Persikėlimas į priekį su internetiniais šauliais

Posted on
Autorius: Louise Ward
Kūrybos Data: 7 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 21 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Code-It-Yourself! First Person Shooter (Quick and Simple C++)
Video.: Code-It-Yourself! First Person Shooter (Quick and Simple C++)

Turinys

Santykinai lėtas perėjimas tarp paskutinės konsolės bangos ir paskutinės partijos sukėlė sunkumų, kad būtų galima išskirti titulus, kurie tikrai priklauso kitai kartai. Nors kūrėjai nustato, kaip geriausiai panaudoti jiems prieinamą naują aparatinę įrangą, žaidėjai patys ieško žaidimų, kurie perkelia savo patirtį į kitą lygį.


Pasveikino kaip pirmąjį tikrąjį šaudyklę „next-gen“ TitanfallŽinoma vieta tarp šių dviejų pasaulių galėtų mums labai pažvelgti į FPS ateitį. Tai, ką mes žinome apie keletą papildomų išskirtinių teisių horizonte, daro tą ateitį labiau viliojančią.

Pirmyn ir aukštyn

Priverčiant žaidėjus mąstyti ir veikti trimatėje erdvėje tokiu būdu, kuris nėra nenatūralus ar sudėtingas, žaidimas prideda apgaulingą gylį strateginėms galimybėms.

Suteikdami žaidėjams didesnę judėjimo nuomą, paprastai esate priversti įsitikinti, kad aplinka, kuria jie juda, išlieka patraukli ir tvari. Su Titanfall, taip pat daugelis būsimų šaulių, mes pradėjome matyti naujas perspektyvas žemėlapio dizaino srityje. „Titanfall“žemėlapiai yra puikus pavyzdys, kaip erdvė gali būti pritaikyta gameplay, bet ir panaudoti šią erdvę, kad pasakytumėte istoriją, kad dialogas ir gabalai nėra. Arenos, kuriose judate, jaučiasi gyvos ir ekologiškos, net jei jūs sklandžiai praleidžiate nuo milžiniško roboto.

Žaidimai patinka Evolveir netgi hibridiniai šauliai, tokie kaip „Ubisoft“ Skyrius ir Bungie's Likimas, šioje srityje taip pat yra pažadas. Ankstyvieji šių žaidimų vaizdai parodė potencialą gerai paruoštiems, įsišaknijusioms žaidimų erdvėms, kuriose ne tik pateikiamos kelios strateginės galimybės, bet ir parodyti kūrėjų supratimą apie tai, ką jie dirba. Galime tik tikėtis, kad ši tendencija tęsis ir kad daugiau žaidimų atidžiau apžvelgs, ką pasaulis aplink žaidėjus bendrauja su jais.

Lenkų lygis visuose aspektuose Titanfallnet už jos žemėlapio dizaino, stovi naujas baras „next-gen“ šauliams. Iš tikrųjų bet kokio žanro pokyčių varomoji jėga tradiciškai buvo mažesnė apie išskirtinių savybių skalbinių sąrašą ir daugiau apie naujo standarto sukūrimą. Greitai pažvelgus į praėjusius metus, lengva atskirti Titanfall kaip pirmasis trijų A šaudyklės pavadinimas, kuris sugebėjo ne tik išvengti pavargusio restauravimo, bet ir nepradėtas taip skaldyti, kad paskatintų teisinius veiksmus.

Lyginamojo žaidimo tikslas - parodyti mums, kokie mūsų žaidimai gali: kad žaidimas gali būti paleistas, kai jis baigtas, ir kad mes galime padaryti geriau nei tą patį pavadinimą parduoti kartą per metus. Ką matėme artėjančius šaulius už jos ribų Titanfall stengiasi išlaikyti šį naują šviežios perspektyvos ir apgalvoto dizaino standartą.


Ne taip nekaltas nekaltas

Yra daug potencialo TitanfallFasadų ir šautuvų fasadas, tačiau žaidimo pagrindinės mechanikos gali netrukdyti žanrui, kad mums buvo pažadėta. Tačiau nurodant bet kurį žaidimą kaip apibrėžiantį žanro pokytį, yra gana drąsus perspektyva ir pati. Tai lengva pažvelgti atgal į žaidimą Lemtis populiarinti šaulius PC eroje, arba „Halo“ žanrui atnaujinti su drąsiomis naujomis koncepcijomis. Tačiau šie žaidimai, kaip ir kiti, teigia, kad vienas „kartos“ yra vienas iš geriausių iš tų, kurie buvo prieš juos.

Evolve, The Division ir Likimas gali būti sakoma, kad rizikuoja ta pati atjungimo tarp „hype“ ir „pristatymo“ rizika - šie žaidimai turi daug reklamos svorio už jų, nesvarbu, kas būtų panaši į galutinį produktą. Vis dėlto svarbu pažvelgti į praeitį, visiškai neatsižvelgiant į tai, ką šie žaidimai turi pasiūlyti: ankstyvą žvilgsnį į tai, ką ateinančiųjų šaulių aukos turi pasiūlyti. Kur tik einame iš čia, yra tikimybė, kad esame vienas iš populiariausių žaidimų žanrų žingsnio į priekį.