Pirmą kartą per 11 metų senumo technologijų varžybas „Microsoft“ „Imagine Cup“ dabar yra oficialiai atidaryta nuo devynerių metų amžiaus studentų.
Jaunesni studentai yra ypač skatinami gaminti konkurso žaidimo dizaino skyrių su nemokamu „Kodu“ įrankių rinkiniu. Įrašai nebūtinai turi būti naudojami naudojant „Kodu“, bet „Imagine Cup“ vadovas Johnas Scott Tynesas paaiškina, kodėl „Kodu“ įrankių rinkinys yra ypač naudingas jaunesniems kūrėjams.
Vaikai daug išmoksta iš žaidimų - nuo žaidimų, žaidimų ir žaidimų naudojimo klasėje. Taigi, kai rugpjūčio mėnesį prisijungiau prie „Imagine Cup“, vienas iš pirmųjų dalykų, apie kuriuos kalbėjau, buvo kalbėti su „Kodu“ žmonėmis apie tai, kaip mes galėtume „Imagine“ taurę priimti visai naujai auditorijai, kuri tikrai galėtų pasinaudoti tuo, ką darome su „Kodu“.
Man patinka Kodu ir žaidimų kūrimas - tai iteracinis procesas. Jūs darote nedidelį dalyką, jūs jį išbandote, jis veikia arba neveikia, jį pataisote, darote tai dar kartą, pataisote, darote tai dar kartą.
Mažėjant jaunų žmonių susidomėjimui STEM srityse, paprasta technologijų testavimo aplinka yra puikus šaltinis ankstyvam ugdymui. Ji sukuria klaidą atspindinčią aplinką, kuri reaguoja tiksliai taip, kaip ją sukūrė kūrėjas. Tynes tikisi, kad „Imagine Cup“ gaminami žaidimai ne tik kūrybiškai padės išspręsti labai realias problemas, su kuriomis susiduria pasaulis, bet ir skatinti vaikus žlugti protingai.
Tai reiškia, kad galite sugesti ir atsigauti ir tęsti labai, labai greitai ir tai daryti pakartotinai. Taip jūs kuriate meistriškumą. Kai jūs darote tai greitai iteracijos kilpa, jūs nebijote žlugti, nes tai darote visą laiką. Ir tai gerai. Nesėkmė yra tai, ką moko, ką daryti toliau.