad galėtumėte pašalinti visus trūkumus. Paprastai norite, kad jūsų sudėtyje būtų bent viena talpykla ir parama, kad apsaugotumėte savo žalą.

Skirtingai nuo kitų MOBA, jūsų shikigami automatiškai neužpuols. Būtinai bakstelėkite didelio užpuolimo mygtuką, kad pradėtumėte kovoti prieš priešą.

Jei susiduriate su sunkumais išgyventi juostoje, kovokite su neutraliais priešais džiunglėse gauti tam tikrą XP. Būkite atsargūs. Jūs esate lengvas taikinys priešui shikigamis, kai kovojate džiunglėse.

Pasinaudoti kiekviename žemėlapyje esančių žolinių plotų. Jų stovėjimas suteikia jums nematomas, o tai reiškia, kad priešai negali jus matyti, nebent jie vaikšto į žolę su jumis. Jūs galite palaukti, kol nueis priešas, o tada pasieksite šuolį, suteikiant jums pranašumą.

Nesistenkite bokšto be gretimų minionų. „Tower“ kadrai daro didelę žalą, o priešams jie lengvai užsidaro, jei jus suranda. Jei bokšto atakos diapazone yra minionų, bokštas užpuls pirmuosius minusus, leisdamas jums užpulti bokštą nepažeisdamas.

---

Be to, yra daug daugiau šikigamių, ir jų sudėtingumo lygis labai skiriasi. Įgiję kai kuriuos lengviausius ir surasdami savo žaidimo stilių, būtų naudinga išmokti kai kuriuos sunkesnius herojus, kad galėtumėte rinktis įvairius herojus. Sėkmės ten!