Masyvi Multiplayer Online vaidmenų žaidimai yra „Lie“

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 8 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 1 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
WAIT, WHAT?! THEY ACTUALLY TRIED TO PAY ME TO LIE TO YOU ALL!!!
Video.: WAIT, WHAT?! THEY ACTUALLY TRIED TO PAY ME TO LIE TO YOU ALL!!!

Turinys

Šiandienos pramogų technologija yra pajėgi suteikti fenomenalią žaidimų patirtį; daugelis procesorių dirba, kad kas antrą kartą pateiktų kvapą gniaužiančius vaizdus, ​​atmosferos garsą ir gazilioninius skaičiavimus, suteikdami įgūdžių girdinčiųjų ir pasaulio kūrėjų įrankius panardinti savo auditoriją.


Internetas - tikras šiuolaikinio amžiaus stebuklas - leidžia beprecedentį bendravimo lygį ir galimybę pasidalinti patirtimi.

Vis dėlto dėl visų šių pažadų šiame drąsiame interaktyviosios medijos pasaulyje kažkas trūksta, ypač iš tų pavadinimų, kurie teigia, kad jie yra „žaidimo žaidimai“.

Prieš pradedant šią diskusiją, leiskite man paaiškinti, ką aš turiu omenyje vaidmenų žaidime, nes pernelyg didele prasme kiekvienas žaidimas yra žaidimo žaidimas.

Jei žaidimas, kuriame žaidžiate, yra tiksli jūsų kasdienio gyvenimo su jūsų, kaip avatar, kopija, jūs įsitraukiate į nepažįstamą vaidmenį; kaip kareivis, transporto priemonė, vadybininkas, karinis generolas, energingas italų santechnikas arba animacinis geltonas ratas su fagomanija. Jūs atliekate vaidmenį.

Bet manau, kad galime susitarti, kad tai, ką reiškia „žaidimo žaidimas“, nėra tas, ką reiškia kas nors.


Charakterio kūrimas

„RPG“ mes linkę kalbėti apie konkretesnį žaidimų žanrą, kuriame žaidėjas kontroliuoja pagrindinio veikėjo vystymąsi. Bet kokia gera istorija, nesvarbu, ar tai pasakyta kaip knyga, filmas ar vaizdo žaidimas, matys nusistovėjusius personažus, vykstančius į tam tikrą kelionę, atsakydama į įvykius ir įveikdama kliūtis, kol istorija taps kulminacija, o herojus yra amžinai paveiktas.

Augant namų kompiuterių technologijoms, pasakotojai niekada neturėjo daugiau įrankių, kad galėtų įtraukti auditoriją.

Tradicinė vaidmenų grupė suteikė patrauklią galimybę apibūdinti tokį pasaulį, perteikti temas ir skatinti personažų raidą. „Gamesmaster“ galės dinamiškai ir protingai reaguoti į žaidėjų veiksmus. Žaidėjai jaustųsi ypatingi; jų personažai buvo svarbūs ir unikalūs pasaulyje, su kuriuo sąveikauja. Jie tikrai galėjo jausti, kad jie yra pagrindinė kažko epo dalis, ir jie galėjo patirti savo charakterio raidą, emociškai reaguodami į sudėtingas situacijas ir mėgautis kelione.


Kritinis smūgis

Vis dėlto vertimas iš rašto ir popieriaus į skaitmeninį, šis taškas dažnai buvo praleistas MMORPG.

Iš esmės didžiausias MMO viliojimas buvo galimybė sukurti labiau įtikinamą žaidimų pasaulį. Vietoj vieno „Gamesmaster“, kuris įkvepia realistiškumą, kurį jis galėjo į savo nežaidėjusius simbolius ir aplinkinį pasaulį, tada, remdamasis savo žaidėjų vaizduotės ir netikėjimo sustabdymu, MMO leistų tiek daug daugiau.

Žaidėjai gali sutelkti dėmesį į savo avatarų asmenybę ir istoriją, leisdami technologijai nerimauti dėl statistikos sudėtingumo. Kraštovaizdis būtų išdėstytas visose jų šlovėse prieš juos, iššūkius sukurtų dizainerių kariuomenė, o pasaulis būtų pilnas simbolių, valdomų tikrųjų žmonių, kurie suteiktų daugiau įvairovės, spalvos ir panardinimo.

Bet tai ne taip atsitiko.

Kritinis praleidimas

Naudoti terminą, kurį sukūrė vėlai Gary Gygax, šiuolaikinio vaidmens tėvas; teisininkai perėmė taisykles.

Vietoj pernelyg supaprastintų skaitinių matavimų ir pagrindinių sistemų, reikalingų rankiniu būdu tvarkomam rašikliui ir popieriui RPG valdyti, žaidimų dizaineriai nusprendė, kad šie elementai yra pagrindiniai RPG pardavimo taškai. Kitaip tariant - šie žaidimų mechanizmai buvo tik būtinas blogis, suteikiantis struktūrą pagrindinei RPG esmei, jie buvo pagrindai, o ne medžiaga. Tai buvo vienas dalykas, kuris galėjo būti gerokai patobulintas, tačiau tai buvo vienas dalykas, į kurį jie nusprendė laikytis.

Tai suprantama. Kiekviena rašytinė ir popierinė roleplaying grupė turėjo „taisyklių advokatą“ - vieną žaidėją, kuris nesugebėjo suvokti RPG dvasios, o sumušė kiekvieną panardinimo sluoksnį beviltiškai bandydamas būti tuo, kurio charakteris įgijo šį +5 „vorpal“. Būtent šie stats-obsessed min / maxers, kurie taip pat buvo labiausiai tikėtini kandidatai į kompiuterių programuotojus ir žaidimų dizainerius.

Skaidri uždanga

Tai sukėlė žaidimų kultūrą, kurioje „roleplayers“ karta mano, kad tai yra optimizuoti savo statistiką kaip gerą „talpyklą“ arba suteikti efektyvų „DPS“, visiškai trūkstamas vaidmenų žaidimo ir jo nuolatinio pasaulio dvasia. Tai papildo tariamai puiki idėja užpildyti didžiulį fantazijos pasaulį, pilną šiais min / žiebtuvėliais, taip tiksliai priešingai nei masyviai daugelio žaidėjų koncepcija. Technologijos triumfas, bet koncepcijos nesėkmė.

Taigi, dabar, dešimtmečius, nepaisant to, kad mašinos, galinčios apdoroti milijardus skaičiavimų per sekundę, vis dar laikomos „RPG keliu“, kad būtų užregistruoti keli statistiniai rodikliai, vertinantys taškų vertes ir aiškius lygius, o ne kažką vertos technologijos.

Fizinė jėga, protinis sugebėjimas ir ištvermė nėra pastovios, taip pat jos nėra tokios, kurios gali būti suteiktos vienai vertei. Pažanga per gyvenimą - ar istoriją - tikrai negali būti virinama paprastais lygiais, nebent mes kalbame apie pažangą ir galutinis aktas nėra didelis. Gygax ir co. tik tokius metodus naudojo, kad žaidimo mechaniką būtų galima naudoti su kauliukais ir popieriumi. Be abejo, žaidimo dizainas gali ir turėtų vystytis ir toliau.

Taigi, aš jums tai padariau: masyvi multiplayer vaidinimas žaidimas yra ne tik gedimas, ji neegzistuoja. Vietoj to, MMORPGs tapo visiškai kita.

Kažkur išilgai linijos, ši didžioji bendrosios vaidmenų sampratos koncepcija sugadinta ir dizaineriai prarado savo kelią, niekada nesugebėjo peržengti techninio bandymo, kuris buvo „Everquest“.

Tai, ką jie daro dabar, nėra žaidimų žaidimai; vykstančioje pramonės šakos paslaptyje išsaugoti pasenusias mechanikas, jie tiesiog perparduoda mums vis labiau gražius, bet beprasmiškus komandos žaidimų strateginius žaidimus matematikams.

Antraštė Vaizdas: Guild Wars 2

1 paveikslas: Gauntlet II

2 paveikslas: „Dragonlance“, kurį pateikė Larry Elmore (AD&D)

3 paveikslas: tiesiog laukia Horde ataka ... Zartec (World of Warcraft)

4 paveikslas: „Puggles“ („Flickr“) kauliukai ir simbolių lapai

5 paveikslas: Guild Wars 2 simbolių lapas iš Obsessed Mind proto