Turinys
2012 m. Vasario mėn Amaluro karalystės nukentėjo lentynos visur Šiaurės Amerikoje ir Europoje. Vieno žaidėjo veiksmo žaidimo žaidimas gavo kritinį pripažinimą ir per 90 dienų pardavė daugiau nei 1,2 mln. Kopijų visame pasaulyje. Pats pats žaidimas turėjo geriausius giminaičius, kuriuos parašė geriausiai parduodamas autorius R.A Salvatore, ir žaidė Ken Rolston, Todd Macfarlane ir Grant Kirkhope.
2012 m. Gegužės mėn. Kūrėjas 38 Studios buvo paskelbtas uždarytas ir bankrutavęs po to, kai trūksta paskolos Rhode Island valstybei. Netrukus po to valstybė kartu su FBI pradėjo studijuoti studiją, kuri baigėsi valstybėje užpildydama ieškinį prieš Curt Schilling, Keith Stokes ir kitus 38 Studios rėmėjus lapkričio mėn.
Kol studija sukūrė fantastinį žaidimą, tai buvo senoviškas blogų verslo investicijų, prastų projektų valdymo ir prastų sprendimų visuma. Žinoma, taip pat yra ir kitų veiksnių, o ne tik tie, kurie baigėsi klasikiniu pinigų duobę.
38 studijos taip pat rengė a Amaluro karalystės MMO kodinis pavadinimas „Copernicus“, kuris dabar yra skirtas niekada nematyti dienos šviesos. Galų gale, tai, kas buvo palikta, buvo puikus RPG, kuris buvo labai žemas.
Važiuojant vieną kartą, du kartus.
Greitai į priekį iki nepasitenkinimo žiemos, 2013 m. Žiemą. 38 „Studios“ turtas, įskaitant intelektinės nuosavybės teises, buvo aukcione. Tada atsitiko kažkas, kad man buvo nusižudyta: „Project Copernicus“, bendrovės „MMORPG“ projekto, nei pirkėjo, nei tolesnių teisių Amaluro karalystės: Reckoning. Leiskite atidėti 38 „Studios“ finansinius prieštaravimus ir Curt Schilling mažiau nei kuklūs skaičiavimai, kad KOA yra „milijardo dolerio franšizė“. Ką Amaluro karalystės tačiau yra stiprus IP, kurio tonų nepanaudotų potencialų. „KOA“ visata turi daugybę dalykų: gerai parašytas mokymas didžiuliame pasaulyje, kuriame yra daug rasių, magijos, karų ir istorijų, skirtų įkrauti.
Ką Amaluro karalystės tačiau yra stiprus IP, kurio tonų nepanaudotų potencialų.
Mano nuomone, projektas „Copernicus“ turėtų likti miręs. Su didžiuliais MMOs horizonte, pvz „Everquest Next“, Elder Scrolls internete, ir Amžinasis kryžiaus žygis jei norite paminėti keletą, tiesiog nėra jokios kitos MMORPG rinkos. Thatt paprasčiausiai būtų laiko ir pinigų švaistymas. Vis dėlto manau, kad KOA išsigelbėjo nuo visko, kas atsitiko. Visata nusipelno daugiau, daug daugiau. Kaip didelis žaidėjo gerbėjas, vis dar noriu daugiau iš KOA visatos.
Pati KOA buvo tvirtas savarankiškas pavadinimas. Ji pasiūlė spalvingą, gyvybingą fantazijos pasaulį, turintį turtingą lorą ir gerai pasakytą istoriją. Pats žaidimas buvo labai panašus į konsolės konkurentą, „Fable“ franšizę, o KOA, be abejo, buvo viskas, kas Fable 3 turėjo būti. Deja, KOA pardavimai neatspindėjo jos kokybės. Nors ji pardavė gerai, ji turėjo parduoti daugiau nei 3 milijonus kopijų, kad galėtų sulaužyti, pagal Rodo salos gubernatorių Linkolną Čafę.
Rise, Reckoning.
Manau, kad atėjo laikas, kad franšizė išaugtų iš pelenų, ir aš neabejoju, kad Rhode Island parduos teises dėl gerų sandorių su tokiu mažu susidomėjimu. Dabar atėjo laikas geriems žaidimų kūrėjams rizikuoti, įgyti teises ir atnešti franšizę atgal su bumu. Aš tikrai matau gerai išvystytą vieno žaidėjo RPG, parduodantį per artimiausius porą metų, ir su naujos kartos konsolėmis, Steambox ir minios finansavimo šaltiniais, tai gali būti didelis smūgis.
Padarykime keletą grubių skaičiavimų. Tarkime, jūs plėtote tęstinį biudžetą, kurio biudžetas yra 50 mln. Dolerių. Jūsų žaidimo mažmeninė kaina yra 60 JAV dolerių, tada jūsų prognozuojama pardavimo prognozė per trejų metų laikotarpį yra 2,5 mln. Pardavimų, tai $ 150 mln. Dolerių pajamų, paliekant jums maždaug 100 mln. Ar tai nebetinka kaip sėkmingas žaidimas?
Taigi prašau! Kūrėjai ir Rodo sala, neleiskite šiam puikiam IP paversti išblukusią atmintį, išryškinti savo potencialą ir sukurti kažką, kas yra ne tik fantastiška RPG žaidimų patirtis, bet ir pelninga.