Turinys
Riot Vesh, „Riot Games“ išdidumo ir džiaugsmo žaidimų dizaineris Legendų lygos, ką tik paskelbė apie artėjantį ataką ir judėjimą. Teisingai. Užpuolimas ir judėjimas. Tuo pačiu metu.
Radikalus dudes.
Eksperimentinis atakos judėjimas (turintis pamainą + dešinįjį pelės klavišą, nesusipainioti su normaliu judėjimu ar užpuolimu) pakeitimai bus bandomi sekančiame PBE cikle!
Ir taip jūs tikriausiai galvojate: ką tai reiškia ateities ateičiai Legendų lygos? Ar tai paveiks dabartinius žaidimo stilius? Ar tai padarys žaidimą daugiau ar mažiau sudėtingą?
Atkreipkite dėmesį, kad tai yra SUPER eksperimentinis, o ne kažkas, kas vyks rytoj ar ateinančius porą mėnesių.
Štai keletas informacijos, kurią turėtumėte žinoti apie eksperimentą „Riot Games“:
Pakeitiau būdus, kuriais rytoj per vasario pradžią bus pradėta vykdyti kita PBE cikla. Atminkite, kad tai yra SUPER eksperimentinis, o ne tai, ką mes dabar pristatome. Aš tikrai noriu, kad jūsų jausmas grįžtų ir pradėtų sureguliuoti, kad pamatytumėte, ar tai yra kažkas, ką norėtume išlaikyti.
Šiuo metu, jei šioje situacijoje atakuosite, „Annie“ bus arčiausiai Vayne. Nors žymeklis buvo paspaudžiamas šalia (bet ne visai šalia) kito „Annie“:
Jei atliksite šį pakeitimą, spragtelėję ataką judėsite per tam tikrus apribojimus, o jūs užuot užpuolę ant žymeklio arčiausiai esančio vieneto:
1. Priešas turi būti ne didesnis kaip 250 vienetų žymeklio paspaudimu
2. Priešas turi būti ne mažesnis kaip 50 vienetų nuo jūsų maksimalios atakos diapazono (jei priešas yra tarp jūsų atakos diapazono ir 50 vienetų praeityje užpuolimo diapazono ribose, jums bus tik „paleisti atgal“, kad pasiektumėte juos, jei žymeklis būtų per 50 vienetų iš didžiausio 250 nuskaitymo)
„Attack move“ vis tiek veiks ir bet kuriuo kitu atveju, kuris neatitinka pirmiau minėtų dviejų kriterijų. Idėja yra užfiksuoti jūsų ketinimus, kai kalbama apie ataką. Kur jūs iš tikrųjų bandote paspausti tą vaikiną keturių pikselių nuo savo žymeklio, kuris turėjo du sidabrinius varžtus ant jo? Užuot užpuolę tą minia šalia savo kojų, jūs iš tikrųjų atakuosite, ką ketinate.
Čia Vayne užpuola botą, kuri yra tiesiai prie jos žymeklio, o ne arčiausiai jos.
Čia Vayne teikia pirmenybę Annie'ui, kuris buvo spinta prie jos atakos, o vietoj miniatojų, tiesiog priešais ją (atkreipkite dėmesį, kad Annie buvo arčiausiai dalykas tuo metu, kai Vayne paspaudė, bet ji šiek tiek persikėlė prieš imant šį ekraną):
Tai gana didelis pokytis, ir tai labai eksperimentinė. Norėčiau pabandyti sureguliuoti jį dar labiau, kad žaisti ADC jaustųsi mažiau klastinga, todėl ADC tinklai ypač prašome siųsti tokiu būdu atsiliepimus! Taip pat grįšiu grįžtamąjį ryšį PBE, kai ši funkcija bus perkelta į tą aplinką. "
Vėliau jis tęsė temą, paaiškindamas, kaip ataka-perkėlimo sistema turėtų „idealiai“ jausti tą patį žmonėms, kurie jau jį naudojo. Sistema tiesiog prideda naujus tikslinius prioritetus, kai jūsų ketinimas yra užpulti kažką, kas nėra arčiausiai.
Norėdamas padėti žaidėjams suprasti, kas žaidime pasikeitė, jis pažymėjo, kad bus rodomas apskritimo indikatorius, kuris pakeis raudonąja kryželiu, kai spragtelėsite atakuoti - tai yra tai, kas yra ribos.
Vesh taip pat atsakė, kad kažkas neteisingai interpretavo pakeitimą, nes „bėgimo takelio šalinimas“: „Orb“ pėsčiųjų eismas bus tas pats - tai bus lengviau atlikti.
Atsakydamas į susirūpinimą, kad šis pakeitimas „nugriovė“ žaidimą:
„Kiekvieno čempiono atrankos spindulį galėtume padaryti 5 pikselių apskritimu, o tai tikrai padarytų žaidimą sunkesnį. Ar šis žaidimas yra toks pat geras? žaidimą varginantis kvailas.Tai gali padaryti ją gilesnę, leisdama rūpintis dalykais, kuriuos norime išbandyti (pozicionavimas, laikas ir tt).
Dabar išpuolių perkėlimas nereikalauja, kad jūs naudosite tikslius paspaudimus, kad ataka būtų kuo arčiau tikslo. Jei norite užpulti kažką, kas nėra artimiausias taikinys, turėsite spustelėti tiksliai jų pasirinkimo spindulį (kuris yra lygus ketvirtadaliui Osu apskritimo dydžio), tada spustelėkite, kur norite pereiti, ir pakartokite tą kelis kartus kartų per sekundę.
Šios naujos sistemos tikslas - leisti žmonėms turėti daugiau galimybių, kai kalbama apie automatinį atakavimą, kad sistema jaustųsi reaguojanti į atakos judėjimo komandas.