Marso ir dvitaškis; Karo žurnalų apžvalga - grįžkite atgal į Marsą

Posted on
Autorius: Sara Rhodes
Kūrybos Data: 14 Vasario Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 5 Lapkričio Mėn 2024
Anonim
Marso ir dvitaškis; Karo žurnalų apžvalga - grįžkite atgal į Marsą - Žaidynės
Marso ir dvitaškis; Karo žurnalų apžvalga - grįžkite atgal į Marsą - Žaidynės

Turinys

Tai visada malonu, kai žaidime jūs visiškai nežinote, kad sugeba jus sulaikyti ir pasirodyti stebėtinai naujas ar įdomus. Deja, pavadinta Marsas: karo žurnalai yra tik toks žaidimas, plaukiojantis gerokai žemiau pagrindinio radaro, bet suteikia nuostabų pramogų ir gylį.


Ne tolimoje ateityje žmogus išplėtė savo pasiekiamumą visoje mūsų saulės sistemoje ir pradėjo terraformuoti mūsų raudoną kaimyną, Marsą, bandydamas iškrauti kai kurias perpildytos žemės gyventojus. Nors šios kolonijos iš pradžių stengėsi įsitvirtinti nepalankioje Marso kraštovaizdyje, jos netrukus pradėjo klestėti, gyvenvietes, augančias į miestus, tinkamą civilizaciją, kurioje buvo šaknys. Vis dėlto, kaip ir žmogaus gyvenimas Marse pradėjo klestėti, katastrofa nukentėjo: Marsas pavojingai pakreipė savo ašį, kolonistams atskirdamas mirtinus saulės spinduliuotės kiekius, nužudydamas daugelį, kitokius, ir nukirto planetą nuo žemės aprūpinimo.

Marso istorija

Karo žurnalai prasideda praėjus metams po šio kataklizmo (kurį kolonistai vadina „neramumu“), ir įkalina Roy Temperance, kalinio, esančio vieno iš frakcijų, kurios kovoja už brangiausio planetos išteklių - vandens, stovykloje, batus. Pasirodo, Royas turi sudėtingą praeitį, kuri atsiskleidžia šalia pagrindinio pasakojimo, o nors yra keletas įdomių apreiškimų, nei Roy'o nugaros istorija, nei apskritai istorija nėra įžūlūs. Įdomiausias naratyvo aspektas yra nustatymas, kurio daugelis bruožų yra tik eksponuojami tiriant teksto įrašus, kurie periodiškai pridedami prie jūsų žurnalo. Nors kūrėjai įveikia žaidimą kaip „cyberpunk RPG“, estetika jaučiasi daug daugiau steampunk nei jos aukštųjų technologijų partneris. Tai daug daugiau „Red Faction“ nei „Neuromancer“.


Pagrindinis „War Logs“ mechanikas yra jo trečiojo asmens artimųjų kovos, kuris yra naudingas, jei šiek tiek mažiau švelnus ir reaguojantis nei kai kurie jo amžininkai. Iš esmės jis išpirktas pagal strateginius variantus, kuriuos žaidėjas atneša į žaidėjų pirštų galią, o tai tampa būtinybe susidūrus su sudėtingesniais žaidimų susitikimais. Apskritai iššūkių lygis yra gana nuosekliai aukštas, todėl, turint karo krūtinę spąstais, granatomis ir rašybiniais „technomancer“ gebėjimais, privaloma palaima. Žaidimas taip pat atlieka puikų darbą, leidžiant žaidėjams pritaikyti simbolius, kad jie atitiktų jų žaidimo stilių, naudodami tris tvirtus įgūdžių medžius ir santykinai gilų ginklų bei šarvų kūrimo ir atnaujinimo sistemą.

Vienas iš labiau stebinančių raukšlių karo žurnaluose yra svarbus vaidmuo, kurį žaidėjų pasirinkimas ir dialogo pasirinkimai atlieka taip, kaip jie sprendžia, o istorija vystosi. Nors truputį trukdo tam tikras balso ir blogas (arba prastai išverstas) dialogas, pasirinkimai, kaip elgtis su konfliktais ar pasiekti savo tikslus, gali dramatiškai pakeisti daugelio žaidimo scenarijų rezultatus.


Dėl dvidešimties dolerių atsisiunčiamo pavadinimo karo žurnalai yra įdomūs ir sudėtingi daugeliu stebina- mų būdų. Atvyksta tuo metu, kai rinkoje nėra triukšmingų žaidimų, „War Logs“ yra šiurkštus perlas.

Mūsų vertinimas 7 „Mars: War Logs“ yra savarankiškas žaidimas, kuris nesijaučia kaip vienas, ir stebina įdomus