Nesibaigiantis košmarai ir dvitaškis; Nuostabi koncepcija neatitinka lūkesčių

Posted on
Autorius: Ellen Moore
Kūrybos Data: 19 Sausio Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Nesibaigiantis košmarai ir dvitaškis; Nuostabi koncepcija neatitinka lūkesčių - Žaidynės
Nesibaigiantis košmarai ir dvitaškis; Nuostabi koncepcija neatitinka lūkesčių - Žaidynės

Turinys

Kai buvau vaikas, turėjau pasikartojančią košmarą, kad aš pabudau iš savo lovos, vaikščiočiau salėje ir nužudyčiau Jason Voorhees iš Penktadienis 13. Po to, kai mane sudrebino, aš pabudau lovoje ir vaikščiosiu tamsiu prieškambariu iki mirties, kad vėl pabusti mano lovoje. Ši svajonė kils kelis kartus, kol aš prabudau savo kambaryje, o ne visiškai įsitikinęs, ar svajojau, ar ne.


Ši patirtis buvo tai, ko tikėjausi Nesibaigiantis košmarai, bet ne tai, ką aš turiu. Vietoj mirties neišvengiamo neišvengiamumo aš jaučiau, kad mirtis buvo gana išvengiama. Kai kurie priešai net neturėjo akių. Nors tai buvo siaubinga, ji tapo daug mažiau pavojinga.

Kilmė

Nesibaigiantis košmarai prasidėjo kaip kukliai sėkmingas Kickstarter. Projektas finansavo $ 106,722 iš $ 99,000 tikslo. Po jo pirmojo „ritmo“ žaidimo nesėkmės, Retro / klasė, kūrėjas Matt Gilgenbach nusprendė vietoj įsitempti į labai tamsią, labai asmeninę teritoriją.

Jis tikrai buvo gydomas man, nes jaučiu, kad galiu sugalvoti atverti galvą ir leisti kai kurioms neigiamoms, siaubingoms mintims. Padaryti juos apčiuopiamus, jie praranda mystiką ir galią - jų suvokimas.

- Gilgenbachas interviu su Gamechurch

Gilgenbachui, kenčiančiam nuo OCD ir depresijos, žaidimas tapo jo jausmų izoliacijos kanalu ir noru save pakenkti.


Temos

Be abejo, stipriausia šio žaidimo dalis yra tai, kaip ji pasakoja savo istoriją per motyvus. Viename iš pirmųjų kambarių pagrindinis veikėjas Tomas susiduria su Biblija, kurioje yra lotyniškai parašyta ištrauka. Nuo šiol kartojasi citata: „Mano Dievas, kodėl tu mane paliko?“.

Viskas, kas yra spalvinga ar apšviesta, yra svarbi, kuri padeda žaidėjui ištirti šį netinkamą kraštovaizdį.

Vėliau žaidime kai kurie ankstesnių lygių namų ir prieglobsčio dizainai susiduria kartu. Šių motyvų sumaišymas yra protingas būdas manyti, kad Tomas nebegali atskirti savo namų ir jausmo, kad jis yra įstrigęs prieglobstyje.

Vaizdo / garso įrašai

Meno stilius skirtas svajoti. Crosshatching užgožia žaidėjo regėjimą, suteikdamas klaustrofobijos jausmą. Spalvos stoka, taip pat ir svajonė, duoda kontrastą raudonajam kraujui ir leidžia žaidėjui lengvai pasiimti tai, ką jie gali bendrauti.


Animacija yra sąmoninga, nes Tomas negali greitai judėti ir padangos. Jo animacinė animacija atrodo nuobodus, pavyzdžiui, žingsniai, kurių imamasi bandydami nepadaryti grindų lentų vėlyvą naktį. Šio lėto pastatymo susiliejimas su staigiu smurtu dėl mirčių žaidime iš tikrųjų verčia juos išsiskirti, kai jie įvyksta.

Kai žaidėte šį žaidimą, turėjote geriau turėti gerą ausinių porą, nes jums reikia žinoti, iš kurios krypties garsas ateina. Bandžiau keletą minučių žaisti be ausinių, tik norėdamas pamatyti, kas tai buvo, ir dažniausiai mane šaukė: „Kokia kryptimi skamba garsas? Aš žinau, kad jis garsėja, bet aš nežinau, kur jis yra!“.

Manau, galite pabandyti žaisti be ausinių kaip savarankiškai nustatyto „kietojo režimo“. Bet net ir žaidime siūlomos ausinės prieš žaidimą; jų neturėjimas mažina patirtį.

Gameplay

Žaidimas moko, kaip žaisti, todėl dauguma mirčių yra išvengiamos, o ne nesąžiningos. Pavyzdžiui, pirmą kartą paspaudus stiklą, jis skleidžia garsų triukšmą ir sukelia jūsų kojų kraujavimą, kad parodytų jums mechaniką. Bet kuriuo metu po to stumti ant stiklo greitai nužudysite. Kiekviena sritis seka skirtinga mechanika, todėl būkite pasirengę mokytis, kaip jūs einate.

Daugelis šio žaidimo yra apsisukęs, tyrinėja ir įtvirtina įtampą. Baudos už laikymo mygtuko laikymą yra gana kietos. Jūs darote daug triukšmo, ir tai galiausiai turės nustoti atgauti kvėpavimą. Tai verčia žaidėjus lėtai judėti per visą žaidimą.

Žadinimas yra toks, kad visada būna įbauginimo. Tai yra gera taktika, kad šokinėjimai taptų baisesni, bet ilgas pėsčiųjų sekimas, po kurio eina šokinėjimas, pradeda jaustis rutina.

Asmeniškai aš norėčiau, kad žaidimo pradžioje buvo daugiau kilimų, kai tu mirsi iš karto, o ne keletą minučių pirmyn išplaukite per sritį.

Nėra didelio monstrų įvairovės, todėl lengva juos suvokti kaip labai nesąžiningus „mobus“, susidūrus su vienu ar dviem iteracijomis. Kuo daugiau jūs mirsite, tuo mažiau baisu tampa monstrai.

Atrodo, kad „Infinitap Games“ liko šiek tiek arti įprastų žaidimų konvencijų, o siaubo žaidimai turėtų rasti būdų, kaip nutraukti šias konvencijas, kad sukurtų žaidėjų baimę ir netikrumą.

Išvada

Nesibaigiantis košmarai traukia liniją tarp nerimą keliančio žvalgymo žaidimo Yume Nikki ir kaip trikdantis dėlionė / nuotykių žaidimas Limbo. Kartais jis jaučiasi subalansuotas, bet tada šiek tiek per daug, arba eina šiek tiek per toli. Tai gražus žaidimas, bet persikėlimas iš kambario į kambarį ir vengimas vis didėjančios monstrų ore eina nuo jausmo slegiančio ir bauginančio jausmo kaip šūkis.

Jei esate siaubo žaidimų gerbėjas, aš primygtinai rekomenduoju jį pasiimti. Jei ne, šis žaidimas gali būti įdomus tik mums literatūriniams ir psichologiniams nerds, kurie mėgsta analizuoti pasakojimą, didžiąja dalimi susijusį su motyvais ir vaizdais.

Mūsų vertinimas 7 Nors baisus ir nuostabus, „Neverending Nightmares“ linkęs žaisti pernelyg arti konvencijų. Apžvalga pateikta: kompiuteris, ką reiškia mūsų įvertinimas