Žemas poli & kablelis; Aukštos lūkesčiai ir dvitaškis; Interviu su „Eric Trowbridge“ iš „Kickstarter“ remiamų RPG Phoenix Dawn

Posted on
Autorius: Roger Morrison
Kūrybos Data: 4 Rugsėjo Mėn 2021
Atnaujinimo Data: 9 Gegužė 2024
Anonim
Žemas poli & kablelis; Aukštos lūkesčiai ir dvitaškis; Interviu su „Eric Trowbridge“ iš „Kickstarter“ remiamų RPG Phoenix Dawn - Žaidynės
Žemas poli & kablelis; Aukštos lūkesčiai ir dvitaškis; Interviu su „Eric Trowbridge“ iš „Kickstarter“ remiamų RPG Phoenix Dawn - Žaidynės

Turinys

Tai paprasta istorija. Jaunas raganas, vienintelis pasaulyje, kuris yra kupinas blogio ir netikrumo, turi siekti išgelbėti savo namus nuo sunaikinimo. Tačiau ji beveik neturi žinių apie tai, kaip kontroliuoti savo magiją, ir niekas negali jo vadovauti. Ji yra vienintelė tuštumoje, bandydama daryti tai, ką ji gali, kad būtų galima laimėti per neįtikėtiną užduotį. Tarp milžiniškų priešų, siaubingų dungeonų ir išsiplėtusių dykumų, žaidėjas turi pasiimti šią kelionę kartu su savo pasauliu.


Tai yra Phoenix, pagrindinio būsimo žaidimo personažo istorija Phoenix Dawn, vienas iš naujausių vaizdo žaidimų, kuriais sėkmingai finansuojama Kickstarter. Ir tai ateina į gyvenimą dėka „Eric Trowbridge“, „Apple techie-turn-game“ kūrėjo vizijos ir išskirtinio nustatymo. Jis pradėjo misiją, kad sukurtų gražią, patrauklią ir technologiškai pažangią indie žaidimą.

O, ir tai mobiliesiems.

Bet aš šiek tiek prieš save. Aš sėdėjau pokalbiui su Ericu, kad galėčiau gauti visą istoriją Phoenix Dawn, nuo savo nuolankios pradžios iki to, ko mes galime tikėtis iš istorijos žaidimo, ir visiškai paleisti laiką. Mes aptarėme žaidimo istoriją ir pagrindinį veikėją, Phoenix, ir kodėl jis savo projektui pasirinko „Low Poly“ dizaino stilių.

Pradinė „Spark“ ir „Kickstarter“ sėkmė

Ericas yra vienas iš tų žmonių, kurie skatina energiją ir jaudulį. Kai pradėsime savo kvietimą, galiu tik iš savo balso pasakyti, kiek jis yra jo elemente, kai jis dicusses savo darbą, net iki mažiausių detalių. Tai naudinga, netgi būtina, kad indie kūrėjas imtųsi tokio didžiulio projekto. Mes pradedame nuo nedidelių pokalbių, būtent kaip jis darė nuo jo „Kickstarter“ projekto, kuris buvo baigtas rugsėjo pabaigoje. Per du mėnesius nuo Erico perkėlė parduotuvę iš Čikagos į savo tėvų namus Vajomone. Jis sako, kad jo tikslas buvo sumažinti nereikalingas išlaidas ir panaudoti visas lėšas Phoenix Dawnplėtra.


Norėdami pradėti, paklausiu jo: kaip tiksliai jis gavo idėją atlikti šį projektą, atsisakyti visko, ką jis darė, ir paleisti su šia laukine RPG idėja?

Eric Trowbridge: Tai buvo iš niekur. Aš anksčiau dirbau „Apple“ aštuonerius metus. Būtent tada, kai Steve'as [Jobs] praėjo, aš pradėjau galvoti apie išeiti ir daryti savo dalyką. Aš myliu „Apple“, bet aš žinau, kad tai tiesiog nebūtų tas pats minusas Steve. Keletą metų turėjau daug savirefleksijos.

Aš galvojau apie visus dalykus, kuriuos buvau aistringas mano gyvenime praeityje, buvo susiję su trimis dalykais: pasakojimu, menu ir technologija. Tai yra mano trys kietosios aistros. Ir kai aš galvojau apie kokią terpę norėčiau naudoti, kad galėčiau naudoti visus tris, žaidimo dizainas buvo tik akivaizdus pasirinkimas.

Būti vienam. siekiantis indie kūrėjas, Eric nusprendė, kad jis pradės mažą, su mobiliuoju žaidimu, kuris būtų valdomas. Bet idėja jam neturėjo daug galios.


Ericas: Buvau panašus, žinote, kas, jei aš turėsiu galimybę palikti savo gražų darbą „Apple“, norėdamas sukurti žaidimą, aš tikrai neužsidegiu dėl mažo mobiliojo žaidimo kūrimo ... Žaidimai, kuriuos grojau kaip vaikas, kurį mylėjau - „Chrono Trigger“, „Diablo“, „Final Fantasy“, visos tos klasikos - aš nenorėjau eiti į šių žaidimų apimtį ir mastą, bet aš žinojau, kad norėjau padaryti kažką mažesnio tokio paties tipo kokybę. Galėčiau paimti gabalus ir gabalus, kuriuos mylėjau apie tuos žaidimus, ir juos sujungti į kitą pasaulį, ir tai būtų kažkas, ką norėčiau pasilikti visą naktį.

Žmonės, gyvenantys Kickstarter, patiko to. Su tikslu $ 33,000, Phoenix Dawn rugsėjo 25 d. Iki mėnesio pabaigos jis nugalėjo 50 000 dolerių tempą ir užėmė vietą kaip „Kickstarter“ personalas.

Po to, kai jis grįžo į Wyoming, Ericas sako, kad dabar jo dėmesys sutelkiamas į tai, kad jis greitai gautų atlygį, parodyti savo padėką ir kaip rimtai jis yra apie projektą ir bendruomenę, kurią jis nori statyti aplink jį.

Ericas: Kitas dalykas, kurį norėjau sutelkti tiesiai po to, kai „Kickstarter“ įgijo „backer“ atlygį. Aš anksčiau dalyvavau poroje „Kickstarters“ ir visada norėjau gauti gėrybių. Aš tiesiog nemėgstu laukti mėnesių ar net metų, kol pamatysite kai kuriuos dalykus, kuriuos pažadėjote savo pažaduose. Taigi tuoj pat norėjau išeiti iš kelio, nusipirkti marškinėlius ir gauti kai kuriuos iš šių fizinių daiktų, kuriuos už juos sumokėjo.

Atlyginimo lygiai apima žaidimo kopiją, prieigą prie a Phoenix Dawn „Peržiūra“ - apie 20% žaidimo, proginių monetų ir meno kūrinių, ir netgi teisė kurti kai kuriuos žaidimo monstrus ir simbolius

Žaidimo filosofija ir istorijos istorija Phoenix Dawn

Aš norėjau žinoti, kaip jis mato Phoenix Dawn susiję su šiais žinomais pavadinimais: garbinimas, žaidimo elementų pertvarkymas arba abu?

Ericas visuomet ir vėl per visą mūsų pokalbį paminėjo tris franšizes, kurias jis mylėjo kaip vaiką, tas pats tris, kurie įkvėpė jį tapti žaidimo kūrėju: Chrono Trigger, Diablo, ir „Final Fantasy“. „Kickstarter“ vaizdo įraše ir kitame „Eric“ skelbime jie vėl ir vėl sugrįžta. Bet aš norėjau žinoti specifiką, ką tiksliai apie kiekvieną franšizę kreipėsi į jį ir kokie kiekvieno jo elementai, kuriuos jis tikisi įkvėpimo, kai jis vysto „Phoenix Dawn“. Galbūt svarbiausia, norėjau žinoti kaip jis mato Phoenix Dawn susiję su šiais žinomais pavadinimais: garbinimas, žaidimo elementų pertvarkymas arba abu?

Ericas: Vienas iš visame pasaulyje pripažintų žaidimų yra fantastiška istorija Final Fantasy 7... tas žaidimas man buvo tas pasakojimas ir [istorija] yra didelė dalis Phoenix Dawn. FF7 palikdavo tave šiuose mažuose kalnuose ir daugiau sužinosite apie simbolius. Daug šio žaidimo patrauklumo kyla iš istorijos ir kaip jie pasakoja žaidimą. Aš tikrai noriu pasakyti istoriją per [Phoenix Dawn] tokia prasme.

Ką aš myliu apie Diablo, yra ne tik menas ... bet aš myliu Diablo ta prasme, kad jis buvo atsitiktinės atrankos būdu. Kiekvieną kartą, kai žaidžiau Diablo, požemiai buvo skirtingi. Prieš pasirodant „Diablo 3“, buvo daug kartų, kai buvau panašus į „Oh I go and replay Diablo 2“, ir tai visada buvo smagu ir kitokia. Ir manau, kad tai svarbu žaidimams, kad ji būtų kitokia kiekvieną kartą, kai žaidėjas žaidžia, net jei jie žaidė šimtą kartų.

Kai kalbama apie Phoenix DawnTačiau istorija atrodo labiau primena Legend of Zelda franšizės, su jaunuoliu, augančiu priešiškame pasaulyje.

Ericas: Aš žinojau, kad norėjau papasakoti istoriją apie jauną merginą, augančią ir tapti jos pačių ir įveikiančia daugybę skirtingų kliūčių. Ir aš žinojau, kad norėjau, kad žaidėjas eitų su šia kelione. Pradedate žaidimą ir ji tikrai nežino, ką ji daro, ir nežino jokios magijos, bet iki galo jūs matote šią transformaciją ir jos tapti jauna moteris.

„Kickstarter“ puslapyje pateikiama išsami žaidimo dizaino ir žanro peržiūra, tačiau jame nebuvo jokių detalių apie pačią istoriją. Pikio vaizdo įraše Eric pateikia trumpą pagrindinio „Phoenix“ personažo santrauką: kas ji yra ir koks iššūkis jai ir jos pasauliui. Bet kur dabar yra istorija, beveik trys mėnesiai, ir kaip Eric eina apie tai, kas yra toks esminis RPG elementas?

Tai suteikė man geriau pažvelgti į Phoenix pasaulį, kad magija nėra kažkas, ką turi kiekvienas.

Ericas: Svarbu, kad žaidimo atkūrimo procesas būtų labai ekologiškas ... Taigi, kai aš projektavau kai kurias būtybes ir galvojau apie skirtingas žaidimo dalis, kurias aš statau peržiūra, įskaitant labirintą, aš atėjau šiuos akmenis golemai, kuriuos sutiksite labirintoje. Vienintelis pasakojimas tik tada ir ten buvo.

Tai suteikė man geriau pažvelgti į Phoenix pasaulį, kad magija nėra kažkas, ką turi kiekvienas. Phoenix gyvena šiame mažame kaime šiame dykumoje. Jos motina mirė gimdymo metu, tačiau jos motina buvo vienintelė šioje bendruomenėje, turinti magiją.

Prieš pradėdama „Phoenix“, ji apsupo šių stebuklingų užkandžių aplink kaimą, kad apsaugotų ją nuo visų šių priešų. Taigi šis labirintas ir jo viduje esantys monstrai buvo kažkas, ką Phoenix mama padarė su magija. Tai įdomus elementas, kai jos dukra eina per šiuos stebuklus, kuriuos sukūrė jos motina, kurios ji niekada nežinojo.

Tikrai? . T Phoenix Dawn

Eric Trowbridge nėra visiškai savarankiškas. Nuo rugsėjo mėn. Jis įdarbino keturis kitus savo darbui ir pastato statybai remti Phoenix Dawn bendruomenei. Didžioji darbo dalis (kodavimas, projektavimas, meno kūriniai ir istorija) lieka Erico atsakomybe, nors dabar jis turi bendruomenės vadovą, forumo inžinierių ir du muzikos kompozitorius. Erikas kalbėjo apie tai, kaip džiaugiamės, kad jis dirbo su Danijos muzikos komanda, Jens ir Per Kiilstofte iš Machinimasound, Phoenix Dawn's pilno ilgio garso takelis ir garso efektai.

Ericas: Kai galvojau apie SFX, [mano bendruomenės vadybininkas] man pasakė: „Dirbau su šiais vaikais ir jie yra fantastiški, turėtumėte juos patikrinti.“ Nuėjau į „YouTube“ ir maniau, kad jų muzika buvo tikrai puiki. Ir tada aš gavau iš jų pranešimą „Skype“, sakydamas: „Dude jūsų žaidimas yra nuostabus, meno kūriniai ir galime sukurti muziką ir garsą.“

Mėginiai, kuriuos jie atsiuntė man, buvo būtent tai, ko norėjau. Mano svajonė Phoenix Dawn buvo sukurti temą, žinai ... daug šių ikoninių žaidimų, kuriuos mes užauginome, pvz., Mario ir Zelda, visi turi tokias temines dainas, kurias išgirdę, žinote, koks žaidimo pasaulis priklauso. Aš iš tikrųjų noriu, kad tai būtų galima identifikuoti Phoenix Dawn, kad iš tikrųjų ženklintumėte žaidimą iš garso perspektyvos.

Ilgą laiką aptarėme žaidimo elementus Eric'ą: mišrios ir atitikties „rašybos alchemijos“ sistemą, galvosūkius, tokius kaip labirintas, kuris pasirodys ankstyvame žaidime, ir pagalbinius simbolius.

Rašybos alchemijos sistema, kuri tariamai leis „Phoenix“ pritaikyti stebuklingus sugebėjimus, o labirintas ir kiti požemiai yra skirti panaudoti tuos atsitiktinės atrankos elementus, kurie yra panašūs į Diablo.

Aš paklausiau, kaip paremti personažus ir NPC jei Phoenix Dawn bus labiau izoliuotas žaidimas dėl sistemos apribojimų.

Ericas: Esu labai sąmoningas dėl darbo krūvio, kurį aš sau suteikiu [su papildomais simboliais]. Jei Feniksas turėjo penkių žmonių partiją, kad būtų suprojektuoti penki simboliai ir juos animuoti, įsitikinkite, kad jie visi turėjo gilias, turtingas asmenybes, tai būtų didžiulis dalykas tik man. Taigi jūs teisus, aš iš tikrųjų apribojau pirmąją dalį iš tikrųjų tyrinėjant ir suprasdamas „Phoenix“, taip pat susitinku su pora tikrai įdomių žaidimo ženklų, galbūt nuo trijų iki penkių. Bet tai tikrai bus izoliuotas žaidimas, kad simboliai, kuriuos aš įdėjau į žaidimą, iš tikrųjų turi tokį gilų ryšį ir gerai padaryti.

Viena tema, kurią siūlome per visą mūsų pokalbį, yra Ericas sutelkęs dėmesį į žaidimo kokybę. Jis nuolat nurodo savo patirtį kaip žaidėją, savo vaikystės žaidimus ir kodėl jie su jais įstrigo. Eriko asmeninis standartas, kai jis sukuria Phoenix Dawn kyla paprastas klausimas: kaip žaidėjas, ką tikiuosi iš žaidimo? Jam šis klausimas supa visus žaidimo kūrimo aspektus:

Ericas: Labai sudėtinga sugebėti gauti meno teisę, istoriją, teisę į muziką, teisę į SFX ir visas tech, UI ir UX dalis, taip sunku padaryti tikrai gerą žaidimą. Jūs galite turėti keturis iš penkių iš tų dalykų, kurie yra tikrai nuostabūs, o jei garsas ar muzika nėra, žmonės tai prisimena.

Erikas intensyviai propagavo sprendimą naudoti "Low Poly" dizaino estetiką Phoenix Dawn Kickstarter. „Meno kryptis“ Ericas jį apibūdina kaip „paprastų geometrinių formų kūrimą, kad atspindėtų tai, kas paprastai yra labai sudėtingi 3D modeliai“. Tai yra dizainas, kuris žaidimo metu mažiau apmokestina sistemos išteklius. Tačiau Ericas taip pat mato „Low Poly“ kaip gražų ir sudėtingą darbą.

Ericas: Daugelis iš mūsų dizainerių yra susipažinę su „Low Poly“ (LP). Grįžti į Final Fantasy 7, tai techniškai gali būti laikoma LP, ne todėl, kad tai buvo tyčinis sprendimas, kad jis atrodytų taip, bet dėl ​​technologijos apribojimų. Jų istorija buvo tokia didelė, todėl jie turėjo užsirašyti simbolius. Žmonės man sako: „O jūs projektuojate, kad atrodytų kaip FF7“. Ir tam tikra prasme ... galėjau nuspręsti, kad jis atrodytų realus. Tačiau mano tikslas yra tai, kad jis atrodytų LP, bet taip pat atrodo tikrai gražus.

Ir manau, kad didžiulis atsakas buvo neįtikėtinai teigiamas ... Kaip ir bet kokiam meno stiliui, yra keletas tikrai gražių LP meno kūrinių ir kai kurie tikrai ne geri LP kūriniai. Tai nepatinka naudojant deformatorių ar efektą, kurį naudojate, kad jis atrodytų LP. Yra daug dizaino sprendimų, dėl kurių LP atrodo puikiai. Man patinka iššūkis, kurį tau suteikia LP: kaip jūs galite padaryti kažką, kas tai yra, kaip žemo polipo paukštis ... kiek įmanoma mažiau poligonų, vis dar išlaikydami savo esmę ir kaip tai turėtų atrodyti?

Mobilus ir perkėlimo į darbalaukį RPG

Atsižvelgdamas į tai, kad jis sutelkė dėmesį į kokybišką, originalų rezultatą, atsitiktinės atrankos ir individualų žaidimo parinkčių kūrimą, kodėl Eric bandytų žaidimą mobiliesiems? Prieš kalbėdamas su juo, tai buvo vienas taškas, kurio aš negalėjau apvynioti.

Ericas: Kai girdite terminą „mobilusis žaidimas“, ką jūs manote? Jūs manote apie žodinius žaidimus, azartinius lošimus „Final Fantasy“ arba šie kiti konsolės žaidimai. Tai yra priežastis. Kai šie žaidimai prasidėjo 2010 m., Mobilieji įrenginiai negalėjo jo tvarkyti: jie neturėjo talpos, jie neturėjo galios vairuoti tokios patirties. Bet tada aš maniau, kad tai tikrai nėra tiesa šiandien. Visi šie „Apple“ ir „Samsung“ telefonai iš tikrųjų yra neįtikėtinai galingi įrenginiai.

Žiūriu į didesnę mobiliųjų žaidimų kūrėjų bendruomenę kaip visumą, ir mes vis dar darome šiuos mažus mažus žaidimus ... aš maniau, „gal atėjo laikas pakeisti būdą, kaip žmonės žiūri, kas gali būti mobilusis žaidimas“.

Jis taip pat ginčija įprastinius mobiliųjų žaidimų tropus, pvz., Pirkimus programoje ir reklamą. Jis nurodo juos kaip „sulaužyto žaidimo“ simptomus ir daugelio stigmos aplinką, susijusią su mobiliaisiais žaidimais.

Bet kurie telefonai galės žaisti Phoenix Dawn? Ericas sako, kad sprendimas buvo tas, kuris reikalavo pusiausvyros ir „yin“ ir „yang“, bet kad per pastaruosius dvejus metus išleistas prietaisas galėtų žaisti. Tai yra prasminga, kai manote, kad daugelis išmaniųjų telefonų vartotojų JAV naudojasi sutarčių atnaujinimais, kad kasmet ar du kartus pakeistų savo telefonus.

Phoenix Dawn bus taip pat atvyksta į kompiuterį, „Mac“, „Linux“, „Windows Phone“ ir „Ouya“. Kadangi „Kickstarter“ pasiekė 50 000 dolerių tempą, „Eric“ planuoja kartu su „iOS“ ir „Android“ paleisti perkeltas versijas. Būsimas „Unity 5“ variklis turėtų padėti procesui, nors Ericas pasakė, kad jis neatleis žaidimo uosto, kol jis nebus išbandytas kiekvienoje platformoje ir yra patenkintas rezultatais.

Žvelgiant į priekį: išleidimas ir DLC potencialas

Su „backer“ apdovanojimais ir augančiu Phoenix Dawn Bendruomenė laukia iš anksto, Ericas žaidimo kūrimo gelmėse. Visiškai žinodami, kad žaidimų kūrėjai to nedaro, Paspaudau jį išleidimo datai Phoenix Dawn.

Ericas: Ten aš pabrėžiau, kad 2015 m., Pirmąjį 2015 m. Pusmetį, būtų šiek tiek laiko. Daugelis žmonių sakė, kad „tai tiesiog neįmanoma, nesvarbu, kaip tai padaryti“. Aš nesakau, kad tai neįmanoma, raktas už susitikimo tikslą nenumato jokių konkrečių smeigtukų ant lentos, pvz., „Jis yra tikrai „Mano tikslas - sukurti tikrai įdomų ir įsimintiną gaminį ir informuoti visus apie tai, kur žaidimas yra, ir kad jis būtų skaidrus visame procese.

„Cheerier“ pastaboje Aš paklausiau, ar jis žengia į žaidimą DLC galimybę, atsižvelgiant į tai, kiek teigiamų atsiliepimų Phoenix Dawn gavo Kickstarter.

Ericas: Aš neabejotinai palikau daugybę galimų DLC, kur istorija galėtų tęstis. Jei žaidimas veikia gerai ir žmonės mėgsta tai, ką aš sukūriau, noriu sugebėti nardyti į savo pasaulį dar giliau.

Ir kaip žinią kitiems būsimiems žaidimų kūrėjams, Eric tikisi Phoenix Dawnsėkmė paskatins juos naudoti „Kickstarter“ kurti savo meninius projektus.

Ericas: Noriu padaryti žaidimą, kuris gali įkvėpti kitus, ir papasakoti jiems, kad neturėjau ankstesnės žaidimų kūrimo patirties. Buvau tik technika. Aš niekada nepadariau žaidimo kartu nuo pradžios iki pabaigos. Bet jei jūs tikrai norite tai padaryti, jūs galite tik įsitikinti, kad jūs sukuriate kažką, kas tikrai yra puiki, ir jūs neturite kompromiso.

Jei norite sužinoti daugiau apie Phoenix Dawnpažvelkite į „Kickstarter“ puslapį, bendruomenės forumą ir „apixal“ Twitter puslapį.