Turinys
- Ką, jūsų manymu, yra svarbiausias veiksnys nustatant, ar kas nors sukurs sėkmingą žaidimą?
- Jei galėtumėte pasakyti vieną svarbiausių žaidimų studijų vadovams, kas tai būtų?
- Kokį patarimą duodate kitiems, norintiems atlikti žaidimus?
- Kas paskatins kurti taškus ir daugiakampius?
Mes susitikome su Richard Cook ant grindų PAX East 2013, kur jis kalbėjosi su mumis apie savo žaidimą, „Pro Janitor Police“. Tai, kas buvo šiek tiek neįprasta, buvo tai, kad jis taip pat norėjo, kad mūsų vaizdo įrašas į savo būsimąjį dokumentinį filmą apie tikrąjį indie kūrėjo gyvenimą.
Ankstyvas rytas, antros darbo vietos, tuščios šaldytuvai ir tuščios banko sąskaitos yra nepagrįstai užfiksuotos kaip dabar baigtos Pikseliai ir daugiakampis dokumentinis filmas vaizduoja kasdienę žaidimo kūrėjų kovą, nes jis yra priverstas, o ne todėl, kad jis už tai kompensuoja. (Būkite įspėti, ten yra daug prakeikimas. Jei negalite tvarkyti tikrojo F bombų minų lauko, norėsite gauti cenzūruotą versiją.)
Vaizdo klipas apima Richardo asmenines patirtis, su kuriomis susiduria interviu iš tokių žmonių kaip John Holmes iš Destructoid, Amy White (yep, tai aš - patikrinkite savo saldų ALOT puodelį 12:30 val.) GameSkinny, Anthony Drummond ir Daniel Worley.
Po išleidimo mes pasivysdavome Richardui, kad aptartume kelis pagrindinius klausimus apie jo kūrimą ir apie visą pramonę.
Ką, jūsų manymu, yra svarbiausias veiksnys nustatant, ar kas nors sukurs sėkmingą žaidimą?
Richard: Manau [yra] idėja, kad jūs turite dirbti sunkiai visą laiką, kad pavyktų, o aš retai pastebėjau savo karjeros pažangą. Aš labiau mąstau, kad protingas darbo būdas yra būdas padaryti mažiau griežtus, bet labiau apskaičiuotus sprendimus, kurie padės jums pasiekti vietas greičiau ir plačiau, o ne dronuoti ta pačia kryptimi, tik „tikėdamiesi“ pastebėkite, kaip sunkiai dirbate.
Kalbant apie žaidimą, svarbiausias sėkmės veiksnys yra prekės ženklas. Ta prasme, kad tai yra daugiau nei tik žaidimas, simboliai ir žaidimo atmosfera turi būti išplėsta už ekrano. Kai tai turite, jis nepalieka žaidėjų proto net ir po to, kai žaidimas yra baigtas.
Jei galėtumėte pasakyti vieną svarbiausių žaidimų studijų vadovams, kas tai būtų?
Richard: Atkreipkite dėmesį į mažąjį vaikiną. Tai taip paprasta. Reikia pripažinti, kad indie žaidimai sparčiai augo, nes jie yra tie patys vaikinai, kurie turėjo susidoroti su stiklo lubomis bandydami AAA poziciją. [Indie devs] turi talentą, ir jie nusipelno būti pripažinti [talentingais], o ne kaip „nuomos rizika“. Dideli vaikinai turi vilties, tačiau jie išėjo iš ilgų kelių iš daugelio „nuolankių pradžių“. Tai turi pasikeisti.
Kokį patarimą duodate kitiems, norintiems atlikti žaidimus?
Richard: Mano „YouTube“ kanale „Gamestarr Arts“ iš tiesų teikiu nemokamus „ZBrush“ mokomuosius vaizdo įrašus ir nemokamus pramonės konsultacijų vaizdo įrašus, skirtus siekiantiems kūrėjams. Aš tai padariau, nes tai buvo mano supratimas, kad turėjau išplėsti savo kūrybiškumą į kažką daugiau nei tik vieną vaidmenį. Mačiau, kad daugelis žmonių užsidaro į tam tikrą vaidmenį ir įstrigė galvoje, kad yra tik vienas kelias į sėkmę. Aš pradėjau kaip trimačio pobūdžio menininkas, ir aš beveik 5 metus kovojau su tuo, kad suprantu, kad galėčiau pritaikyti savo kūrybiškumą daugeliu skirtingų būdų ir kad galėčiau atsidurti priešais svarbius sprendimus priimančius asmenis. metų, kaip mano savęs tobulinimas, nebuvo nieko nuostabaus.
Esmė, visada laikykite savo mintis atvirus skirtingiems keliams. Jūs vis dar galite daryti tai, kas jums patinka, ir rasti daug būdų, kaip tai padaryti.
Kas paskatins kurti taškus ir daugiakampius?
Richard: Su 2012 m. Gruodžio mėn. Pradėdamas kurti kūrėjo dienoraštį, aš atėjau filmo idėją. Šiuo metu mačiau „Indie Game: The Movie“ sėkmę ir pastebėjau, kad susidomėjimas žaidimais iš daug platesnio dabar ir kad dokumentiniame kino pasaulyje tai buvo daugiausia nepanaudotas žanras. Tai privertė mane chronikuoti savo komandas į PAX, nes tai buvo vienas didžiausių žaidimų etapų, aš žinojau, kad tai būtų proga pasakyti istoriją apie neišvengiamą „badaujančią menininką“, kuris nebebus nustoti kovoti už tai, ko nori. Jaučiuosi, kad užfiksavau daug žmonių, kurie nežino žaidimų paprastai, kai jie galvoja apie mus „žaidimų dizaineriais“, kaip visada turėdami „pelningą karjerą“. Sunku būti tokioje padėtyje, kur turite visas ambicijas sėkmingai, bet niekas tikrai nežino, kaip blogai tai gali būti, išskyrus tuos. Noriu tai parodyti šiame filme.
„Pixels“ ir „poligonų“ svetainėje yra nemokama galimybė peržiūrėti vaizdo įrašą, taip pat kai kurie specialūs leidiniai, kuriuos Richard parduoda, kad padėtų finansuoti žaidimo kūrimo pastangas.