Maslowo žaidimo dizaino hierarchija

Posted on
Autorius: Christy White
Kūrybos Data: 8 Gegužė 2021
Atnaujinimo Data: 18 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Grafinių komunikacijų dizainas - Vilniaus dizaino kolegija
Video.: Grafinių komunikacijų dizainas - Vilniaus dizaino kolegija

Turinys

Žvelgiant į žaidimų raidos istoriją ir lyginant jį su pagrindiniais žmonijos psichologiniais poreikiais, iškyla keletas įdomių corrolaries. Pažvelkime į Maslow poreikių hierarchiją ir pritaikykite savo žaidimo motyvacijos lygius. Kas atsitiks, jei pritaikysime savo garsiosios piramidės fiziologinius, saugos, meilės / priklausomybės, pagarbos ir savęs aktualizavimo lygius iki istorinių žaidimų vystymo ciklų? Išryškėja įspūdingas modelis.


Išgyventi

Ankstyvieji žaidimai buvo sutelkti į pagrindinius dalykus. Ar galite išgyventi? Ar galite padaryti jį į kitą lygį? Ankstyvųjų žaidimų iššūkis sulaikė taisykles ir išgyveno, nepaisant šansų. Nebuvo nieko, kas buvo pasakyta, o žaidimo iššūkis (ir įdomus) buvo pastatytas vien tik už sunkesnių ir sunkesnių iššūkių. Pavyzdžiai: Pac-Man, ankstyvieji Mario žaidimai, Rogue arba Tetris.

Progresas

Kadangi žaidimai yra pažengę, jie tapo gilesni. Kai žaidėjai suvokia žaidimo pasaulio navigacijos pagrindus, ar jie gali progresuoti, rasti geresnius įrankius ir sekti istoriją? Kadangi jie iš naujo žiūri į ankstesnes žaidimo dalis, priešai, kurie buvo sunkūs, dabar yra lengvi. Daiktai keičiasi žaidimo pasaulyje, kai atsiranda istorija. Pagalvokite apie tokius žaidimus kaip „Legend of Zelda“, „Super Metroid“ ir „Final Fantasy“.

Bendrinkite

Kadangi žaidimai pateko į tinklą, o internetas tapo labiau paplitęs, socializacija buvo akivaizdus kitas žingsnis. Nors daugelis ankstyvųjų vaizdo žaidimų leido daugeliui žaidėjų („Pong“), internetas atvėrė žaidimo galimybes vietiniuose tinkluose ir dideliais atstumais. Ankstyvieji MUD nustatė standartą, kad kai kurie žaidimai negali egzistuoti kaip vieno žaidėjo subjektas, kuris nustatė MMORPG sceną. Šiandien beveik tikimasi, kad dauguma žaidimų turės tam tikras socialines savybes - ar tai yra daugelio žaidėjų, bendrų ar tiesioginių MMO žaidėjų. Ankstyvieji pavyzdžiai yra „MajorMUD“, „Doom“ ir „CivNet“, o naujesni pavyzdžiai - „World of Warcraft“, „Call of Duty“ franšizė ir „Starcraft II“.


Socialinės priemonės gali būti įvairių formų: nuo paprastų žaidimų draugų sąrašų ir pokalbių su komandos žaidėjais su keliais žaidėjais su tikslais, multiplayer deathmatch, kooperatyvinės kampanijos žaidimu, raidingu, PVP ir dar daugiau. MMO žaidimuose nuolatiniai, visuomet susiję pasauliai reiškia, kad žaidėjai bet kuriuo metu gali sugrupuoti, kad kartu pasiektų bet kokį tikslą.

Pasiekti

Norėčiau teigti, kad apdovanojimai ir pasiekimai neįmanomi be tam tikro socializacijos sluoksnio. Ankstyvuosiuose žaidimuose tai buvo taip paprasta, kaip ir aukštas rezultatas. Dabartinių žaidimų pasiekimai yra daug didesni: pažanga vykdant įvairius žaidimo aspektus (vieno žaidėjo, daugelio žaidėjų, žvalgymo ir kt.), Gebėjimus žaisti žaidimą ir visiškai savavališkus tikslus (retų objektų radimas, netikėtų veiksmų atlikimas ir kt. .). Nors net vieno žaidėjo žaidimai gali stebėti pasiekimus, socialinis pasiekimų pasidalijimo ir lyginimo aspektas yra tas, kur jie tikrai šviečia. Apdovanojimai pasiekia dar vieną žingsnį, turėdami patobulinimus, tokius kaip pavadinimai, odos ir kartais daiktai.


Kadangi socializacija tapo šiuolaikinių žaidimų norma, pasiekimai taip pat yra gana dažnas sluoksnis, pastatytas ant socialinių priemonių. Jie suteikia žaidėjams galimybę palyginti ir konkuruoti netiesiogiai; pasiekimai gali nustatyti žaidėjo santykinę socialinę ir progresinę padėtį žaidimų pasaulyje.

Sukurti

Kūrimas atspindi dabartinę žaidimų viršūnę ir artimą ateitį. Kai žaidėjai taip pat tampa žaidėjų pasakojimais ir pasaulio statytojais, tuomet jie gali tikrai investuoti į šį žaidimą. Yra daug skirtingų būdų, kaip pasiekti kūrimo lygį. Įsišaknijęs į žaidimų, tokių kaip „SimCity“, „Spore“ ir „Civilization“, kur kiekvienas jūsų priimtas sprendimas daro įtaką pasauliui, kurį aktyviai kuriate, prielaida. Ievos žaidėjai yra didžiausia jėga, padedanti istorijas ir perkelti daiktus į žaidimo visatą. Ir kiti žaidimai, pvz., „Little Big Planet“, „Neverwinter Nights“ ar „Garry“ „Mod“, suteikia žaidėjams įrankius savo lygiams, modams ar pseudo žaidimams.

Žaidimų kūrimo sluoksnio šventasis gralas yra pasaulis, kuris išlaiko save ir kur žaidėjai aktyviai kuria ir keičia aplinkinį pasaulį. Labai nedaugelis žaidimų šiuo metu gali tai gerai išjungti, nes tai suteikia laisvę žaidėjams. Šiuo metu galutinis pavyzdys yra „Second Life“.

Ar kūrimas yra aukščiausio lygio motyvacija, kad žaidimai gali tikėtis pasiekti? Ar kažkas yra už šio lygio, nematau? Ar visa tai yra skalbimo krūva?